Кодзима Гений - канал про геймдизайн
6.29K subscribers
456 photos
31 videos
20 files
1.24K links
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks

Сотрудничество, реклама: @tkoff
Download Telegram
Проектирование уровней: молекулярный дизайн

Сегодня я познакомлю вас с полезным инструментом для проектирования плана уровня под названием молекулярный дизайн. В статье даётся полное описание инструмента и примеры работы с ним:
https://teletype.in/@kojima/Bke9dcwxH (~7 минут)

#Левелдизайн
Как рассказывать историю при помощи левел-дизайна (лекция GDC 2015)

Лекция от главного левел-дизайнера игры Quadrilateral Cowboy (вы тоже не знаете, что это, верно?) Брендона Чунга про использование игровой сцены в качестве инструмента полвествования.

Брендон говорит о следующем:
1. Восприятие локации игроком меняется в зависимости от типа камеры - пропасть между платформами может восприниматься по-разному при виде от перовго лица и при виде сбоку;
2. Тестирование дизайна уровня включает в себя просмотр уровня со всех возможных точек обозрения - это помогает выявить "слепые зоны" на пути игрока;
3. Создание таблицы размеров проходов, дверных проёмов, объектов на уровне и так далее позволит создать геометрию, позволяющую легко понимать локацию при передвижении. Стандартизация размеров позволит точно сказать, что объект в конце коридора - это стол, и он не преграждает путь;
4. Использование камеры от первого лица при подъеме по лестнице позволяет удивлять игрока (и пугать - ка кэто делают в F.E.A.R).

Другие полезные тезисы - в оригинальном видео. Его стоит посмотреть дизайнерам, работающим над окружением:
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw (30 минут, ENG)

#Левелдизайн
#Видео
Про создание уровня "Заводной особняк" в Dishonored 2

Обзорная статья левел дизайнера Arcane Games Криса Карриера о самом необычном уровне в Dishonored 2. Как пишет автор, при разработке основным испытанием стало создание опыта, который не встречался игроку в ранней игре и не повстречается после завершения уровня.

Обычно такой подход является плохой практикой. Игроку приходится заново учиться играть и осваивать правила игры для того, чтобы пройти короткий участок. В Dishonored 2 эту проблему решили не за счёт изменения правил управления или существующих механик, а за счёт изменения архитектуры уровня. Вместо статичной геометрии, помогающей прохождению, уровень состоит из динамично изменяющегося интерьера. Он является главным врагом на уровне.

Следствие изменения правил левелдизайна - проблема навигации в игровом окружении. Чтобы не дать игроку потеряться, Карриер глубоко прорабатывал логику расположения комнат в особняке по отношению друг к другу. Кроме этого, динамично изменяющийся дизайн должен был поддерживать любые стили прохождения игрока, начиная от глубокого изучения уровня и заканчивая скрытым прохождением без убийств.

Больше про историю создания уровня можно прочитать в статье:
https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php (~10 минут, ENG)

#левелдизайн
Особенности левел-дизайна разных жанров

XYZ Media выпустили статью про левел-дизайн. Она посвящена обзору особенностей построения уровней видеоигр трёх жанров - хоррор, стелс и онлайн шутер.

Будет интересна игрокам, новичкам в левел-дизайне и специалистам в качестве чек-листа и справочного материала:
https://m.vk.com/@xyz_gamedev-razny-level-design

#левелдизайн
Генерация подземелий Diablo

Автор блога boristhebrave.com выложил запись о процессе генерации окружения в легендарной Diablo. Автор разбирает каждую отдельную главу игры и особенности генерации.

Оригинал:
https://www.boristhebrave.com/2019/07/14/dungeon-generation-in-diablo-1/

Автор DTF не поленился и перевёл статью, за что ему огромный лайк:
https://dtf.ru/gamedev/60777-dyavolskiy-generator-principy-sozdaniya-urovney-v-diablo

#Левелдизайн
Про создание карты мира, основанной на реальных городах

Простая и интересная статья левелдизайнера Assassin's Creed Жан-Франсуа Ганье про создание открытого мира. Как вы знаете, в большинстве игр серии AC действует происходит на территории реальных городов. Для их проектирования левелдизайнер решает следующие задачи:
1. Обозначение мест привлечения внимания;
2. Обозначение основных транспортных путей;
3. Разбиение на районы;
4. Масштабирование карты;
5. Точечное удаление лишних частей для увеличения плотности интересных мест;
6. Перенос проекта в рабочую среду и создание 3D-моделей для застройки города.

Статья на русском:
https://dtf.ru/gamedev/104774-kak-vossozdayut-realnye-goroda-v-igrovyh-mirah-radialnyy-podhod-v-leveldizayne

Оригинал:
https://jfgnord.wordpress.com/2017/05/19/radial-level-design/

#Левелдизайн
Разбор первого уровня Donkey Kong Country

Начало игры способно сильно повлиять на наше к ней отношение. Если первые минут не способны проявить интерес к игровому процессу, то я с большой вероятностью перестану в неё играть. Даже если спустя какое-то время игра разгонится и начнёт удивлять, представление о ней уже будет испорчено. В этом плане последние части Assassin's Creed сильно проигрывают перед другими open-world играми - начало у них бесконечно скучное.

Тем интереснее разобраться, как устроены первые уровни разных игр и понять, почему они сделаны именно так, как сделаны. Митчелл Ф. Вулфи, игровой сценарист, решил по кусочкам разобрать первый уровень классической аркады Donkey Kong Country. Для этого он пригласил левел-дизайнера игры и показал, чем уровень может быть интересен новичку и игроку с опытом. И конечно же, он написал об этом статью.

На что стоит обратить внимание в статье:
1. Начало уровня предлагает игроку четыре (!) пути следования, с которых игрок может начать приключение. Интересно, что два из них не двигают игру вперёд, но добавляют экспозиции для последующего повествования.
2. Различие путей для новичка и опытного игрока. Оказалось, что первый уровень имеет альтернативный путь - по пальмам. Передвижение по нему осуществляется при помощи супер-прыжков - навыку, о котором новичок не знает. Этот путь быстрее, и представляет собой искусственное испытание, чем способ пройти уровень на 100%.
3. Использование раскадровок уровня на этапе проектирования - это полезно. Для читателей канала уже давно очевидно ;).

Оригинальная статья:
https://medium.com/super-jump/designing-donkey-kong-country-515cc8525328 (~ 25 минут, ENG, но с картинками)

#Левелдизайн
Пять подходов к созданию игровых уровней

Почитайте статью о пяти разных подходах к созданию уровней - и их влиянии на продолжительность геймплея и его реиграбельность. Основным конфликтом статьи является противостояние ручного создания уровней и процедурной генерации.

Статья:
https://habr.com/ru/post/346138/

#Левелдизайн
​​Horror/ Survival Level Design

Цикл из пяти статей посвящён созданию чувства страха в видеоиграх. Конкретно - как его вызывать при помощи дизайна уровней.

Каждая статья освещает одну из тем:
1. Клише жанра ужасов;
2. Время ожидания и появления (ужаса);
3. Повествование через окружение;
4. Взаимоотношения;
5. Моральный выбор.

В цикле приведено много примеров из игр, кино и психологии, рекомендую почитать: (на английском):
https://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/horror-fear-level-design/part1-survival-horror-level-design-cliches.php

#Левелдизайн
​​Что такое левел-дизайн?

Левел-дизайн, или дизайн уровней - часть гейм-дизайна, отвечающая за архитектуру и инфраструктуру уровней игры. Левел-дизайн по сравнению с дизайном игровых механик более трудоёмкий, потому что включает в себя работу по планированию карты уровня, освещению, спецэффектам, скриптам и множеству других вещей.

Одним из первых и качественных русскоязычных ресурсов о левел-дизайне является блог Михаила Кадикова, ни раз уже засветившимся на канале. Обязательно почитайте про то, что он пишет:
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/01-role-of-level-designer/

На протяжении недели на канале будут выходить тематические посты по левел-дизайну. В них будут освещены полезные принципы, кейсы и инструменты по работе над игровыми уровнями. Обязательно сохраняйте их в закладки 😊

#Левелдизайн
Проектирование уровней платформера

Удобный чек-лист процесса проектирования уровня для 2D платформера:
http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/

В статье перечисляются задачи, которые нужно выполнить для проектирования весёлого геймплея:
1. Выбор визуальной темы уровня.
2. Создание списка объектов (врагов, головоломок, power-up'ов) и определения количества каждого и них.
3. Итеративное создание наброска уровня и его оптимизация "на бумаге".
4. Раскадровка отделных частей уровня (тупиков, закрытых дверей) и описание оптимальных путей следования игрока.
5. Детализация уровня.
6. Прототипирование детализированного уровня.
7. Плейтестинг.
8. Декорирование уровня.

#Геймдизайн
#Левелдизайн