Видео: Использование алгоритмов машинного обучения для борьбы с читерами в Counter-Strike
Лекция Джона Макдональда 2018 года посвящена тому, как использование машинного обучения помогает бороться с читерами без вмешательства в клиентскую часть игры:
https://www.gamasutra.com/view/news/365410/Video_Using_deep_learning_to_combat_cheating_in_CounterStrike.php
#Видео
Лекция Джона Макдональда 2018 года посвящена тому, как использование машинного обучения помогает бороться с читерами без вмешательства в клиентскую часть игры:
https://www.gamasutra.com/view/news/365410/Video_Using_deep_learning_to_combat_cheating_in_CounterStrike.php
#Видео
GAMASUTRA
Video: Using deep learning to combat cheating in Counter-Strike
In this GDC 2018 talk Valve's John McDonald discusses how the company has utilized deep learning machine learning techniques to combat cheating in Counter-Strike: Global Offensive. According to McDonald's practical rundown, deep learning has proven to be…
Видео: Обработка негативного фидбека от игроков
Видео Марка Брауна про то, стоит ли прислушиваться к негативным отзывам игроков о вашей игре или нет. Он разбирает как кейс с субъективным суждением индивидуальных игроков, так и принятие решения об изменении:
https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY
#Видео
Видео Марка Брауна про то, стоит ли прислушиваться к негативным отзывам игроков о вашей игре или нет. Он разбирает как кейс с субъективным суждением индивидуальных игроков, так и принятие решения об изменении:
https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY
#Видео
YouTube
Should Designers Listen to Negative Feedback?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Players certainly aren't shy about sharing their thoughts on video games. So what should developers do when players tell them they hate a certain game mechanic…
Players certainly aren't shy about sharing their thoughts on video games. So what should developers do when players tell them they hate a certain game mechanic…
Хороший геймдизайн - Paper Mario: The Origami King
К моему сожалению, Nintendo Switch не стала моей любимицей. Сейчас она пылится на полке, но ещё до середины июля я восхищался игровым опытом данной консоли. В то же время на ней вышла очередная часть серии Paper Mario, которая восхищает своим концептом.
Про игровой дизайн игры хорошо рассказал YouTube блогер Snoman Gaming в очередном ролике Good Game Design:
https://www.youtube.com/watch?v=3PNWcQTtdDE
После просмотра задумался дать консоли ещё один шанс.
#Геймдизайн
#Видео
К моему сожалению, Nintendo Switch не стала моей любимицей. Сейчас она пылится на полке, но ещё до середины июля я восхищался игровым опытом данной консоли. В то же время на ней вышла очередная часть серии Paper Mario, которая восхищает своим концептом.
Про игровой дизайн игры хорошо рассказал YouTube блогер Snoman Gaming в очередном ролике Good Game Design:
https://www.youtube.com/watch?v=3PNWcQTtdDE
После просмотра задумался дать консоли ещё один шанс.
#Геймдизайн
#Видео
YouTube
Good Game Design - Paper Mario: The Origami King
Paper Mario is back! Let's talk about the new combat system of Origami King and how it still felt like the classics we know and love while using drastically different building blocks to get there.
PATREON ► https://www.patreon.com/snomangaming
MERCH STORE…
PATREON ► https://www.patreon.com/snomangaming
MERCH STORE…
Видео: Пайплайн разработки игры
Тезисное видео, рассказывающее об основных этапах разработки видеоигры, их назначениях и времени на их выполнение:
https://youtu.be/SicZcaa-pRk
Видео приводит в пример waterfall-подход к разработке ПО (когда этапы идут последовательно друг за другом). На самом деле, подходов к разработке много, и если вы новичок и хотите понять, как проще всего выстроить процесс, то видео даст вам эти знания.
Для более глубокого понимания процессов разработки рекомендую обратиться к общей дисциплине "разработка ПО" и самостоятельно изучить:
1. Waterfall-подход;
2. Agile-подход (SCRUM, XP и т.д.);
3. Отдельные этапы и их очередности в каждом из подходов.
Эти знания пригодятся геймдизайнеру для понимания общего процесса разработки, осознания границ своих компетенций и творческой мысли.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#Видео
#Разработка
Тезисное видео, рассказывающее об основных этапах разработки видеоигры, их назначениях и времени на их выполнение:
https://youtu.be/SicZcaa-pRk
Видео приводит в пример waterfall-подход к разработке ПО (когда этапы идут последовательно друг за другом). На самом деле, подходов к разработке много, и если вы новичок и хотите понять, как проще всего выстроить процесс, то видео даст вам эти знания.
Для более глубокого понимания процессов разработки рекомендую обратиться к общей дисциплине "разработка ПО" и самостоятельно изучить:
1. Waterfall-подход;
2. Agile-подход (SCRUM, XP и т.д.);
3. Отдельные этапы и их очередности в каждом из подходов.
Эти знания пригодятся геймдизайнеру для понимания общего процесса разработки, осознания границ своих компетенций и творческой мысли.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно.
#Видео
#Разработка
YouTube
How Video Games Are Made Step By Step-Video game production pipeline-Game Dev Republic
How Videogames Are Made Step By Step-Video game production pipeline-Game Dev Republic
Welcome to #GameDevRepublic.In this video we will show you the video game production pipeline & How Video Games Are Made Step By Step.
Do You Want to make a video game…
Welcome to #GameDevRepublic.In this video we will show you the video game production pipeline & How Video Games Are Made Step By Step.
Do You Want to make a video game…
Основная механика: система Nemesis в LoTR: Shadow of Mordor
Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY
Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.
В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.
Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.
Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.
Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.
Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно
#видео
#ОсновнаяМеханика
Двадцатиминутное видео известного нам Марка Брауна о системе Nemesis в двух последних играх по Властелину Колец:
https://youtu.be/Lm_AzK27mZY
Суть Nemesis - предоставить игроку видимость последствий за свои действия внутри игры. Причем это делается не через изменение окружения как, например, в Fable и не через ветвление сюжета как в Detroit, а более тонко и персонально для каждого игрока.
В дилогии есть командиры. Это "толстые" вражеские юниты, наделённые персональными особенностями, бекграундом и другими атрибутами. Они могут стать как основной целью героя, так и просто быть встречены на игровой карте.
Система Nemesis основана на обработке результатов данной встречи. Если вы убиваете одного из командиров, то армия Мордора в регионе становится заведомо слабее. Однако, если у убиенного была установлена связь с другим командиром, то тот при встрече с вами будет лучше подготовлен. И иметь измененный характер, что скажется на вводных и завершающих кат сценах.
Подобное изменение происходит и при проигрыше игрока в сражении. В данном случае, вражеский юнит приобретает усиление или черту характера, которая усложнит сражение с ним в будущем.
Во второй части система Nemesis стала комплексное за счёт изменения способа исследования открытого мира, от чего взаимодействие с командирами стало иметь более случайный характер. Что, в свою очередь, приводит к уникальным последствиям и реакциям со стороны игры. Так, командира можно взять под свой контроль, и это не останется незамеченным темными силами.
Все подробности о действительно уникальной системе реакций на действия игрока - в видео выше.
--
Если понравился пост, поделись им с друзьями и напиши свои комментарии по предмету и формату записи. Тебе не сложно, а мне – полезно
#видео
#ОсновнаяМеханика
YouTube
How the Nemesis System Creates Stories
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
The Nemesis System in Middle-Earth: Shadow of Mordor is a unique villain generator. But in the sequel, Shadow of War, it's a full on story generator. Here's…
Буквально на днях в чате канала я выражал своё недовольство интерфейсу новой Battlefield (которая теперь имеет номер 2042) и опасения насчёт того, что игра в динамике не будет вызывать интереса.
Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.
После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.
Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.
Вы ждёте игру?
Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E
#видео
Сегодняшний трейлер показал, что, как минимум, отделы маркетинга и режиссуры DICE и EA всё ещё не зря едят свой хлеб. Кадры сочные, ситуацие интересные - не терпится пощупать игру.
После просмотра трейлера у меня сложилось впечатление, будто 2042 будет ближе к Battlefield 2, а не к играм последних десяти лет. Не знаю почему - наверно из-за того, что сюжета в этот раз не завезут, или из-за веры в масштабность происходящего.
Ну и отдельное спасибо за постановку легендарного выстрела из базуки и при вылете из кокпита самолёта.
Вы ждёте игру?
Трейлер:
https://youtu.be/ASzOzrB-a9E
#видео
YouTube
Battlefield 2042 Official Reveal Trailer (ft. 2WEI)
Battlefield™ 2042 is available on November 19, 2021 with early access starting November 12, 2021
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
Battlefield 2042 is a first-person shooter that marks the return to the iconic all-out warfare of the franchise. Adapt and overcome in a near-future world transformed…
Видео: Что такое игра?
Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".
Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.
Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU
#видео
Вынырнул из забагованного ремастера GTA: San Andreas, почистился и готов предложить к просмотру сегодня вечером видео, посвященное разбору понятия "игра".
Автор не ограничивается только видео играми, затрагивая объяснение основ данного вида деятельности человека. Эти знания помогают лучше понять, почему мы так любим и мяч во дворе погонять, бегалки стреляки запустить.
Видео:
https://youtu.be/ZNuFYfgQAoU
#видео
YouTube
Жизнь под игрой | Как мы играем с нашей жизнью?
В этом видео мы обсудим, а что же такое игра и почему игра может быть как добром, так и злом. Так как ни одна жизнь не обходится без игры.
00:00 Вступление
00:38 Что такое игра?
01:06 Важность игры на примере питомца
02:27 Игры это инструмент!
03:04…
00:00 Вступление
00:38 Что такое игра?
01:06 Важность игры на примере питомца
02:27 Игры это инструмент!
03:04…
О странной выигрышной стратегии в "Монополии"
На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.
Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.
С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.
Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI
#видео
На выходных YouTube предложил мне к просмотру интересное видео. В нём автор решил найти наиболее выигрышную стратегию игры в о всем известную "Монополию". Для этого он собрал алгоритм, подкреплённый математическим аппаратом, накидал кучу входных параметров, запустил несколько миллионов игр и проанализировал результат.
Кроме очевидных инсайтов типа "владение синими и коричневыми улицами увеличивают вероятность успеха" - кажется, у всех это мнение закрепилось уже на генном уровне, - автор обнаружил стратегию, редко встречающуюся у реальных игроков. Так, на каком-то из этапов игры боты начали повально закладывать существующее имущество, укрепляя свои позиции на одном цвете улиц. Необычный брутфорс.
С точки зрения геймдизайна автор дал ещё один интересный инсайт - выигрышный алгоритм победы в игре не всегда строго определён. Более того, игровая система может "переиграть саму себя", если стратегия, в лоб не ведущая к победе, оказывается лучшей из всевозможных.
Видео сделано очень профессионально, рекомендую к просмотру:
https://www.youtube.com/watch?v=dkvFcYBznPI
#видео
YouTube
AI Learns Insane Monopoly Strategies
all hail the brown set, and rapidly auctioning everything, according to AI at least. 11.2 million games of self-play were used to discover the secrets of this classic game
Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT
Discord: https://di…
Download this AI: https://github.com/b2developer/MonopolyNEAT
Discord: https://di…
Наткнулся в твиттере на видео, показывающее, какую красивую механику паркура Assassin's Creed мы потеряли. Да, в 2022 году я пишу о паркуре.
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Благодаря этой серии (и её предтечи - Prince of Persia) в видеоиграх было популяризировано движение преодоления препятствий в рамках городского ландшафта. Сейчас вызывает восхищение создание интерактивной геометрии открытого уровня, где объект, идентифицирующийся нашим глазом как объект экстерьера, является интерактивным. Аватар может с ним взаимодействовать, причем анимация действия будет зависеть от направления движения. И перемещение аватара, собственно, определяется этим взаимодействием.
В зависимости от серии игр, система паркура развивалась в разных направлениях. Infamous и Prototype предлагали паркур не только как средство перемещения, но и как инструмент разрушения. Uncharted предлагал экстерьер как головоломку, с жестко заданным путём следования и постановкой.
Наикрасивейшей с точки зрения художественного опыта я действительно считаю паркур, показанный в видео поста, в AC Unity. Детализация революционного Парижа позволяло попадать в непрерывный поток перемещения по улицам, сопровождающийся красивой анимацией. Самое интересное, красота анимации трюков слабо влияла на перемещение персонажа по городу.
К сожалению, после Unity паркур в серии Assassin's Creed сделал поворот в совсем другую сторону. Вместо углубления интерактивности, в Syndicate игроку дали крюк-кошку, автоматически лишая его красивого перемещения по городу. А начиная с Origins, героя уже не заботили детали ландшафта - он просто лезет вверх несмотря ни на что. Чувство контроля за каждым движением персонажа утратилось с возможностью аватара забираться не только по городской архитектуре, но и по препятствиям природного типа.
#Геймдизайн
#Видео
Про обратную связь через трясущуюся камеру
Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте.
https://www.youtube.com/watch?v=9WBg-KQjsUA
#видео
Десятиминутное видео с расскзам о том, как тряска камеры даёт обратную связь игроку о том, в какой ситуации находится аватар с игровом моменте.
https://www.youtube.com/watch?v=9WBg-KQjsUA
#видео
YouTube
The different ways SCREEN SHAKE is used in games?
Screen shake, or camera shake, is a game design techniques used to implement game feel or juice into video games. During game development, game developers may add screen shake to create a sense of weight to the actions in the game. Screen shake cane be used…