[Перевод] ООП мертво, да здравствует ООП
#ООП #Программирование #Проектированиеирефакторинг #ооп #ecs #entitycomponentsystem #ood IV
https://habr.com/ru/post/441174/
#ООП #Программирование #Проектированиеирефакторинг #ооп #ecs #entitycomponentsystem #ood IV
https://habr.com/ru/post/441174/
t.me
ООП мертво, да здравствует ООП
Источники вдохновения Этот пост возник благодаря недавней публикации Араса Пранцкевичуса о докладе, предназначенном для программистов-джуниоров. В нём рассказыв...
[Перевод] Собственная реализация библиотеки ECS
#C #Разработкаигр #Алгоритмы #ecs #entitycomponentsystem #сущностькомпонентсистема #шаблоныпроектирования IV
https://habr.com/ru/post/459288/
#C #Разработкаигр #Алгоритмы #ecs #entitycomponentsystem #сущностькомпонентсистема #шаблоныпроектирования IV
https://habr.com/ru/post/459288/
t.me
Собственная реализация библиотеки ECS
На этой неделе я начал работать над своим движком для игры Vagabond и приступил к реализации шаблона entity-component-system. В этой статье я хочу рассказать о...
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS
#БлогкомпанииPixonic #Разработкамобильныхприложений #Проектированиеирефакторинг #Разработкаигр #C #ECS #EntityComponentSystem IV
https://habr.com/ru/post/481880/
#БлогкомпанииPixonic #Разработкамобильныхприложений #Проектированиеирефакторинг #Разработкаигр #C #ECS #EntityComponentSystem IV
https://habr.com/ru/post/481880/
t.me
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействи...
[Из песочницы] Разрабатываем игры на LibGDX с помощью шаблона Entity Component System
#Разработкаигр #РазработкаподAndroid #Kotlin #libgdx #android #entitycomponentsystem IV
https://habr.com/ru/post/482374/
#Разработкаигр #РазработкаподAndroid #Kotlin #libgdx #android #entitycomponentsystem IV
https://habr.com/ru/post/482374/
t.me
Разрабатываем игры на LibGDX с помощью шаблона Entity Component System
Привет Хабр! Меня зовут Андрей Шило, я android-разработчик в компании FINCH. Сегодня я расскажу вам о том какие ошибки не стоит допускать при написании даже само...
Ускоряем ваш Unity проект. ECS для MonoBehavior разработчиков
#Программирование #Разработкаигр #Unity #unity #ecs #DOTS #entitycomponentsystem IV
https://habr.com/ru/post/556370/
#Программирование #Разработкаигр #Unity #unity #ecs #DOTS #entitycomponentsystem IV
https://habr.com/ru/post/556370/
t.me
Ускоряем ваш Unity проект. ECS для MonoBehavior разработчиков
Магия вне ХогвартсаПривет, Хабр!На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уник...
[Перевод] Асинхронный ввод-вывод в Linux: select, poll и epoll
#БлогкомпанииOTUS #НастройкаLinux #linux #асинхронныйвводвывод #утечкапамяти #curl #EntityComponentSystem IV
https://habr.com/ru/post/687220/
#БлогкомпанииOTUS #НастройкаLinux #linux #асинхронныйвводвывод #утечкапамяти #curl #EntityComponentSystem IV
https://habr.com/ru/post/687220/
Хабр
Асинхронный ввод-вывод в Linux: select, poll и epoll
На этой неделе я получила по почте новую книгу: Программный интерфейс Linux (The Linux Programming Interface) . Моя замечательная коллега Аршия (Arshia) порекомендовала мне, и я купила ее! Она...
Реализация и применение Entity Component System на примере python
#Python #Программирование #Анализипроектированиесистем #Разработкаигр #python #pygame #entitycomponentsystem IV
https://habr.com/ru/post/702598/
#Python #Программирование #Анализипроектированиесистем #Разработкаигр #python #pygame #entitycomponentsystem IV
https://habr.com/ru/post/702598/
Хабр
Реализация и применение Entity Component System на примере python
Немного теории Entity Component System (ECS) - это паттерн, используемый при разработке видеоигр, для хранения игровых объектов. Компоненты (Components) Все характеристики объектов находятся в...