Приветственный пост
Рады приветствовать всех на нашем канале!
Вы устали от скучного, монотонного, обезличенного контента по плюсам?
Тогда мы идем к вам!
Здесь не будет бесполезных 30 IQ постов, сгенеренных ChatGPT, накрученных подписчиков и активности.
Канал ведут два сеньора, Денис и Владимир, которые искренне хотят делится своими знаниями по С++ и создать самое уютное коммьюнити позитивных прогеров в телеге!
(ну вы поняли, да? с++, плюс плюс, плюс типа
позитивный?.. ай ладно)
Жмакай и попадешь в наш чат. Там обсуждения не привязаны к постам, можете общаться на любые темы.
Материалы для новичка
ГАЙДЫ:
Мини-гайд по собеседования
Гайд по категория выражения и мув-семантике
Гайд по inline
Дальше пойдет список хэштегов, которыми вы можете пользоваться для более удобной навигации по каналу и для быстрого поиска группы постов по интересующей теме:
#algorithms
#datastructures
#cppcore
#stl
#goodoldc
#cpp11
#cpp14
#cpp17
#cpp20
#commercial
#net
#database
#hardcore
#memory
#goodpractice
#howitworks
#NONSTANDARD
#interview
#digest
#OS
#tools
#optimization
#performance
#fun
#compiler
#multitasking
#design
#exception
#guide
#задачки
#base
#quiz
#concurrency
Рады приветствовать всех на нашем канале!
Вы устали от скучного, монотонного, обезличенного контента по плюсам?
Тогда мы идем к вам!
Здесь не будет бесполезных 30 IQ постов, сгенеренных ChatGPT, накрученных подписчиков и активности.
Канал ведут два сеньора, Денис и Владимир, которые искренне хотят делится своими знаниями по С++ и создать самое уютное коммьюнити позитивных прогеров в телеге!
(ну вы поняли, да? с++, плюс плюс, плюс типа
позитивный?.. ай ладно)
Жмакай и попадешь в наш чат. Там обсуждения не привязаны к постам, можете общаться на любые темы.
Материалы для новичка
ГАЙДЫ:
Мини-гайд по собеседования
Гайд по категория выражения и мув-семантике
Гайд по inline
Дальше пойдет список хэштегов, которыми вы можете пользоваться для более удобной навигации по каналу и для быстрого поиска группы постов по интересующей теме:
#algorithms
#datastructures
#cppcore
#stl
#goodoldc
#cpp11
#cpp14
#cpp17
#cpp20
#commercial
#net
#database
#hardcore
#memory
#goodpractice
#howitworks
#NONSTANDARD
#interview
#digest
#OS
#tools
#optimization
#performance
#fun
#compiler
#multitasking
#design
#exception
#guide
#задачки
#base
#quiz
#concurrency
Telegram
Грокаем C++ Chat
You’ve been invited to join this group on Telegram.
Удобное представление чисел
Всем привет! Хочу рассказать про небольшую подсказку, которая сделает ваш код понятнее как для себя, так и для других.
Часто замечаю, что когда пишется длинная численная константа, она выглядит как куча-мала и требует внимательного прочтения:
При беглом чтении кода преимущественно хочется хотя бы быстро определить порядок этого числа.
При программировании, например, FPGA приходится использовать задокументированные численные константы к конкретной железке. Очень часто их пишут в двоичной или шестнадцатеричной СИ:
Начиная с C++14 появилась поддержка бинарных литералов, которые позволяют делать вот так:
На мой взгляд, группировка на порядки или байты позволяет быстро и легко воспринимать код. Как говорится, разделяй и властвуй 😉
#cpp14 #goodpractice #fun
Всем привет! Хочу рассказать про небольшую подсказку, которая сделает ваш код понятнее как для себя, так и для других.
Часто замечаю, что когда пишется длинная численная константа, она выглядит как куча-мала и требует внимательного прочтения:
uint64_t speed = 299792458;
double size = 0.4315973;
При беглом чтении кода преимущественно хочется хотя бы быстро определить порядок этого числа.
При программировании, например, FPGA приходится использовать задокументированные численные константы к конкретной железке. Очень часто их пишут в двоичной или шестнадцатеричной СИ:
uint32_t SPI_hex_code = 0x374F0FB4;
uint16_t SPI_bin_code = 0b1000111110110100;
Начиная с C++14 появилась поддержка бинарных литералов, которые позволяют делать вот так:
// Binary literals since C++14
// Разделение на порядки
uint64_t speed = 299'792'458;
double size = 0.431'597'3;
// Разделение на октеты (байты)
uint32_t SPI_hex_code = 0x37'4F'0F'B4;
uint16_t SPI_bin_code = 0b10001111'10110100;
На мой взгляд, группировка на порядки или байты позволяет быстро и легко воспринимать код. Как говорится, разделяй и властвуй 😉
#cpp14 #goodpractice #fun
std::make_unique
В комментах под этим постом, @Zolderix предложил рассказать про плюсы-минусы использования std::make_unique и std::make_shared. Темы клевые, да и умные указатели, судя по всему, вам заходят. Но будем делать все по порядку и поэтому сегодня говорим про std::make_unique.
Нет ни одной ситуации, где я бы предпочел создать объект через new вместо того, чтобы воспользоваться какой-нибудь RAII оберткой, будь то smart pointer или, например, std::array. Бывает апи говно и по-другому просто нельзя. Но чтобы намеренно делать это - неа. Но и даже при работе с умными указателями, их можно создать с помощью сырого поинтера, возвращенного new. Нужно ли так делать или лучше воспользоваться специальными функциями?
Мне кажется, что в целом идея умных указателей - снять с разработчиков ответственность за работу с памятью(потому что они ее не вывозят) и семантически разграничить разные по предназначению виды указателей. И, как мне кажется, функции std:make_... делают большой вклад именно в полной снятии ответственности. Я большой фанат отказа от явного вызова new и delete. Со вторым умные указатели и сами хорошо справляются, а вот с первым сильно помогают их функции-фабрики. Программист в идеале должен один раз сказать: "создать объект", объект создастся и программист просто забудет о том, что за этим объектом надо следить. Уверен, что большую часть компонентов систем можно и нужно строить без упоминания операторов new и delete вообще. И если с delete все и так ясно, то ограничение использования new может привести к улучшению безопасности и читаемости кода.
Это было особенно актуально до С++17, когда гарантии для порядка вычисления выражений были довольно слабые. Использование new, даже в комбинации с умным указателем, в качестве аргумента функции могло привести к утечкам памяти. Об этом более подробно я рассказывал в этом посте. А введение std::make_unique в С++14 полностью решило это проблему! Эта функция дает базовую гарантию безопасности исключений и, даже в случае их появлений, никакие ресурсы не утекут. Уверен, что какие-то проекты до сих не апнулись до 17 версии по разным причинам, поэтому для них это будет особенно актуально. Но гарантии исключений std::make_unique остаются прежними для всех существующих версий плюсов. Поэтому, кажется, что сердцу будет все равно спокойнее при ее использовании. У меня каждый раз повышается алертность, когда я вижу new. А какой цикл жизни у объекта? А что с исключениями? Оно того не стоит.
Также std::make_unique улучшает читаемость кода. И на этом есть 2 причины.
Первая - она лучше выражает намерение. На канале мы много об этом говорим. Эта функция доносит в понятной человеку языковой форме, что сейчас идет создание объекта. Я считаю использование фабрик - хорошей идеей именно поэтому. Хотя ничего и не меняется, и в конструктор и фабрику мы передаем одни и те же аргументы. Но вот это человеческое сообщение "make" "create" воспринимается в несколько раз лучше, чем просто имя класса.
Вторая - вы избегаете повторения кода. Чтобы создать unique_ptr через new нужно написать что-то такое:
std::unique_ptr<VeryLongAndClearNameLikeItShouldBeType> ptr{ new VeryLongAndClearNameLikeItShouldBeType(...) };
И сравните во с этим:
auto ptr = std::make_unique<VeryLongAndClearNameLikeItShouldBeType>(...);
В полтора раза короче и намного приятнее на вид.
Еще std::make_unique разделят типы Т и Т[]. Здесь вы обязаны явно специфицировать шаблон с подходящим типом, иначе вы просто создадите не массив, а объект. Функция сделает так, чтобы при выходе из скоупа обязательно вызовется подходящий оператор delete или delete[]. А вот если работать с непосредственно с конструктором std::unique_ptr, то вот такая строчка
std::unique_ptr<int> ptr(new int[5]);
хоть и компилируется, но приводит к UB.
Надеюсь, я убедил вас, что это действительно крутая фича. Пост уже получился довольно длинный, а я еще хотел впихнуть сюда недостатки. Но видимо придется разбить на 2 части. Поэтому
Stay in touch. Stay cool.
#cpp14 #cpp17 #STL #memory #goodpractice
В комментах под этим постом, @Zolderix предложил рассказать про плюсы-минусы использования std::make_unique и std::make_shared. Темы клевые, да и умные указатели, судя по всему, вам заходят. Но будем делать все по порядку и поэтому сегодня говорим про std::make_unique.
Нет ни одной ситуации, где я бы предпочел создать объект через new вместо того, чтобы воспользоваться какой-нибудь RAII оберткой, будь то smart pointer или, например, std::array. Бывает апи говно и по-другому просто нельзя. Но чтобы намеренно делать это - неа. Но и даже при работе с умными указателями, их можно создать с помощью сырого поинтера, возвращенного new. Нужно ли так делать или лучше воспользоваться специальными функциями?
Мне кажется, что в целом идея умных указателей - снять с разработчиков ответственность за работу с памятью(потому что они ее не вывозят) и семантически разграничить разные по предназначению виды указателей. И, как мне кажется, функции std:make_... делают большой вклад именно в полной снятии ответственности. Я большой фанат отказа от явного вызова new и delete. Со вторым умные указатели и сами хорошо справляются, а вот с первым сильно помогают их функции-фабрики. Программист в идеале должен один раз сказать: "создать объект", объект создастся и программист просто забудет о том, что за этим объектом надо следить. Уверен, что большую часть компонентов систем можно и нужно строить без упоминания операторов new и delete вообще. И если с delete все и так ясно, то ограничение использования new может привести к улучшению безопасности и читаемости кода.
Это было особенно актуально до С++17, когда гарантии для порядка вычисления выражений были довольно слабые. Использование new, даже в комбинации с умным указателем, в качестве аргумента функции могло привести к утечкам памяти. Об этом более подробно я рассказывал в этом посте. А введение std::make_unique в С++14 полностью решило это проблему! Эта функция дает базовую гарантию безопасности исключений и, даже в случае их появлений, никакие ресурсы не утекут. Уверен, что какие-то проекты до сих не апнулись до 17 версии по разным причинам, поэтому для них это будет особенно актуально. Но гарантии исключений std::make_unique остаются прежними для всех существующих версий плюсов. Поэтому, кажется, что сердцу будет все равно спокойнее при ее использовании. У меня каждый раз повышается алертность, когда я вижу new. А какой цикл жизни у объекта? А что с исключениями? Оно того не стоит.
Также std::make_unique улучшает читаемость кода. И на этом есть 2 причины.
Первая - она лучше выражает намерение. На канале мы много об этом говорим. Эта функция доносит в понятной человеку языковой форме, что сейчас идет создание объекта. Я считаю использование фабрик - хорошей идеей именно поэтому. Хотя ничего и не меняется, и в конструктор и фабрику мы передаем одни и те же аргументы. Но вот это человеческое сообщение "make" "create" воспринимается в несколько раз лучше, чем просто имя класса.
Вторая - вы избегаете повторения кода. Чтобы создать unique_ptr через new нужно написать что-то такое:
std::unique_ptr<VeryLongAndClearNameLikeItShouldBeType> ptr{ new VeryLongAndClearNameLikeItShouldBeType(...) };
И сравните во с этим:
auto ptr = std::make_unique<VeryLongAndClearNameLikeItShouldBeType>(...);
В полтора раза короче и намного приятнее на вид.
Еще std::make_unique разделят типы Т и Т[]. Здесь вы обязаны явно специфицировать шаблон с подходящим типом, иначе вы просто создадите не массив, а объект. Функция сделает так, чтобы при выходе из скоупа обязательно вызовется подходящий оператор delete или delete[]. А вот если работать с непосредственно с конструктором std::unique_ptr, то вот такая строчка
std::unique_ptr<int> ptr(new int[5]);
хоть и компилируется, но приводит к UB.
Надеюсь, я убедил вас, что это действительно крутая фича. Пост уже получился довольно длинный, а я еще хотел впихнуть сюда недостатки. Но видимо придется разбить на 2 части. Поэтому
Stay in touch. Stay cool.
#cpp14 #cpp17 #STL #memory #goodpractice
std::make_unique. Part 2
Вчера мы поговорили о том, почему вам стоит всегда использовать std::make_unique вместо std::unique_ptr(new ...). Однако может вы и убедились, что фича крутая и ей надо пользоваться всегда, но, как бы я этого не хотел, это не всегда возможно. То, что фича крутая - это беспортно! Просто в некоторых ситуациях вы не сможете ее применить. Поэтому сегодня рассмотрим эти ограничения. Ситуации значит такие:
1️⃣ Вам нужен кастомный делитер. Например, для логирования. Или для закрытия файла, если в умный указатель вы положили файл. Делитер нужно передавать, как параметр шаблона класса, а std::make_unique не умеет принимать второй параметр шаблона. Поэтому вы просто не сможете с ее помощью создать объект с кастомным удалителем. Скорее всего такой дизайн функции был продиктован простотой ее использования и следованием более понятной модели владения и инкапсуляции ресурсов. Когда ответственность за владение и удаление ресурсов ложится целиком на класс указателя.
2️⃣ Если у вас уже есть сырой указатель и вы хотите сделать из него смарт поинтер. Дело в том, что std::make_unique делает perfect-forwarding своих аргументов в аргументы конструктора целевого объекта. И получается, что передавая в функцию Type *, вы говорите - создай новый объект на основе Type *. И в большинстве ситуаций это не то, что вы хотите. У вас уже есть существующий объект и вам хочется именно его обезопасить. С make_unique такого не получится.
3️⃣ Если у вашего класса конструктор объявлен как private или protected. По идее, make_unique - внешний код для вашего класса. И если вы не хотите разрешать внешнему коду создавать объекты какого-то класса, то нужно быть готовым, что объекты такого класса нельзя будет создать через std::make_unique. В этом случае придется пользоваться конструкцией std::unique_ptr(new Type(...)). Этот пункт довольно болезненный в проектах, где у многих классов есть фабричные методы.
4️⃣ std::make_unique плохо работает с initializer_list. Например, вы не сможете скомпилировать такой код:
make_unique<TypeWithMapInitialization>({})
мы бы хотели создать объект с пустой мапой, но не можем этого сделать вот таким элегантным образом. Придется делать вот так:
make_unique<TypeWithMapInitialization>(std::map<std::string, std::map<std::string, std::string>>({}))
или придется использовать new для простоты:
unique_ptr<TypeWithDeepMap>(new TypeWithDeepMap({}))
5️⃣ И наконец, не ограничение, а скорее отличие make_unique<Type>() от unique_ptr<Type>(new Type()). Первое выражение выполняет так называемую default initialization, а второе - value initialization. Это довольно сложнопонимаемые явления, может как-нибудь отдельный пост на это запипю. Но просто для базового понимания, например, int x; - default initialization, в х будет лежать мусор. А int x{}; - value initialization и в х будет лежать 0. Повторюсь, не все так просто. Но такое отличие есть и его надо иметь ввиду при выборе нужного выражения, чтобы получить ожидаемое поведение.
Закончить я хочу так. Как часто вам нужны кастомные делитеры, приватные конструкторы? Как часто нужно передавать список инициализации в конструктор или создавать пустые объекты? Думаю, что таких кейсов явно немного. А, если и много, то поспрашивайте у коллег, мне кажется, что у них не так)
Поэтому всем рекомендую пользоваться std::make_unique, несмотря на все эти редкие и мелкие ограничения.
Stay unique. Stay cool.
#cpp14 #cpp17 #STL #memory #goodpractice
Вчера мы поговорили о том, почему вам стоит всегда использовать std::make_unique вместо std::unique_ptr(new ...). Однако может вы и убедились, что фича крутая и ей надо пользоваться всегда, но, как бы я этого не хотел, это не всегда возможно. То, что фича крутая - это беспортно! Просто в некоторых ситуациях вы не сможете ее применить. Поэтому сегодня рассмотрим эти ограничения. Ситуации значит такие:
1️⃣ Вам нужен кастомный делитер. Например, для логирования. Или для закрытия файла, если в умный указатель вы положили файл. Делитер нужно передавать, как параметр шаблона класса, а std::make_unique не умеет принимать второй параметр шаблона. Поэтому вы просто не сможете с ее помощью создать объект с кастомным удалителем. Скорее всего такой дизайн функции был продиктован простотой ее использования и следованием более понятной модели владения и инкапсуляции ресурсов. Когда ответственность за владение и удаление ресурсов ложится целиком на класс указателя.
2️⃣ Если у вас уже есть сырой указатель и вы хотите сделать из него смарт поинтер. Дело в том, что std::make_unique делает perfect-forwarding своих аргументов в аргументы конструктора целевого объекта. И получается, что передавая в функцию Type *, вы говорите - создай новый объект на основе Type *. И в большинстве ситуаций это не то, что вы хотите. У вас уже есть существующий объект и вам хочется именно его обезопасить. С make_unique такого не получится.
3️⃣ Если у вашего класса конструктор объявлен как private или protected. По идее, make_unique - внешний код для вашего класса. И если вы не хотите разрешать внешнему коду создавать объекты какого-то класса, то нужно быть готовым, что объекты такого класса нельзя будет создать через std::make_unique. В этом случае придется пользоваться конструкцией std::unique_ptr(new Type(...)). Этот пункт довольно болезненный в проектах, где у многих классов есть фабричные методы.
4️⃣ std::make_unique плохо работает с initializer_list. Например, вы не сможете скомпилировать такой код:
make_unique<TypeWithMapInitialization>({})
мы бы хотели создать объект с пустой мапой, но не можем этого сделать вот таким элегантным образом. Придется делать вот так:
make_unique<TypeWithMapInitialization>(std::map<std::string, std::map<std::string, std::string>>({}))
или придется использовать new для простоты:
unique_ptr<TypeWithDeepMap>(new TypeWithDeepMap({}))
5️⃣ И наконец, не ограничение, а скорее отличие make_unique<Type>() от unique_ptr<Type>(new Type()). Первое выражение выполняет так называемую default initialization, а второе - value initialization. Это довольно сложнопонимаемые явления, может как-нибудь отдельный пост на это запипю. Но просто для базового понимания, например, int x; - default initialization, в х будет лежать мусор. А int x{}; - value initialization и в х будет лежать 0. Повторюсь, не все так просто. Но такое отличие есть и его надо иметь ввиду при выборе нужного выражения, чтобы получить ожидаемое поведение.
Закончить я хочу так. Как часто вам нужны кастомные делитеры, приватные конструкторы? Как часто нужно передавать список инициализации в конструктор или создавать пустые объекты? Думаю, что таких кейсов явно немного. А, если и много, то поспрашивайте у коллег, мне кажется, что у них не так)
Поэтому всем рекомендую пользоваться std::make_unique, несмотря на все эти редкие и мелкие ограничения.
Stay unique. Stay cool.
#cpp14 #cpp17 #STL #memory #goodpractice
if constexpr. Мотивация.
Представим, что мы хотим определить, равны ли два числа, потенциально разных типов. Казалось бы, что задачка очень простая. Но это только на первый взгляд.
На самом деле это тривиально только для интегральных типов. a == b на этом все. Но вот для чисел с плавающей точкой все не так тривиально. Чисто исходя из того, что из себя представляют такие числа и как с ними оперировать, нельзя их сравнивать оператором ==. Корректное сравнение представляет собой сравнение модуля разности двух чисел с некоторой очень маленькой величиной epsilon. Если расстояние между двумя числами находится в пределах допускаемой нами погрешности, тогда эти числа равны.
Но даже в таком случае проблему можно решить однообразно. Просто определить одну перегрузку для даблов и все. Тогда все целые числа будут приводиться к вещественным и сравниваться однообразно.
Только вот это не очень эффективно с точки зрения производительности. Для целых чисел мы могли бы использовать один оператор, а тут будем использовать 3 действия - вычитание, взятие модуля и сравнение. Поэтому хотелось бы эти ветки разделить, чтобы они не пересекались. А сделать это можно с помощью шаблонов и sfinae. Для С++14 код будет выглядеть примерно так:
Как видите, здесь используется std::enable_if. Код проверяет тип аргументов функции и направляет нужные типы в нужную перегрузку. Но как будто бы это очень сложно. И много кода просто повторяется. Хочется две эти перегрузки как-то объединить. Тем более тут вообще явно проглядываются две ветки условия, при ложном и правдивом исходе. Разве просто if тут не подойдет? Тут может и подойдет. Но не всегда обычный if в принципе может являться опцией. Давайте рассмотрим такой пример.
Мы хотим универсальную функцию to_str, которая возвращает строку, сделанную из переданного параметра. Используя стандартный if мы пишем:
И при попытке это дело скомпилировать мы получим неожиданную ошибку: компилятор отказывается находить перегрузку функции std::to_string для std::basic_string. И правильно делает, ведь такой перегрузки нет. Но как же так? is_same дает true и мы можем просто вернуть строку без преобразований. Но не так все просто.
Компилятору нужно проверить весь код функции на корректность. Чтобы все символы резолвились, синтаксис соблюдался и вызывались корректные перегрузки. Во всех ветках кода. И в этом примере при попадании строки в функцию для нее не найдется перегрузка для std::to_string,
И вот очень хочется, чтобы в ложных ветках компилятор расслабился, немного почилил и разрешил нам в них некоторые вольности.
И с этим очень хорошо справляется if constexpr. То есть статический if. Условие времени компиляции. Как хотите. В следующем посте подробнее разберем эту конструкцию и с чем ее едят.
Choose the right path and don't overanalyze others. Stay cool.
#cpp14 #template #compiler
Представим, что мы хотим определить, равны ли два числа, потенциально разных типов. Казалось бы, что задачка очень простая. Но это только на первый взгляд.
На самом деле это тривиально только для интегральных типов. a == b на этом все. Но вот для чисел с плавающей точкой все не так тривиально. Чисто исходя из того, что из себя представляют такие числа и как с ними оперировать, нельзя их сравнивать оператором ==. Корректное сравнение представляет собой сравнение модуля разности двух чисел с некоторой очень маленькой величиной epsilon. Если расстояние между двумя числами находится в пределах допускаемой нами погрешности, тогда эти числа равны.
Но даже в таком случае проблему можно решить однообразно. Просто определить одну перегрузку для даблов и все. Тогда все целые числа будут приводиться к вещественным и сравниваться однообразно.
Только вот это не очень эффективно с точки зрения производительности. Для целых чисел мы могли бы использовать один оператор, а тут будем использовать 3 действия - вычитание, взятие модуля и сравнение. Поэтому хотелось бы эти ветки разделить, чтобы они не пересекались. А сделать это можно с помощью шаблонов и sfinae. Для С++14 код будет выглядеть примерно так:
templete <class T>
constexpr T absolute(T arg) {
return arg < 0 ? -arg : arg;
}
template <class T>
constexpr std::enable_if_t<std::is_floating_point<T>::value, bool>
is_equal(T a, T b) {
return absolute(a - b) < static_cast<T>(0.000001);
}
template <class T>
constexpr std::enable_if_t<!std::is_floating_point<T>::value, bool>
is_equal(T a, T b) {
return a == b;
}
Как видите, здесь используется std::enable_if. Код проверяет тип аргументов функции и направляет нужные типы в нужную перегрузку. Но как будто бы это очень сложно. И много кода просто повторяется. Хочется две эти перегрузки как-то объединить. Тем более тут вообще явно проглядываются две ветки условия, при ложном и правдивом исходе. Разве просто if тут не подойдет? Тут может и подойдет. Но не всегда обычный if в принципе может являться опцией. Давайте рассмотрим такой пример.
Мы хотим универсальную функцию to_str, которая возвращает строку, сделанную из переданного параметра. Используя стандартный if мы пишем:
template <class T>
std::string to_str(T t) {
if (std::is_same_v<T, std::string>)
return t;
else
return std::to_string(t);
}
auto str = to_str("10"s);
И при попытке это дело скомпилировать мы получим неожиданную ошибку: компилятор отказывается находить перегрузку функции std::to_string для std::basic_string. И правильно делает, ведь такой перегрузки нет. Но как же так? is_same дает true и мы можем просто вернуть строку без преобразований. Но не так все просто.
Компилятору нужно проверить весь код функции на корректность. Чтобы все символы резолвились, синтаксис соблюдался и вызывались корректные перегрузки. Во всех ветках кода. И в этом примере при попадании строки в функцию для нее не найдется перегрузка для std::to_string,
И вот очень хочется, чтобы в ложных ветках компилятор расслабился, немного почилил и разрешил нам в них некоторые вольности.
И с этим очень хорошо справляется if constexpr. То есть статический if. Условие времени компиляции. Как хотите. В следующем посте подробнее разберем эту конструкцию и с чем ее едят.
Choose the right path and don't overanalyze others. Stay cool.
#cpp14 #template #compiler
Возвращаемый тип при if constexpr
Ещё одним интересным местом функционала if constexpr, является возможность возвращения совершенно разных типов из одной функции (естественно, не одновременно). То есть с использованием if constexpr мы можем иметь несколько return выражений, каждое из которых возвращает объект типа, который не конвертируется в другой. Разумеется, все такие return должны быть спрятаны в блоки кода, которые будут выбрасываться на этапе компиляции.
Представим, что вы захотели совершить пакость и посмеяться над своими тиммейтами. Вы написали функцию GetStringNumber, которая возвращает строковое представление числа, которое вы в него передали. Но вы затеяли подлянку, и если в функцию передать строку с числом, то она попытается вернуть его в виде интегрального типа. Типа у коллег код похерится, если они случайно передадут туда строку. Эта функция будет выглядеть примерно так:
Здесь мы используем фичу С++14, благодаря которой компилятор сам выводит тип возвращаемого значения.
Очевидно, что для различных веток, функция GetStringNumber будет иметь разный тип возвращаемого значения: в первом случае std::string, а во втором int. И это работает! Правда, мы легко можем всё сломать, для этого достаточно добавить ещё один return, находящийся вне условий, который будет несовместим с двумя прочими. Если мы перестараемся со своими шаловливыми мыслями, то можем написать и что-то такое:
Такой код уже, очевидно, не соберётся. Потому что ветки условия будут возвращать типы, не приводимые к тому, что мы возвращаем в самом конце. Это в плюсах делать запрещено.
Такая вот интересная особенность нашлась. Поделитесь им в комментариях практическими примерами использования if constexpr. Думаю, многим пригодится опыт наших замечательных комментаторов)
Apply things in an unusual ways. Stay cool.
#cpp17 #cpp14 #template
Ещё одним интересным местом функционала if constexpr, является возможность возвращения совершенно разных типов из одной функции (естественно, не одновременно). То есть с использованием if constexpr мы можем иметь несколько return выражений, каждое из которых возвращает объект типа, который не конвертируется в другой. Разумеется, все такие return должны быть спрятаны в блоки кода, которые будут выбрасываться на этапе компиляции.
Представим, что вы захотели совершить пакость и посмеяться над своими тиммейтами. Вы написали функцию GetStringNumber, которая возвращает строковое представление числа, которое вы в него передали. Но вы затеяли подлянку, и если в функцию передать строку с числом, то она попытается вернуть его в виде интегрального типа. Типа у коллег код похерится, если они случайно передадут туда строку. Эта функция будет выглядеть примерно так:
template <typename T>
auto GetStringNumber(T val)
{
if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(val);
else if constexpr(std::is_same_v<T, std::string>)
return std::stoi(val);
}
Здесь мы используем фичу С++14, благодаря которой компилятор сам выводит тип возвращаемого значения.
Очевидно, что для различных веток, функция GetStringNumber будет иметь разный тип возвращаемого значения: в первом случае std::string, а во втором int. И это работает! Правда, мы легко можем всё сломать, для этого достаточно добавить ещё один return, находящийся вне условий, который будет несовместим с двумя прочими. Если мы перестараемся со своими шаловливыми мыслями, то можем написать и что-то такое:
template <typename T>
auto GetStringNumber(T val)
{
if constexpr (std::is_arithmetic_v<T>)
return std::to_string(val);
else if constexpr(std::is_same_v<T, std::string>)
return std::stoi(val);
return std::vector<std::string>{"Joke has gone too far"};
}
Такой код уже, очевидно, не соберётся. Потому что ветки условия будут возвращать типы, не приводимые к тому, что мы возвращаем в самом конце. Это в плюсах делать запрещено.
Такая вот интересная особенность нашлась. Поделитесь им в комментариях практическими примерами использования if constexpr. Думаю, многим пригодится опыт наших замечательных комментаторов)
Apply things in an unusual ways. Stay cool.
#cpp17 #cpp14 #template
Шаблоны не подразумевают inline
Дисклеймер: в этом посте слово "специализация" будет значить конкретную программную сущность, объявленную через template<> с пустыми треугольными скобками, которая переопределяет поведения шаблона для конкретного типа.
В прошлом посте кратко коснулись этого. Сегодня разберемся в этом подробнее.
Мы уже знаем, что в программе может быть больше одного определения шаблона и это нормально. Ровно также может быть больше одного определения inline сущности. Так есть ли между этими утверждениями связь?
Очевидно, классы не могут быть inline. Разговор здесь пойдет только про inline функции и переменные(с С++14).
Во-первых, стандарт ничего не говорит по поводу того, что шаблоны по умолчанию inline. Хотя, например, для constexpr функций и статических полей класса это явно описано.
Во-вторых, в нем есть пара слов про явные специализации
Эта строчка говорит нам о том, что спецификаторы, которыми помечены явные специализации, могут не совпадать со спецификаторами самих шаблонов. Значит, что шаблоны имеет смысл помечать inline и мы даже может можем изменить это поведение в явной специализации. А значит, шаблоны не подразумевают inline. Их поведение только лишь схоже с inline сущностими в плане обхода ODR. Пример из стандарта:
Здесь нужно быть аккуратным, потому что на явные специализации распространяется ODR. Явные специализации - уже не шаблоны, поэтому, если вы хотите поместить их в хэдэр, то нужно помечать их inline, чтобы линковщик не ругался.
Если инлайн в нынешнее время в основном используется для обхода ODR, то есть ли смысл помечать шаблонные функции этим ключевым словом?
Особого смысла нет(помимо явных специализаций). Темплейты и так не подвержены ODR. А в остальном инлайн только лишь указывает компилятору, чтобы он сделал проверку на возможность inline expansion. Но он в принципе и так это делает для всех функций.
Differentiate things apart. Stay cool.
#template #cppcore #cpp14 #compiler
Дисклеймер: в этом посте слово "специализация" будет значить конкретную программную сущность, объявленную через template<> с пустыми треугольными скобками, которая переопределяет поведения шаблона для конкретного типа.
В прошлом посте кратко коснулись этого. Сегодня разберемся в этом подробнее.
Мы уже знаем, что в программе может быть больше одного определения шаблона и это нормально. Ровно также может быть больше одного определения inline сущности. Так есть ли между этими утверждениями связь?
Очевидно, классы не могут быть inline. Разговор здесь пойдет только про inline функции и переменные(с С++14).
Во-первых, стандарт ничего не говорит по поводу того, что шаблоны по умолчанию inline. Хотя, например, для constexpr функций и статических полей класса это явно описано.
Во-вторых, в нем есть пара слов про явные специализации
Whether an explicit specialization of a function or variable template is inline,
constexpr, constinit, or consteval is determined by the explicit specialization and
is independent of those properties of the template. Similarly, attributes appearing
in the declaration of a template have no effect on an explicit specialization of that
template...
Эта строчка говорит нам о том, что спецификаторы, которыми помечены явные специализации, могут не совпадать со спецификаторами самих шаблонов. Значит, что шаблоны имеет смысл помечать inline и мы даже может можем изменить это поведение в явной специализации. А значит, шаблоны не подразумевают inline. Их поведение только лишь схоже с inline сущностими в плане обхода ODR. Пример из стандарта:
template<class T> void f(T) { /* ... */ }
template<class T> inline T g(T) { /* ... */ }
template<> inline void f<>(int) { /* ... */ } // OK, inline
template<> int g<>(int) { /* ... */ } // OK, not inline
Здесь нужно быть аккуратным, потому что на явные специализации распространяется ODR. Явные специализации - уже не шаблоны, поэтому, если вы хотите поместить их в хэдэр, то нужно помечать их inline, чтобы линковщик не ругался.
Если инлайн в нынешнее время в основном используется для обхода ODR, то есть ли смысл помечать шаблонные функции этим ключевым словом?
Особого смысла нет(помимо явных специализаций). Темплейты и так не подвержены ODR. А в остальном инлайн только лишь указывает компилятору, чтобы он сделал проверку на возможность inline expansion. Но он в принципе и так это делает для всех функций.
Differentiate things apart. Stay cool.
#template #cppcore #cpp14 #compiler