Stream_Hatchet_Live_Streaming_Trends_Reports_Q2'24_compressed.pdf
3.5 MB
Stream Hatchet: Рынок игрового стриминга во втором квартале 2024 года
Ситуация на рынке
▫️Просмотры игровых стримов в Q2’24 достигли 8,5 миллиардов часов - это на 10% больше, чем годом ранее. Спустя два года падения, второй квартал снова положительный. Эксперты связывают это с ростом Kick, Rumble и CHZZK. Что интересно, количество просмотренных часов превысило пандемийный 2020 год на 4,8%.
▫️Просмотры киберспортивных соревнований в Q2’24 упали на 1%, до 654 миллионов часов. Это случилось впервые с 2019 года. Впрочем, результаты Q2’24 по-прежнему вторые в истории. Самый просматриваемый турнир - 2024 Mid-Season Invitational по League of Legends (70 миллионов часов - 10,7% всего объёма).
▫️У Twitch - 60,3% рынка в Q2’24 (в Q2’23 было 70%); у YouTube Gaming - 23,4% (в Q2’23 было 17%); у Kick - 5,5%. Facebook вывалился из топ-5 по аудитории, на 4 месте - AfreecaTV (3,4%); на 5 месте - новая южнокорейская платформа CHZZK (2,1%).
▫️Просмотры в Twitch во втором квартале 2024 года упали на 5% по сравнению с Q2’23. У всех остальных в топ-5 - рост. YouTube Gaming вырос на 50% YoY; Kick - на 163% YoY; AfreecaTV - на 13%; по CHZZK данным по росту нет, т.к. платформа новая. Facebook Live упал на 69% YoY, платформа в Q2’24 стала 8 по популярности.
Сезонность в Twitch и YouTube Gaming
▫️Сильнее всего разница между часами просмотров в будние и выходные дни осенью - в выходные смотрят на 13,1% больше часов. Меньше всего разница летом - 9,7%. Сказывается, вероятно, то, что многие люди уходят в отпуска.
▫️Летом люди по будням смотрят стримы меньше, чем зимой или весной, но больше, чем осенью. А по выходным, летом смотрят стримы так же, как осенью, но по-прежнему меньше, чем весной или зимой.
Самые популярные игры в Q2’24
▫️Grand Theft Auto V (510 миллионов часов - -13% YoY); League of Legends (439 миллионов часов - -17% YoY); Valorant (299 миллионов часов) - лидеры по просмотрам.
▫️Сильнее всего в Q2’24 выросли просмотры Elden Ring - на 331% (достигли 161 миллиона часов). Сказался выход DLC.
▫️Ощутимый рост в топ-10 у Mobile Legends: Bang Bang. Здесь оказал влияние киберспорт.
▫️Лучший запуск в Q2’24 показали Elden Ring: Shadow of the Erdtree (81,2 миллиона часов); Destiny 2: The Final Shape (24,8 миллионов часов) и Wuthering Waves (19,2 миллиона часов). Любопытно, что дополнения по популярности обогнали полные версии игр. Также важно отметить XDefiant на 4 месте, у проекта 16,7 миллионов часов.
Самые популярные жанры в Q2’24
▫️FPS (1,2 миллиарда часов; -4% YoY); Action-Adventure (831 миллион часов; - 24% YoY); MOBA (812 миллионов часов; +3% YoY) - самые популярные жанры на стриминг-платформах. Падение Action-Adventure обусловлено отсутствием новых крупных игр, в то время как в прошлом году вышли Diablo IV и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
▫️Доля FPS упала до 13% в Q2’24 с 16% в Q2’20. Падение с 11% до 9% у MOBA за аналогичный период. А вот количество просмотров Action-игр выросло с 4% в Q2’20 до 8% в Q2’24. Просмотры RPG выросли с 3% до 7%.
Статистика по стримерам
▫️С годами, доля топ-каналов снижается. Это даёт возможность новым лицам выходить на сцену.
▫️В Q2’24, на топ-5% каналов приходится 86% всех часов. На 0,01% самых популярных каналов - 33% всех часов.
▫️KaiCenat - самый популярный стример в Q2’24. Просмотры составили 43,8 миллионов часов.
Ситуация на рынке
▫️Просмотры игровых стримов в Q2’24 достигли 8,5 миллиардов часов - это на 10% больше, чем годом ранее. Спустя два года падения, второй квартал снова положительный. Эксперты связывают это с ростом Kick, Rumble и CHZZK. Что интересно, количество просмотренных часов превысило пандемийный 2020 год на 4,8%.
▫️Просмотры киберспортивных соревнований в Q2’24 упали на 1%, до 654 миллионов часов. Это случилось впервые с 2019 года. Впрочем, результаты Q2’24 по-прежнему вторые в истории. Самый просматриваемый турнир - 2024 Mid-Season Invitational по League of Legends (70 миллионов часов - 10,7% всего объёма).
▫️У Twitch - 60,3% рынка в Q2’24 (в Q2’23 было 70%); у YouTube Gaming - 23,4% (в Q2’23 было 17%); у Kick - 5,5%. Facebook вывалился из топ-5 по аудитории, на 4 месте - AfreecaTV (3,4%); на 5 месте - новая южнокорейская платформа CHZZK (2,1%).
▫️Просмотры в Twitch во втором квартале 2024 года упали на 5% по сравнению с Q2’23. У всех остальных в топ-5 - рост. YouTube Gaming вырос на 50% YoY; Kick - на 163% YoY; AfreecaTV - на 13%; по CHZZK данным по росту нет, т.к. платформа новая. Facebook Live упал на 69% YoY, платформа в Q2’24 стала 8 по популярности.
Сезонность в Twitch и YouTube Gaming
▫️Сильнее всего разница между часами просмотров в будние и выходные дни осенью - в выходные смотрят на 13,1% больше часов. Меньше всего разница летом - 9,7%. Сказывается, вероятно, то, что многие люди уходят в отпуска.
▫️Летом люди по будням смотрят стримы меньше, чем зимой или весной, но больше, чем осенью. А по выходным, летом смотрят стримы так же, как осенью, но по-прежнему меньше, чем весной или зимой.
Самые популярные игры в Q2’24
▫️Grand Theft Auto V (510 миллионов часов - -13% YoY); League of Legends (439 миллионов часов - -17% YoY); Valorant (299 миллионов часов) - лидеры по просмотрам.
▫️Сильнее всего в Q2’24 выросли просмотры Elden Ring - на 331% (достигли 161 миллиона часов). Сказался выход DLC.
▫️Ощутимый рост в топ-10 у Mobile Legends: Bang Bang. Здесь оказал влияние киберспорт.
▫️Лучший запуск в Q2’24 показали Elden Ring: Shadow of the Erdtree (81,2 миллиона часов); Destiny 2: The Final Shape (24,8 миллионов часов) и Wuthering Waves (19,2 миллиона часов). Любопытно, что дополнения по популярности обогнали полные версии игр. Также важно отметить XDefiant на 4 месте, у проекта 16,7 миллионов часов.
Самые популярные жанры в Q2’24
▫️FPS (1,2 миллиарда часов; -4% YoY); Action-Adventure (831 миллион часов; - 24% YoY); MOBA (812 миллионов часов; +3% YoY) - самые популярные жанры на стриминг-платформах. Падение Action-Adventure обусловлено отсутствием новых крупных игр, в то время как в прошлом году вышли Diablo IV и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
▫️Доля FPS упала до 13% в Q2’24 с 16% в Q2’20. Падение с 11% до 9% у MOBA за аналогичный период. А вот количество просмотров Action-игр выросло с 4% в Q2’20 до 8% в Q2’24. Просмотры RPG выросли с 3% до 7%.
Статистика по стримерам
▫️С годами, доля топ-каналов снижается. Это даёт возможность новым лицам выходить на сцену.
▫️В Q2’24, на топ-5% каналов приходится 86% всех часов. На 0,01% самых популярных каналов - 33% всех часов.
▫️KaiCenat - самый популярный стример в Q2’24. Просмотры составили 43,8 миллионов часов.
🔥4👍2❤1
GameDiscoverCo: Самые зарабатывающие игры в Steam в H1’24
GameDiscoverCo предоставляет оценку по Gross-выручке, а не реальные цифры.
▫️По данным сервиса, лидеры первой половины 2024 года по выручке - это Counter-Strike 2 ($610 миллионов); Helldivers II ($458 миллионов) и Palworld ($378 миллионов).
▫️F2P-игры в топ-20 занимают меньше 50% всей выручки.
▫️В топ-20 по выручке - 7 новых игр. Помимо Helldivers II и Palworld, в список попали Dragon’s Dogma 2 ($108 миллионов), Manor Lords ($56 миллионов), Enshrouded ($49 миллионов), Granblue Fantasy: Relink ($40 миллионов) и Tekken 8 ($40 миллионов). В каком-то смысле, Ghost of Tsushima: Director’s Cut ($48 миллионов) можно назвать новой игрой - на PC до этого игра не выходила.
▫️Доля новых игр, заработавших до $5 миллионов за 1 полугодие равняется примерно 15%. А вот среди самых успешных проектов (с выручкой больше $25 миллионов), доля новых игр составляет больше 30%.
▫️В Steam в H1’24 на 20% больше игр YoY, зарабатывающих от $500 тысяч до $1 миллиона. На 15% больше игр с выручкой от $5 до $10 миллионов. На одну игру больше стало среди тех, кто заработал больше $50 миллионов в полугодие. При этом, в Steam стало на 22% больше игр. Получается, что пользователи стали больше тратить, но предложение выросло ещё сильнее.
❗️Впрочем, тут надо оценить, насколько качественными были новые игры, чтобы понять реальный конкурентный ландшафт.
Источник
GameDiscoverCo предоставляет оценку по Gross-выручке, а не реальные цифры.
▫️По данным сервиса, лидеры первой половины 2024 года по выручке - это Counter-Strike 2 ($610 миллионов); Helldivers II ($458 миллионов) и Palworld ($378 миллионов).
▫️F2P-игры в топ-20 занимают меньше 50% всей выручки.
▫️В топ-20 по выручке - 7 новых игр. Помимо Helldivers II и Palworld, в список попали Dragon’s Dogma 2 ($108 миллионов), Manor Lords ($56 миллионов), Enshrouded ($49 миллионов), Granblue Fantasy: Relink ($40 миллионов) и Tekken 8 ($40 миллионов). В каком-то смысле, Ghost of Tsushima: Director’s Cut ($48 миллионов) можно назвать новой игрой - на PC до этого игра не выходила.
▫️Доля новых игр, заработавших до $5 миллионов за 1 полугодие равняется примерно 15%. А вот среди самых успешных проектов (с выручкой больше $25 миллионов), доля новых игр составляет больше 30%.
▫️В Steam в H1’24 на 20% больше игр YoY, зарабатывающих от $500 тысяч до $1 миллиона. На 15% больше игр с выручкой от $5 до $10 миллионов. На одну игру больше стало среди тех, кто заработал больше $50 миллионов в полугодие. При этом, в Steam стало на 22% больше игр. Получается, что пользователи стали больше тратить, но предложение выросло ещё сильнее.
❗️Впрочем, тут надо оценить, насколько качественными были новые игры, чтобы понять реальный конкурентный ландшафт.
Источник
❤7👍1
GameRefinery: Ключевые обновления мобильных игр в июле 2024 года
▫️Marvel Snap выпустил несколько live-эвентов, приуроченных к выходу Deadpool & Wolverine. Пика по выручке (+300% DoD) игра добилась 10 июля, через день после выхода Battle Pass с Deadpool. Впрочем, таких же результатов игра ранее достигала и без добавления контентов из популярных фильмов.
▫️Запуск новой игры от Zynga по Game of Thrones с натяжкой можно назвать успешным. Игра едва попала в топ-200 по выручке в США.
▫️Naraka: Bladepoint Mobile успешно запустилась в Китае. Проект стартовал с 4 строчки по выручки, и с первого места по загрузкам.
▫️Goddess of Victory: NIKKE запустила коллаборацию с Dave the Diver. Любопытно, что разработчики воссоздали игровой процесс Dave the Diver внутри игры - нужно ловить рыбу и управлять своим рестораном. В ноябре 2023 года, разработчики Goddess of Victory: NIKKE добавляли мини-игру в стиле Vampire Survivors. Видимо, эксперимент получился удачным.
▫️SuperPlay, авторы Dice Dreams, продолжают наращивать выручку Domino Dreams. Игра в июле попала в топ-100 по выручке на iOS.
Источник
▫️Marvel Snap выпустил несколько live-эвентов, приуроченных к выходу Deadpool & Wolverine. Пика по выручке (+300% DoD) игра добилась 10 июля, через день после выхода Battle Pass с Deadpool. Впрочем, таких же результатов игра ранее достигала и без добавления контентов из популярных фильмов.
▫️Запуск новой игры от Zynga по Game of Thrones с натяжкой можно назвать успешным. Игра едва попала в топ-200 по выручке в США.
▫️Naraka: Bladepoint Mobile успешно запустилась в Китае. Проект стартовал с 4 строчки по выручки, и с первого места по загрузкам.
▫️Goddess of Victory: NIKKE запустила коллаборацию с Dave the Diver. Любопытно, что разработчики воссоздали игровой процесс Dave the Diver внутри игры - нужно ловить рыбу и управлять своим рестораном. В ноябре 2023 года, разработчики Goddess of Victory: NIKKE добавляли мини-игру в стиле Vampire Survivors. Видимо, эксперимент получился удачным.
▫️SuperPlay, авторы Dice Dreams, продолжают наращивать выручку Domino Dreams. Игра в июле попала в топ-100 по выручке на iOS.
Источник
👍6❤1
Omdia: Рынок игровой периферии достиг объёма в $10,1 миллиарда в 2023 году
▫️Компания прогнозирует, что объём рынка к 2029 году дорастёт до $11,8 миллиардов.
▫️Траты на игровые аксессуары в 2023 году обогнали пиковые пандемийные значения 2021 года.
▫️В 2023 году, 44,3% от этих трат приходились на геймпады. Траты пользователей на наушники и клавиатуры в 2023 году превысили $1 миллиард.
▫️Аналитики Omdia ожидают, что к 2029 году сильнее всего вырастут категории специфических игровых аксессуаров - кресел, рулей, джойстиков.
▫️Аналитики Omdia отмечают, что эластичность спроса на игровую периферию выше, чем на игры. Так, например, DualSense Edge показывает отличные продажи, несмотря на высокую стоимость.
▫️Omdia пронозирует, что к 2029 году Sony будет зарабатывать с геймпадов более $2 миллиардов в год. На это влияет как популярность систем японской компании, так и растущая популярность DualSense на PC. При этом, контроллеры от Xbox - самые популярные в Steam. На них приходится 59% всех сессий.
Источник
▫️Компания прогнозирует, что объём рынка к 2029 году дорастёт до $11,8 миллиардов.
▫️Траты на игровые аксессуары в 2023 году обогнали пиковые пандемийные значения 2021 года.
▫️В 2023 году, 44,3% от этих трат приходились на геймпады. Траты пользователей на наушники и клавиатуры в 2023 году превысили $1 миллиард.
▫️Аналитики Omdia ожидают, что к 2029 году сильнее всего вырастут категории специфических игровых аксессуаров - кресел, рулей, джойстиков.
▫️Аналитики Omdia отмечают, что эластичность спроса на игровую периферию выше, чем на игры. Так, например, DualSense Edge показывает отличные продажи, несмотря на высокую стоимость.
▫️Omdia пронозирует, что к 2029 году Sony будет зарабатывать с геймпадов более $2 миллиардов в год. На это влияет как популярность систем японской компании, так и растущая популярность DualSense на PC. При этом, контроллеры от Xbox - самые популярные в Steam. На них приходится 59% всех сессий.
Источник
👍6❤2🔥1
AppsFlyer выпустил большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2024 году
Публикую ключевые тренды, а выжимку из отчёта можно прочитать тут.
1. Игры в жанрах с IAP-монетизацией стали интегрировать рекламу; игры в жанрах с IAA стали интегрировать IAP-монетизацию.
2. Закупка в казуальных играх растёт; в мидкорных и гиперказуальных играх - падает.
3. Рекламная выручка игр выросла на 4% в Q2’24, если сравнивать с Q2’23.
4. Первая неделя - ключевая для оценки монетизационного потенциала проекта.
5. “Китов” на iOS стало находить сложнее. Доля выручки от самых платящих пользователей в Северной Америке упала с 34% в Q1’23 до 27% в Q1’24.
6. Установки на Android выросли на 3% (как в целом, так и по неорганическим установкам) в первой половине 2024 года. На iOS, напротив, падение на 9% в целом и на 2% по неорганическим установкам.
Публикую ключевые тренды, а выжимку из отчёта можно прочитать тут.
1. Игры в жанрах с IAP-монетизацией стали интегрировать рекламу; игры в жанрах с IAA стали интегрировать IAP-монетизацию.
2. Закупка в казуальных играх растёт; в мидкорных и гиперказуальных играх - падает.
3. Рекламная выручка игр выросла на 4% в Q2’24, если сравнивать с Q2’23.
4. Первая неделя - ключевая для оценки монетизационного потенциала проекта.
5. “Китов” на iOS стало находить сложнее. Доля выручки от самых платящих пользователей в Северной Америке упала с 34% в Q1’23 до 27% в Q1’24.
6. Установки на Android выросли на 3% (как в целом, так и по неорганическим установкам) в первой половине 2024 года. На iOS, напротив, падение на 9% в целом и на 2% по неорганическим установкам.
Telegraph
AppsFlyer: Мобильный игровой рынок в 2024 году
Компания проанализировала более 15 тысяч игровых приложений (с не менее 3 тысячами неорганических установок в месяц); 21,2 миллиарда неорганических установок с января 2023 по июнь 2024; 1,5 миллиарда ремаркетинговых конверсий. Ключевые тренды 1. Игры в…
👍14❤2🔥2
💭 Несколько мыслей об отчётах прошлой недели (26 августа - 30 августа)
1️⃣ Ты можешь быть сколько угодно большим, как Helldivers II, но придёт EA Sports College Football 25 и превзойдёт твои продажи за неполные пару недель
EA выстроила гениальную спортивную империю. Десятилетия компания продаёт свои игровые франшизы людям, которым вообще не играют в игры. И делает это так масштабно, что “традиционные” игры не могут этот уровень превзойти.
Это про последний отчёт про рынок США от Circana. EA Sports College Football 25, спустя всего 12 дней продаж, превзошла на локальном рынке продажи Helldivers II в долларовом выражении. И я не вижу никого, кто мог бы конкурировать здесь с EA за сегмент спортивных игр. Потому что помимо технологий и опыта, нужно обладать отточенной юридической и бизнесовой структурой, чтобы работать со спортивными IP (слушайте 15 эпизод подкаста от Gamecraft).
2️⃣ Рынок настолько насыщенный, что DLC к успешным играм привлекают больше внимания, чем полноценные релизы
Stream Hatchet выпустил свой отчёт за Q2’24, и лидерами квартала по просмотру стримов стали Shadow of the Erdtree (Elden Ring) и The Final Shape (Destiny 2). Теперь, похоже, при планировании даты релиза, нужно учитывать не только крупные релизы, но ещё и DLC для успешных игр.
3️⃣ Надо уметь в разные типы монетизации на мобильном рынке
В свежем отчёте про состояние мобильного игрового рынка от AppsFlyer, компания подсветила рост популярности гибридных моделей монетизации.
Я много раз слышал от разработчиков, что они не будут добавлять рекламу в свои мидкорные и хардкорные игры, потому что “аудитория не поймёт”. Но вот всегда найдётся кто-то, кто найдёт способ так добавить рекламу, чтобы аудитория это приняла. И этот “кто-то” получит экономику лучше, с большой вероятностью сможет тратить больше, и в конечном итоге, победит.
Полный список отчётов:
1. GSD & GfK: Продажи PC/консольных игр в Европе в июле 2024 внезапно выросли
2. Игры и цифры (7 августа - 23 августа)
3. Circana: Американский игровой рынок в июле вырос на 10%
4. Stream Hatchet: Рынок игрового стриминга во втором квартале 2024 года
5. GameDiscoverCo: Самые зарабатывающие игры в Steam в H1’24
6. GameRefinery: Ключевые обновления мобильных игр в июле 2024 года
7. Omdia: Рынок игровой периферии достиг объёма в $10,1 миллиарда в 2023 году
8. AppsFlyer выпустил большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2024 году
1️⃣ Ты можешь быть сколько угодно большим, как Helldivers II, но придёт EA Sports College Football 25 и превзойдёт твои продажи за неполные пару недель
EA выстроила гениальную спортивную империю. Десятилетия компания продаёт свои игровые франшизы людям, которым вообще не играют в игры. И делает это так масштабно, что “традиционные” игры не могут этот уровень превзойти.
Это про последний отчёт про рынок США от Circana. EA Sports College Football 25, спустя всего 12 дней продаж, превзошла на локальном рынке продажи Helldivers II в долларовом выражении. И я не вижу никого, кто мог бы конкурировать здесь с EA за сегмент спортивных игр. Потому что помимо технологий и опыта, нужно обладать отточенной юридической и бизнесовой структурой, чтобы работать со спортивными IP (слушайте 15 эпизод подкаста от Gamecraft).
2️⃣ Рынок настолько насыщенный, что DLC к успешным играм привлекают больше внимания, чем полноценные релизы
Stream Hatchet выпустил свой отчёт за Q2’24, и лидерами квартала по просмотру стримов стали Shadow of the Erdtree (Elden Ring) и The Final Shape (Destiny 2). Теперь, похоже, при планировании даты релиза, нужно учитывать не только крупные релизы, но ещё и DLC для успешных игр.
3️⃣ Надо уметь в разные типы монетизации на мобильном рынке
В свежем отчёте про состояние мобильного игрового рынка от AppsFlyer, компания подсветила рост популярности гибридных моделей монетизации.
Я много раз слышал от разработчиков, что они не будут добавлять рекламу в свои мидкорные и хардкорные игры, потому что “аудитория не поймёт”. Но вот всегда найдётся кто-то, кто найдёт способ так добавить рекламу, чтобы аудитория это приняла. И этот “кто-то” получит экономику лучше, с большой вероятностью сможет тратить больше, и в конечном итоге, победит.
Полный список отчётов:
1. GSD & GfK: Продажи PC/консольных игр в Европе в июле 2024 внезапно выросли
2. Игры и цифры (7 августа - 23 августа)
3. Circana: Американский игровой рынок в июле вырос на 10%
4. Stream Hatchet: Рынок игрового стриминга во втором квартале 2024 года
5. GameDiscoverCo: Самые зарабатывающие игры в Steam в H1’24
6. GameRefinery: Ключевые обновления мобильных игр в июле 2024 года
7. Omdia: Рынок игровой периферии достиг объёма в $10,1 миллиарда в 2023 году
8. AppsFlyer выпустил большой отчёт о состоянии мобильного рынка в 2024 году
👍18
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры августа 2024 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке ($162 миллиона в августе), обойдя Dungeon Fighter Online ($116,9 миллионов).
▫️Сильно прибавил в августе по выручке Whiteout Survival, игра заработала $91,3 миллиона. Это на 16% больше, чем месяцем ранее. В целом, с момента запуска в феврале 2023 года, игра показывает позитивный тренд по выручке. В марте-мае 2024 года игра вышла на плато в $62 миллиона, но как видно из цифр, оно было успешно преодолено.
▫️AFK Journey запустилась в Китае, выручка игры в августе превысила показатели июля в 10 раз ($4,6 миллионов против $43,4 миллионов). 42% августовской выручки игры пришлось на Китай; 23% - на Южную Корею; 10% - на Тайвань. Игра поднялась сразу на 161 позицию рейтинга, и заняла 13 строчку.
Загрузки
▫️В чартах по загрузкам всё стабильно. На первом месте - Offline Games - No WiFi Games (21,7 миллионов загрузок); на втором - ROBLOX (20,9 миллионов загрузок); на третьем - Subway Surfers (15,2 миллиона загрузок).
▫️На 9 место чарта ворвался My Supermarket Simulator 3D, у игры 10,4 миллиона загрузок. Лидеры - Индонезия, Россия, Турция.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке ($162 миллиона в августе), обойдя Dungeon Fighter Online ($116,9 миллионов).
▫️Сильно прибавил в августе по выручке Whiteout Survival, игра заработала $91,3 миллиона. Это на 16% больше, чем месяцем ранее. В целом, с момента запуска в феврале 2023 года, игра показывает позитивный тренд по выручке. В марте-мае 2024 года игра вышла на плато в $62 миллиона, но как видно из цифр, оно было успешно преодолено.
▫️AFK Journey запустилась в Китае, выручка игры в августе превысила показатели июля в 10 раз ($4,6 миллионов против $43,4 миллионов). 42% августовской выручки игры пришлось на Китай; 23% - на Южную Корею; 10% - на Тайвань. Игра поднялась сразу на 161 позицию рейтинга, и заняла 13 строчку.
Загрузки
▫️В чартах по загрузкам всё стабильно. На первом месте - Offline Games - No WiFi Games (21,7 миллионов загрузок); на втором - ROBLOX (20,9 миллионов загрузок); на третьем - Subway Surfers (15,2 миллиона загрузок).
▫️На 9 место чарта ворвался My Supermarket Simulator 3D, у игры 10,4 миллиона загрузок. Лидеры - Индонезия, Россия, Турция.
Источник
👍6🔥2
Aldora_Global_Market_Sizing_&_Forecast_Interactive_Entertainment.pdf
539.1 KB
Aldora: Игровой рынок в 2025 году достигнет объёма в $250,2 миллиарда
Aldora - новая компания Йооста ван Дрюнена, со-основателя SuperData Research.
▫️Компания оценивает, что в 2025 году люди потратят $250,2 миллиарда на интерактивные развлечения (+4,6% YoY). Эта цифра включает в себя продажи игр, игрового железа, аксессуаров, eSports, лайв-стриминга. Ожидания по 2024 году - $239,2 миллиона (рост на 0,6%).
▫️Продажи игр в 2024 году достигнут $186 миллиардов (+3,6% YoY). Сильнее всего вырастет PC-сегмент (+4,2%; до $31,4 миллиардов); следом идут мобильные игры (+3,6% YoY; до $109,3 миллиардов); на третьем месте по росту - консоли (+3,1%; до $44,9 миллиардов).
▫️Продажи игрового железа по итогам 2024 года упадут на 31% YoY. Пик продаж пришёлся на 2022 год - $21,4 миллиарда было потрачено 2 года назад на игровые консоли и аксессуары. Aldora считает, что это сигнал к тому, что текущий жизненный цикл консолей подходит к завершению. Рынок PC и ноутбуков не падает. А вот продажи аксессуаров в 2025 году должны вырасти на 5%.
▫️Инновационные технологии пока не заняли ощутимую долю игровой индустрии. VR-рынок по итогам 2024 года оценивается в $3,3 vиллиарда. Ожидается, что в 2025 году он вырастет на 11%. Рынок Blockchain-игр по итогам 2024 составит $651 миллион (+21% YoY). Но у лидеров рынка (Animoca, Sorare) - падение по выручке. Небольшой рост в 2024 году покажет рынок веб-игр (на 3%, до $2,7 миллиардов).
▫️По итогам 2024 года, объём рынка стриминга составит $4,3 миллиарда. Это на 1% больше, чем в прошлом году, но сильно меньше пиковых значений 2021 года ($6,62 миллиарда). При этом, лидирующие стриминговые платформы (Twitch) остаются убыточными.
▫️eSports-рынок продолжает переживать не лучшие времена. В 2024 году его объём составит $173 миллиона (-3% YoY); а в 2025 году эксперты Aldora ожидают падение на 8,3%.
Aldora - новая компания Йооста ван Дрюнена, со-основателя SuperData Research.
▫️Компания оценивает, что в 2025 году люди потратят $250,2 миллиарда на интерактивные развлечения (+4,6% YoY). Эта цифра включает в себя продажи игр, игрового железа, аксессуаров, eSports, лайв-стриминга. Ожидания по 2024 году - $239,2 миллиона (рост на 0,6%).
▫️Продажи игр в 2024 году достигнут $186 миллиардов (+3,6% YoY). Сильнее всего вырастет PC-сегмент (+4,2%; до $31,4 миллиардов); следом идут мобильные игры (+3,6% YoY; до $109,3 миллиардов); на третьем месте по росту - консоли (+3,1%; до $44,9 миллиардов).
▫️Продажи игрового железа по итогам 2024 года упадут на 31% YoY. Пик продаж пришёлся на 2022 год - $21,4 миллиарда было потрачено 2 года назад на игровые консоли и аксессуары. Aldora считает, что это сигнал к тому, что текущий жизненный цикл консолей подходит к завершению. Рынок PC и ноутбуков не падает. А вот продажи аксессуаров в 2025 году должны вырасти на 5%.
▫️Инновационные технологии пока не заняли ощутимую долю игровой индустрии. VR-рынок по итогам 2024 года оценивается в $3,3 vиллиарда. Ожидается, что в 2025 году он вырастет на 11%. Рынок Blockchain-игр по итогам 2024 составит $651 миллион (+21% YoY). Но у лидеров рынка (Animoca, Sorare) - падение по выручке. Небольшой рост в 2024 году покажет рынок веб-игр (на 3%, до $2,7 миллиардов).
▫️По итогам 2024 года, объём рынка стриминга составит $4,3 миллиарда. Это на 1% больше, чем в прошлом году, но сильно меньше пиковых значений 2021 года ($6,62 миллиарда). При этом, лидирующие стриминговые платформы (Twitch) остаются убыточными.
▫️eSports-рынок продолжает переживать не лучшие времена. В 2024 году его объём составит $173 миллиона (-3% YoY); а в 2025 году эксперты Aldora ожидают падение на 8,3%.
❤5👍3
Игры и цифры (24 августа - 3 сентября; 2024)
PC/консольные игры
▫️Steam установил новый рекорд - на платформе одновременно находилось 37,2 миллиона человек.
▫️Crime Scene Cleaner продался тиражом более 200 тысяч копий менее чем за 2 недели.
▫️Deadlock от Valve набирает популярность. Новый пик проекта по CCU - 171 тысяча человек. Игра по-прежнему находится в закрытом доступе. По данным VG Insights, у игры более 1,5 миллионов вишлистов
▫️GameDiscoverCo оценивает количество покупателей Black Myth: Wukong на PS5 в 3 миллиона человек. Из них, 2 миллиона находятся в Китае.
▫️В Control сыграло более 19 миллионов человек. Это не отражает продажи, так как игра появлялась в подписочных сервисах.
▫️Мобильная CarX Street запустилась в Steam. К релизу игра подошла с 600 тысячами вишлистов. В отличие от мобильной версии, игра продаётся за $19,99, микротранзакций в ней нет. Мобильную версию скачали более 50 миллионов раз.
Мобильные игры
▫️Sensor Tower сообщает, что Coin Master преодолел отметку в $6 миллиардов выручки. У Coin Master интересная судьба. Игра формально вышла в 2012 году, но не получала никакой поддержки вплоть до февраля 2016 года. К декабрю 2018 года проект стал зарабатывать $10 миллионов в месяц. В августе 2020 года общая выручка Coin Master была $1,37 миллиарда. К августу 2024 года, разработчикам удалось увеличить её более чем в 4 раза.
▫️Merge Mansion от Metacore заработала $500 миллионов за 4 года в оперировании. За это время игру скачали 55 миллионов раз.
▫️Sensor Tower сообщает, что Zenless Zone Zero быстрее всех из игр, вышедших в 2024 году, достигла отметки в $100 миллионов выручки. Основные регионы - Китай (39,7% объёма); Япония (27,7%); США (10,1%); Южная Корея (9,1%). RPD проекта в Южной Корее - $14, больше только в Японии. Отмечу, что Sensor Tower не учитывает продажи на PC и консолях, так что реальная выручка проекта ещё выше.
▫️В Goddess of Victory: Nikke стартовала коллаборация с Evangelion; в результате выручка проекта в день выхода обновления выросла вдвое. По данным AppMagic, пик потом постепенно нормализовывался.
Разное
▫️Более 335 тысяч человек из 120 стран посетило Gamescom’24 в этом году. Это на 4,6% больше, чем в прошлом году.
PC/консольные игры
▫️Steam установил новый рекорд - на платформе одновременно находилось 37,2 миллиона человек.
▫️Crime Scene Cleaner продался тиражом более 200 тысяч копий менее чем за 2 недели.
▫️Deadlock от Valve набирает популярность. Новый пик проекта по CCU - 171 тысяча человек. Игра по-прежнему находится в закрытом доступе. По данным VG Insights, у игры более 1,5 миллионов вишлистов
▫️GameDiscoverCo оценивает количество покупателей Black Myth: Wukong на PS5 в 3 миллиона человек. Из них, 2 миллиона находятся в Китае.
▫️В Control сыграло более 19 миллионов человек. Это не отражает продажи, так как игра появлялась в подписочных сервисах.
▫️Мобильная CarX Street запустилась в Steam. К релизу игра подошла с 600 тысячами вишлистов. В отличие от мобильной версии, игра продаётся за $19,99, микротранзакций в ней нет. Мобильную версию скачали более 50 миллионов раз.
Мобильные игры
▫️Sensor Tower сообщает, что Coin Master преодолел отметку в $6 миллиардов выручки. У Coin Master интересная судьба. Игра формально вышла в 2012 году, но не получала никакой поддержки вплоть до февраля 2016 года. К декабрю 2018 года проект стал зарабатывать $10 миллионов в месяц. В августе 2020 года общая выручка Coin Master была $1,37 миллиарда. К августу 2024 года, разработчикам удалось увеличить её более чем в 4 раза.
▫️Merge Mansion от Metacore заработала $500 миллионов за 4 года в оперировании. За это время игру скачали 55 миллионов раз.
▫️Sensor Tower сообщает, что Zenless Zone Zero быстрее всех из игр, вышедших в 2024 году, достигла отметки в $100 миллионов выручки. Основные регионы - Китай (39,7% объёма); Япония (27,7%); США (10,1%); Южная Корея (9,1%). RPD проекта в Южной Корее - $14, больше только в Японии. Отмечу, что Sensor Tower не учитывает продажи на PC и консолях, так что реальная выручка проекта ещё выше.
▫️В Goddess of Victory: Nikke стартовала коллаборация с Evangelion; в результате выручка проекта в день выхода обновления выросла вдвое. По данным AppMagic, пик потом постепенно нормализовывался.
Разное
▫️Более 335 тысяч человек из 120 стран посетило Gamescom’24 в этом году. Это на 4,6% больше, чем в прошлом году.
👍5🔥2❤1
Stream Hatchet: Мобильные игры на рынке стриминга в первой половине 2024 года
Мы не привыкли видеть мобильные игры в топах стриминговых платформ. Но это не значит, что люди их не смотрят. Stream Hatchet собрали информацию по самым популярным мобильным играм и жанрам на стриминговых платформах.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (229 миллионов часов просмотров) и Garena Free Fire (226 миллионов часов) - два явных лидера мобильного рынка. Интерес к двум проектам активно поддерживается киберспортивными турнирами (у Mobile Legends: Bang Bang на турниры приходится 54% просмотров).
❗️На мобильном рынке нет корреляции между популярностью игры на стриминг-площадках и её выручкой. В топах нет ни Honor of Kings; ни MONOPOLY GO!; ни Royal Match.
▫️Если рассматривать топ-5 мобильных игр по зрительскому интересу, то свои позиции с Q1’22 удалось сохранить только двум лидерам. Негативный тренд показывает Call of Duty: Mobile. А PUBG Mobile потерял с Q1’22 сразу 65% зрительского интереса. Тут, правда, стоит отметить рост популярности Battlegrounds Mobile India.
▫️Самые популярные жанры для стриминга на мобильном рынке - это шутеры (259 миллионов часов просмотров в Q2’24); Battle Royale (230 миллионов часов); MOBA (159 миллионов часов).
Источник
Мы не привыкли видеть мобильные игры в топах стриминговых платформ. Но это не значит, что люди их не смотрят. Stream Hatchet собрали информацию по самым популярным мобильным играм и жанрам на стриминговых платформах.
▫️Mobile Legends: Bang Bang (229 миллионов часов просмотров) и Garena Free Fire (226 миллионов часов) - два явных лидера мобильного рынка. Интерес к двум проектам активно поддерживается киберспортивными турнирами (у Mobile Legends: Bang Bang на турниры приходится 54% просмотров).
❗️На мобильном рынке нет корреляции между популярностью игры на стриминг-площадках и её выручкой. В топах нет ни Honor of Kings; ни MONOPOLY GO!; ни Royal Match.
▫️Если рассматривать топ-5 мобильных игр по зрительскому интересу, то свои позиции с Q1’22 удалось сохранить только двум лидерам. Негативный тренд показывает Call of Duty: Mobile. А PUBG Mobile потерял с Q1’22 сразу 65% зрительского интереса. Тут, правда, стоит отметить рост популярности Battlegrounds Mobile India.
▫️Самые популярные жанры для стриминга на мобильном рынке - это шутеры (259 миллионов часов просмотров в Q2’24); Battle Royale (230 миллионов часов); MOBA (159 миллионов часов).
Источник
❤4👍2🔥1
game: Немецкий игровой рынок упал в первой половине 2024 года
Данные предоставлены GfK и data.ai (Sensor Tower).
▫️Впервые за долгое время, немецкий рынок показал отрицательные результаты в первом полугодии. Выручка за H1’24 составила €4,3 миллиарда - это на 6% меньше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️На 18% снизились продажи игрового железа (с €1,43 миллиардов до €1,177 миллиардов); на 4% упали продажи игрового контента (с €2,693 миллиардов до €2,589 миллиардов). Вырос только сегмент онлайн-сервисов, включающий в себя различные подписки - на 25% (с €413 миллионов до €516 миллионов).
▫️В отчёте немецкая ассоциация отметила социальную значимость игр. 16 миллионов жителей Германии завели новых друзей с помощью игр.
▫️78% немецких игроков сообщили, что игры помогают им лучше понимать историю; больше 70% отметили, что игры очень важны для выстраивания социальных связей.
▫️67% немцев уверены, что местная игровая индустрия должна быть независимой и конкурентной на международных рынках.
Источник
Данные предоставлены GfK и data.ai (Sensor Tower).
▫️Впервые за долгое время, немецкий рынок показал отрицательные результаты в первом полугодии. Выручка за H1’24 составила €4,3 миллиарда - это на 6% меньше, чем за аналогичный период 2023 года.
▫️На 18% снизились продажи игрового железа (с €1,43 миллиардов до €1,177 миллиардов); на 4% упали продажи игрового контента (с €2,693 миллиардов до €2,589 миллиардов). Вырос только сегмент онлайн-сервисов, включающий в себя различные подписки - на 25% (с €413 миллионов до €516 миллионов).
▫️В отчёте немецкая ассоциация отметила социальную значимость игр. 16 миллионов жителей Германии завели новых друзей с помощью игр.
▫️78% немецких игроков сообщили, что игры помогают им лучше понимать историю; больше 70% отметили, что игры очень важны для выстраивания социальных связей.
▫️67% немцев уверены, что местная игровая индустрия должна быть независимой и конкурентной на международных рынках.
Источник
🔥2