GameDev Reports - powered by Xsolla
6.67K subscribers
2.45K photos
335 files
1.58K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.com)

by @byshonkov
Download Telegram
Sensor Tower: Выручка RPG в Южной Корее падает

▫️Доля RPG в структуре выручки Южнокорейского мобильного рынка снижается с 2022 года. В мае 2024, их доля в выручке впервые в истории наблюдений упала ниже 50%.

▫️Сильно теряют свою популярность MMORPG. Их доля выручки в RPG-жанре в 2020 году равнялась 78,8%; но в 2024 году уменьшилась до 56,2%.

▫️При этом, значимый рост показывает сегмент Idle RPG. В 2020 году на них приходилось только 1,7% выручки жанра; в 2024 - уже 16%. Большая доля также у Squad RPG (11-15%). За счёт выхода Honkai: Star Rail и Reverse: 1999 до 4,7% выросла доля пошаговых RPG.

▫️Несмотря на серьёзное падение, MMORPG по-прежнему доминируют на Южнокорейском рынке. В топ-10 в 2024 году попали 4 проекта (в 2023 было 7; в 2021 и 2022 - по 5; в 2020 - 7). Lineage M; Odin: Valhalla Rising; Lineage W и Lineage 2M; Night Crow; MU Monarch - самые популярные MMORPG в стране.

▫️Legend of Mushroom стала 3 игрой по выручке в Южной Корее за 1 полугодие. И это самая популярная, с большим отрывом, Idle RPG.

▫️Sensor Tower отмечают, что рост MMORPG ограничивают пользовательские привычки. В Idle RPG люди проводят меньше времени - 5,21 сессии в день общей длительностью в 50,42 минуты. В то время, как в MMORPG люди проводят 135 минут в день (5,4 сессий). У людей просто не хватает времени на другие игры. Кроме того, аудитория Idle RPG слегка моложе (32 года против 36 у MMORPG), и больше процент людей младше 25 лет (16% против 10% у MMORPG).

Источник
🔥6👍31
Sanlo: Отчёт об использовании веб-шопов в 2024 году

Компания опросила 5050 мобильных игроков в США, Канаде, Великобритании, Германии и Японии. 52% - женщины; 48% - мужчины; опрос проводился среди игроков, которые играли в мобильные игры хотя бы раз за последние 30 дней. 85% опрошенных совершили как минимум одну транзакцию в мобильных играх за последние 12 месяцев.

❗️Sanlo - компания, занимающаяся предоставлением веб-шопов игровым компаниям.

▫️81% опрошенных отметили, что знают про существование веб-шопов в некоторых мобильных играх. Такой же процент отметил, что они посещали веб-шопы.

▫️Среди тех, кто знает про существование веб-шопов; 36% узнали о них из промо внутри игры; 28% - из социальных сетей; 26% - от друзей или членов семьи; 7% - от коммьюнити или на форумах; 2% - из индустриальных новостей.

▫️77% опрошенных сказали, что они совершали покупки в веб-шопе.

▫️90% тех, кто уже совершил покупку, отметил, что будет делать это и в дальнейшем.

▫️При этом, когда речь зашла о предпочтениях, и где покупать удобнее, 75% пользователей отметили, что хотели бы совершать покупки в App Store или Google Play. Людям не нравится менять свои привычки.

▫️Из тех, кто совершает покупки, 18% пользователей отметили, что не сделали транзакцию в веб-шопе, потому что не были уверены в его подлинности. 17% сказали, что не увидели предложения, за которое хотелось бы заплатить. 6% отметили, что совершить покупку в веб-шопе оказалось сложнее. 2% не смогли разобраться с авторизацией; такой же процент отметил, что процесс платежа был слишком медленный и\или длинный.

▫️Если разбирать тех, кто в веб-шопе не платит, то причины следующие: 41% не уверены в безопасности; 31% сталкиваются с проблемами платежных методов; 28% не верят в подлинность веб-шопа; 26% не видят ценности в платеже через веб-шоп; 20% предпочитают магазины приложений из-за удобства; 12% отмечают сложность навигации.

▫️53% пользователей отметили, что их могут мотивировать на покупку в веб-шопах скидки и специальные предложения; 50% - подарки и бонусы; 37% - программы лояльности; 36% - эксклюзивные предметы; 19% - упрощенная навигация. 6% отметили, что им ничего из этого не важно.

▫️Цифровые методы оплаты (PayPal; Amazon Pay; AliPay; Google Pay; Apple Pay) - удобны для 45% аудитории. Следом идут карты (39%), онлайн-банкинг (11%) и криптовалюты (2%).

▫️Людям по-прежнему удобнее всего вводить почту и пароль для авторизации (34%). Далее - авторизация через Google (27%); Player ID (17%); Apple (12%); Facebook (8%).

▫️Как показывает статистика, большая часть аудитория не знает про комиссию в 30% на App Store и Google Play.

▫️26 мобильных игр в топ-100 по выручке интегрировали к себе веб-шопы. Они есть в Honor of Kings; Brawl Stars; Coin Master; Pokemon GO; PUBG Mobile; Call of Duty: Mobile; Garena: Free Fire.

Источник
👍72🔥1
Niko_Partners_&_Saudi_Esports_Federation_Localization_in_the_MENA.pdf
3.5 MB
Niko Partners & Saudi Esports Federation: Рынок стран Персидского залива, предпочтения пользователей и локализация

Отчёт сконцентрирован на странах Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива (страны GCC - Gulf Cooperation Council) - Бахрейна, Кувейта, Омана, Катара, Саудовской Аравии и ОАЭ. Суммарное население этих стран - более 60 миллионов, 57% от этого числа приходится на Саудовскую Аравию.

Общая информация о рынках

▫️В 2023 году в странах GCC было 33,7 миллионов игроков, общая игровая выручка составила $2,24 миллиарда. Годовой ARPU на всех платформах - $66,34. У Саудовской Аравии - 49,5% от выручки и 61,7% от игрового населения этих стран.

▫️Niko Partners прогнозирует, что к 2028 году объём игровой выручки в этих странах достигнет $3,24 миллионов (+7,7% CAGR).

▫️Количество игроков в странах GCC вырастет до 38,9 миллионов в 2028 году. Рост составит 2,9% в год. ARPU достигнет отметки в $83,3.

▫️Страны-лидеры - Саудовская Аравия и ОАЭ. На них будет приходится порядка 80% всей выручки.

▫️В мире сейчас 420 миллионов человек, говорящих на арабском языке. Это 5 по популярности язык на планете, в 25 странах он считается официальным. Для сравнения, население США - 331 миллион человек.

Портрет игроков

Niko Partners в декабре 2023 года опросила 1225 игроков из стран GCC.

▫️69% геймеров в странах - мужчины.

▫️62,3% опрошенных - младше 34 лет.

▫️91,7% играют на мобильных устройствах. 61,9% - на PC; 55,3% - на консолях. Довольно много человек ответили, что играют на Smart TV (24,6%) и VR (10,1%).

▫️56,6% опрошенных зарабатывают меньше $30 тысяч в год. Но 9,4% зарабатывают больше $100 тысяч.

▫️Большая часть игроков предпочитает F2P-игры (83,6%). Следом идут премиальные игры (66%).

▫️Самые популярные платёжные методы в стране - кредитные карты (61,2%), цифровые кошельки (54,5%), дебитовые карты (53,6%), подарочные карты\топ-ап карты (41,7%), наличные (29,9%), оплата через телефон (20,8%).

▫️Спортивные игры (57,9% играет), файтинги (53,8%) и экшн-игры (53%) - самые популярные жанры в стране.

Предпочтения игроков из стран GCC

▫️40,9% игроков важна арабская локализация. Но оставшейся части всё равно, они могут спокойно играть на английском.

▫️При этом, 75% игроков считает, что видеть элементы арабской культуры в играх - это важно.
👍71
Perforce_&_Jetbrains_State_of_Game_Technology_Report_2024.pdf
3 MB
Perforce & Jetbrains: Игровые технологии в 2024 году

Компании опросили 576 человек из 64 стран из 6 континентов. Треть опрошенных работают в неигровых индустриях (автомобилестроение, здравоохранение, финансы). Авторам исследования было интересно, как применяются игровые технологии за пределами игр.

▫️53% маленьких и средних размеров студий сталкиваются с проблемами финансирования. При этом, такая проблема есть только в 7% крупных компаний.

▫️Зато крупные компании чаще сталкиваются с проблемами эффективной совместной работы (34% против 15% в небольших компаниях); скоростью инноваций (26% против 14% в небольших компаниях) и удержанием талантов (20% против 10% в небольших компаниях).

▫️Основными проблемами совместной работы опрошенные назвали работу над тяжелыми файлами (38%), сложность в переиспользовании ассетов (29%), проблемы с часовыми поясами и удалённую работу (29%), выдачу фидбека по ассетам (26%).

▫️Главные ограничители инноваций - недостаток людей или знаний (51%), сжатые сроки (33%), неэффективные процессы (31%) и проблемы с координацией удалённой работы (16%).

▫️63% компаний используют Unreal Engine - это самый популярный движок. 47% используют Unity; 11% - свой собственный движок; 9% пользуются Godot. При этом, если рассматривать неигровые индустрии, то Unreal Engine пользуется 51% компаний, а Unity - только 16%.

▫️Популярность Unreal Engine примерно равна среди маленьких и средних (66%), и больших студий (59%). А вот Unity используется больше в небольших компаниях (52% против 30% в крупных компаниях). Большие разработчики чаще работают на собственных движках (27% против 10% в небольших студиях).

▫️Perforce Helix Core (51%); GitHub (42%) и GitLab (15%) - лидеры сервисов для контроля версий.

▫️Version Control (69%); Google Drive (43%) и Network File System (NFS) с простой почтой (20%) - лидеры среди инструментов для хранения ассетов.

▫️Jira (39%) и Trello (24%) - лидеры среди ПО для проектного управления.

▫️Photoshop (62%), Blender (59%), Maya (42%) - лидеры индустрий среди графических инструментов.

▫️AI-инструменты тоже набирают популярность. Лидеры - ChatGPT (47%); GitHub Copilot (18%) и Midjourney (15%).

▫️AWS (30%), Microsoft Azure (18%) и GCP (9%) - лидеры облачного хостинга.
👍71🔥1
Famitsu: Японский игровой рынок в августе 2024 года

Famitsu учитывает только физические продажи.

Продажи игр

▫️Powerful Pro Baseball 2024-2025 остался лидером в августе. Игру купили 76 тысяч человек на Nintendo Switch и PlayStation 4. Совокупные физические продажи проекта преодолели отметку в 336 тысяч копий за 6 недель. У предшественника - eBaseball Powerful Pro Baseball 2022 - за тот же период было 259 тысяч копий.

▫️В остальном, август получился спокойным месяцем. На второе место вернулся Mario Kart 8 Deluxe (50 тысяч копий). На третье место поднялся Nintendo Switch Sports - в игру добавили бейсбол.

▫️Одна из немногих новинок месяца - That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles - заняла 8 строчку с версией для Nintendo Switch (23 тысячи копий). Ещё 6 тысяч - у версии для PS5.

▫️У Nintendo в августе - 40,9% всех физических продаж в Японии (¥2.3 миллиарда - $16,1 миллиона). У Konami - 16%.

▫️Если смотреть по платформам, то у Nintendo Switch - 88,1% всего рынка. 883,789 игр купили для этой системы в августе.

Продажи железа

▫️Неудивительно, что именно Nintendo Switch - самая продаваемая консоль месяца. У неё 228 тысяч продаж.

▫️У PlayStation 5 в августе - 104 тысячи консолей.

Источник
1👍1
Амир Сатват: Данные об игровых вакансиях в игровой индустрии

Амир Сатват проанализировал 95-99% открытых вакансий. Не до конца понятно, за какой период выборка, но всего в базе 14162 вакансии.

❗️Амир помогает людям из игровой индустрии найти работу - подробнее на его сайте.

▫️86% всех открытых позиций - без возможности удалённой работы. Только 14% вакансий предлагают такую возможность.

▫️Азия (32,5%), Европа (28,3%) и Северная Америка (22,9%) - лидеры по количеству открытых вакансий. Учитывались только позиции, не предполагающие удалённую работу.

▫️США (16,4%), Китай (13,9%), Великобритания (7,4%), Канада (6,3%), Япония (4,2%) - страны с самым большим количеством предложений для работников игровой индустрии.

▫️Проваливаясь на уровень городов, Шеньжень (6,7% всех вакансий) и Шанхай (4,4%) - лидеры по количеству открытых вакансий. Следом расположились Монреаль (3,6%), Токио (3%) и Лондон (2,7%).

Полная база данных доступна по ссылке.
👍62
[JP] State of Mobile Games in Japan 2024 Report.pdf
34.7 MB
Sensor Tower: Японский игровой мобильный рынок упал в первой половине 2024 года

Sensor Tower учитывает только Gross IAP-выручку.

▫️Выручка японского рынка в долларовом выражении сократилась на 17% в первой половине 2024 года, до $5,3 миллиардов. Сказалось ослабление йены.

▫️Загрузки игр в первой половине 2024 года выросли на 2,5% и достигли 320 миллионов. 55% установок пришлось на App Store.

▫️Крупнейшние мобильные игры в Японии с января по июль этого года - Monster Strike (больше $290 миллионов выручки за период; кумулятивная выручка за 11 лет - более $11 миллиардов), Umamusume: Pretty Derby и Puzzle & Dragons.

▫️В чарте одна новинка - это Legend of Mushroom, которая за 4 месяца после выхода заработала большее $100 миллионов. В конце мая Bandai Namco Entertainment также запустила The Idolmaster Gakuen, которая возглавила месячный рейтинг. Но проект пока не вошёл в топ-10.

▫️Bandai Namco Entertainment стал самым успешным мобильным издателем Японии. Его выручка за полугодие выросла на 3,5% до $390 миллионов. За пределами родной страны, компания заработала $270 миллионов за тот же период. На втором месте по выручке - Konami, на третьем - mixi.

▫️Dragon Quest - самый популярный IP на мобильном рынке. Игры по этой франшизе заработали в первом полугодии $170 миллионов. Но если говорить об отдельных играх, то тут лидерство у Umamusume: Pretty Derby (более $160 миллионов выручки; общая выручка проекта приближается к $2,5 миллиардам).

▫️На долю Японии приходится 49% всей выручки 3D-игр по аниме.
👍4🔥1
Video-Games-Europe-2023-Key-Facts_FINAL.pdf
14.1 MB
VideoGamesEurope & EGDF - Европейский игровой рынок в 2023 году

Данные для отчёта предоставлены GSD, Gametrack и EGDF.

Европейский рынок

▫️Европейский игровой рынок за 2023 год заработал €25,7 миллиардов (на 5% больше, чем в прошлом году).

▫️41% выручки пришёлся на консоли (против 42% в 2022); 41% - на мобильные устройства (после 42% в 2022); 14% - на PC (против 12% в 2022) и 3% - на стриминговые сервисы (так же, как и в 2022).

▫️Доля цифровых продаж в Европе продолжает расти. В 2023 году распределение составило 85% на 15% - не в пользу физических копий.

▫️Самые продаваемые игры в 2023 году в Европе - это EA Sports FC 24; Hogwarts Legacy и Grand Theft Auto V.

Европейские игроки

▫️53% европейцев играют в игры. 75% от этого числа - совершеннолетние люди. Средний возраст игрока в Европе - 31,4 года. В сравнении с 2022 годом, стало больше людей в возрасте от 15 до 44 лет, которые играют в игры.

▫️Основные устройства для игры - это смартфоны (68% - против 69% в 2022), консоли (56% - против 59% в 2022) и PC (46% - против 48% в 2022).

▫️Оценивается, что количество игроков на 5 крупнейших европейских рынках в 2023 году составило 124,4 миллиона. Это меньше, чем в 2022 (126,5 миллионов) и 2021 (124,8 миллионов).

▫️43,5% европейских игроков - женщины. В среднем, они играют 6,7 часов в неделю.

▫️При этом, среднее по Европе количество часов игры в неделю - 8,9. И эта цифра остаётся примерно той же с 2012 года. Европейцы тратят на игры значительно меньше времени, чем на социальные сети (16,3 часа в неделю) и просмотр ТВ и сериалом (24 часа в неделю).

Работа в Европе

▫️114,4 тысячи человек работают в европейской игровой индустрии. 24,4% работников - женского пола, рост на 1,3% к 2022. Здесь выделяется, например, Швеция, где в 2023 году 44% всех новых работников - женщины.

▫️31,2% всех сотрудников занимают технические должности; 23,5% - креативные (креативные директора, гейм-дизайнеры); 22,6% - художественные; 14% - менеджерские; 8,7% - занимаются паблишингом, развитием бизнеса и другими схожими видами деятельности.
👍41🔥1
Игры и цифры (4 сентября - 17 сентября; 2024)

PC/консольные игры

▫️Продажи Black Myth: Wukong преодолели отметку в 18 миллионов копий за 2 недели. Об этом сообщил Даниэль Ву, один из основателей Hero Games - крупнейшего акционера авторов игры. По его словам, разработка игры стоила $70 миллионов, производство заняло 6 лет.

▫️Продажи Street Fighter 6 достигли 4 миллионов копий на всех платформах. Общие продажи серии на конец первого полугодия 2024 года составили 55 миллионов.

▫️Продажи Warhammer 40,000: Space Marine 2 приближаются к 3 миллионам копий, игра заработала больше, чем все другие игры во вселенной в 2023 году вместе взятые.

▫️Харрисон Фрошке, старший менеджер по продукту в Blizzard Entertainment, указал в своём Linkedin выручку Diablo IV. Игра перевалила за $1 миллиард, а $150 миллионов заработала через микротранзакции. Blizzard официально сообщала, что за первые 5 дней продаж игра заработала $666 миллионов.

▫️В Citizen Sleeper сыграло более 1 миллиона человек. Об этом студия и издатель (Fellow Traveller) похвастались в своих социальных сетях.

▫️Вышедшая 15 августа в EA shapez 2 уже продалась тиражом в 260 тысяч копий. За первую неделю игру купили 70,5 тысяч раз. Игра стартовала с 330 тысячами вишлистов.

▫️Вышедшая в сентябре 2022 года Earth Defence Force 6 продалась тиражом в 550 тысяч копий за два года.

Мобильные игры

▫️По данным AppFigures, выручка (Gross) Royal Match достигла $3 миллиардов. Предыдущий миллиард был достигнут в январе этого года. А общее количество загрузок игры превысило 300 миллионов.

▫️Sensor Tower сообщает, что The Last War: Survival заработал с момента выхода более $900 миллионов. 30,4% от этой суммы пришли из США; 22,9% - из Южной Кореи; 12,4% - из Японии. RPD игры в Корее - $53, самый высокий показатель среди всех стран. А на The Last War: Survival приходится 30% всей выручки стратегий в стране.

▫️За первый год жизни Monster Hunter Now заработала больше $225 миллионов - данные взяты из AppMagic.

▫️Trivia Crack от Etermax скачали более 800 миллионов раз. Ушло на это 11 лет.

▫️Mobilegamer.biz с помощью AppMagic посмотрел, что игры от Netflix Games скачали более 210 миллионов раз. Лидер - GTA: San Andreas с 25,2 миллионами загрузок.

▫️ Infinity Nikki от Infold Games преодолела отметку в 14 миллионов пре-регистраций. Игра, помимо мобильных платформ, выйдет на PlayStation 5 и PC.
5🔥2👍1
Использование SQL на практике - в новом вебинаре от devtodev

Настя Богапова, Growth Product Manager в devtodev, расскажет о создании SQL-запросов; визуализации данных; создании комплексных отчётов.

📆 25 сентября в 15:00 по GMT+3

👉 Записывайтесь по ссылке: https://devtodev.clickmeeting.com/sql-in-action-from-data-to-dashboards/register
🔥94👍2🎉1