В честь запуска нового бренда, команда Xsolla будет дарить подарки и разыгрывать Borderlands 4 ECHO-4 Bundle среди участников!
🕗 Встречаемся 27 февраля в 19:00
📍 Columbia Beach, Agios Athanasios, Cyprus
👉 Регистрируйтесь, чтобы попасть в розыгрыш!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤩1
Epic Games Store: итоги 2025 года
Основные метрики платформы
▫️ Общие траты PC-игроков в EGS составили $1,16 миллиарда (+6% YoY).
▫️ Траты на игры не от Epic Games выросли на 57% и достигли рекордных $400 миллионов. При этом в эту сумму не входит выручка от Marvel Rivals, Valorant, GTA V, EA Sports FC 26 (и некоторых других), так как разработчики этих проектов используют собственные платёжные системы и полностью оставляют выручку себе.
▫️ Общая аудитория PC-пользователей превысила 317 миллионов. Кросс-платформенных аккаунтов Epic почти 972 миллиона (+8%).
▫️ MAU в декабре 2025 года достигли 78 миллионов (+6% YoY) - это абсолютный рекорд платформы.
▫️При этом средний MAU за год составил 67 миллионов (-1% YoY), а средний DAU - 31 миллион (-2% YoY ).
▫️ Общее время в играх составило 6,65 миллиарда часов (-14% YoY). Зато время в сторонних играх выросло на 4% к прошлому году и составило 2,78 миллиарда часов. 35% от этого объёма (от 2,78 миллиардов часов) было проведено в играх с собственными платёжными системами.
▫️ Каталог EGS превысил 6 000 игр.
Программа бесплатных игр
▫️ В 2025 году было предложено 100 бесплатных игр, средний рейтинг по всем тайтлам — 78%.
▫️ Игроки получили 662 миллиона копий бесплатных игр. Суммарная ценность всех этих проектов - $2 316.
▫️ Более 77% игр из программы установили рекорд по пиковому онлайну за всё время именно в неделю бесплатной раздачи. Команда EGS отмечает, что пока игра была бесплатной в EGS, её пиковый онлайн в Steam также вырастал на 40%.
Продуктовые апдейты
▫️ С июня 2025 года разработчики оставляют себе 100% с первого миллиона долларов годовой выручки с каждого продукта. Только после этой отметки начинает действовать стандартный сплит 88/12.
▫️ В 2025 году был запущен Epic Web Shops - витрины для разработчиков внутри экосистемы Epic. Продавать внутриигровой контент через них можно даже если игра не представлена в самом EGS.
▫️В 2025 году мобильный EGS открылся для сторонних разработчиков.
Планы на 2026 год
▫️ Летом планируется полная перестройка архитектуры лаунчера.
▫️ В Epic Games Store появятся коммьюнити, аватары, личные сообщения и голосовой чат (во втором квартале).
▫️ Запустится программа кросс-промо с Fortnite: покупатели игр-участников получат скины Fortnite. Среди первых партнёров - Capcom, miHoYo, Pearl Abyss, S-Game, MintRocket и Kakao Games.
▫️В планах компании добавить кросс-платформенную библиотеку для PC и мобильных устройств осенью.
▫️В 2026 году должны появиться региональные сегменты магазина, а также локализованный дисковерабилити проектов.
▫️ Для мобильного EGS планируется в марте расширение в Японию, в июне - в Бразилию. В планах у EGS расширить возможности API, и расширить объём инструментов для самостоятельной публикации.
Источник
Основные метрики платформы
▫️ Общие траты PC-игроков в EGS составили $1,16 миллиарда (+6% YoY).
▫️ Траты на игры не от Epic Games выросли на 57% и достигли рекордных $400 миллионов. При этом в эту сумму не входит выручка от Marvel Rivals, Valorant, GTA V, EA Sports FC 26 (и некоторых других), так как разработчики этих проектов используют собственные платёжные системы и полностью оставляют выручку себе.
▫️ Общая аудитория PC-пользователей превысила 317 миллионов. Кросс-платформенных аккаунтов Epic почти 972 миллиона (+8%).
▫️ MAU в декабре 2025 года достигли 78 миллионов (+6% YoY) - это абсолютный рекорд платформы.
▫️При этом средний MAU за год составил 67 миллионов (-1% YoY), а средний DAU - 31 миллион (-2% YoY ).
▫️ Общее время в играх составило 6,65 миллиарда часов (-14% YoY). Зато время в сторонних играх выросло на 4% к прошлому году и составило 2,78 миллиарда часов. 35% от этого объёма (от 2,78 миллиардов часов) было проведено в играх с собственными платёжными системами.
▫️ Каталог EGS превысил 6 000 игр.
Программа бесплатных игр
▫️ В 2025 году было предложено 100 бесплатных игр, средний рейтинг по всем тайтлам — 78%.
▫️ Игроки получили 662 миллиона копий бесплатных игр. Суммарная ценность всех этих проектов - $2 316.
▫️ Более 77% игр из программы установили рекорд по пиковому онлайну за всё время именно в неделю бесплатной раздачи. Команда EGS отмечает, что пока игра была бесплатной в EGS, её пиковый онлайн в Steam также вырастал на 40%.
Продуктовые апдейты
▫️ С июня 2025 года разработчики оставляют себе 100% с первого миллиона долларов годовой выручки с каждого продукта. Только после этой отметки начинает действовать стандартный сплит 88/12.
▫️ В 2025 году был запущен Epic Web Shops - витрины для разработчиков внутри экосистемы Epic. Продавать внутриигровой контент через них можно даже если игра не представлена в самом EGS.
▫️В 2025 году мобильный EGS открылся для сторонних разработчиков.
Планы на 2026 год
▫️ Летом планируется полная перестройка архитектуры лаунчера.
▫️ В Epic Games Store появятся коммьюнити, аватары, личные сообщения и голосовой чат (во втором квартале).
▫️ Запустится программа кросс-промо с Fortnite: покупатели игр-участников получат скины Fortnite. Среди первых партнёров - Capcom, miHoYo, Pearl Abyss, S-Game, MintRocket и Kakao Games.
▫️В планах компании добавить кросс-платформенную библиотеку для PC и мобильных устройств осенью.
▫️В 2026 году должны появиться региональные сегменты магазина, а также локализованный дисковерабилити проектов.
▫️ Для мобильного EGS планируется в марте расширение в Японию, в июне - в Бразилию. В планах у EGS расширить возможности API, и расширить объём инструментов для самостоятельной публикации.
Источник
❤7👍2
ERA: Рынок развлечений в Великобритании в 2025 году
ERA (Entertainment Retailers Association) публикует статистику по британскому рынку музыки, видео и игр уже 26 лет. Данные за 2025 год - промежуточные, итоговые выйдут позже (обычно их выпускают в марте).
Общая картина
▫️ Суммарная выручка по трём сегментам (музыка, видео, игры) составила £13,26 миллиарда (+7,1% YoY) - это абсолютный рекорд.
▫️ Экономика развлечений растёт в 4 раза быстрее, чем британская экономика в целом (прогноз ВВП на 2025 год - +1,5%).
▫️ За последние 10 лет рынок развлечений вырос на 120%, тогда как экономика Великобритании за тот же период прибавила только 12%.
▫️Игры обгоняют средний рост британской экономики за последние 10 лет в 7 раз, музыка - в 10 раз, видео - в 14 с небольшим раз.
Игры
▫️ Выручка игрового сегмента составила £5,37 миллиарда (+7,4% YoY). За один 2025 год рынок вырос больше, чем за предыдущие четыре года в совокупности (2021-2024: +6,7%).
▫️ Главный драйвер роста - мобильные и планшетные игры. Сегмент достиг £1,88 миллиарда (+8,8% YoY).
▫️ Сильный рост показали цифровые загрузки консольных игр, до £857,6 миллиона (+11,5% YoY).
▫️ Физические продажи консольных игр просели: £318,9 миллиона (-1% YoY).
▫️ Игры остаются последним сегментом развлечений, где модель владения преобладает над моделью доступа: 45% выручки приходится на покупку, а не подписку. Для сравнения: в музыке этот показатель 16,6%, в видео — 7,2%.
▫️ Самая продаваемая игра года — EA Sports FC 26, более 1,97 миллиона проданных копий (цифра + физика).
Видео
▫️ Видеосегмент стал крупнейшим по выручке во второй год подряд. Сегмент заработал £5,44 миллиарда (+8% YoY).
▫️ Стриминговые сервисы (Netflix, Amazon Prime Video и другие) принесли £4,9 миллиарда (+8,8% YoY).
▫️Продажи цифровых версий фильмов и сериалов выросли на 7,4% до £202 миллионов.
▫️ А вот продажи на физических носителях (DVD и Blu-ray) продолжают падать, но темп падения замедлился до -4,7% YoY. Это самый медленный спад с 2010 года. Blu-ray обогнал DVD по выручке (не верю, что пишу это в 2026 году): £84,2 миллиона против £64,7 миллиона.
▫️ Самый продаваемый фильм года — Wicked (983 тысячи копий), значительно обойдя прошлогоднего лидера Deadpool & Wolverine (562 тысячи копий).
Музыка
▫️ Выручка составила £2,45 миллиарда (+4,2% YoY).
▫️ Стриминговые подписки принесли £2,05 миллиарда (+3,2% YoY).
▫️ Физические форматы выросли сильнее всего (внезапно!) - на +11,5% YoY. Винил вырос на 18,5%, кассеты - на 95% (правда, с крошечной базы: всего £4,6 миллиона). Продажи CD почти не изменились (-1%).
▫️ Тейлор Свифт второй год подряд стала лидером продаж - и по альбомам, и по винилу (642 тысячи альбомов, из них 147 тысяч на виниле).
Источник
ERA (Entertainment Retailers Association) публикует статистику по британскому рынку музыки, видео и игр уже 26 лет. Данные за 2025 год - промежуточные, итоговые выйдут позже (обычно их выпускают в марте).
Общая картина
▫️ Суммарная выручка по трём сегментам (музыка, видео, игры) составила £13,26 миллиарда (+7,1% YoY) - это абсолютный рекорд.
▫️ Экономика развлечений растёт в 4 раза быстрее, чем британская экономика в целом (прогноз ВВП на 2025 год - +1,5%).
▫️ За последние 10 лет рынок развлечений вырос на 120%, тогда как экономика Великобритании за тот же период прибавила только 12%.
▫️Игры обгоняют средний рост британской экономики за последние 10 лет в 7 раз, музыка - в 10 раз, видео - в 14 с небольшим раз.
Игры
▫️ Выручка игрового сегмента составила £5,37 миллиарда (+7,4% YoY). За один 2025 год рынок вырос больше, чем за предыдущие четыре года в совокупности (2021-2024: +6,7%).
▫️ Главный драйвер роста - мобильные и планшетные игры. Сегмент достиг £1,88 миллиарда (+8,8% YoY).
▫️ Сильный рост показали цифровые загрузки консольных игр, до £857,6 миллиона (+11,5% YoY).
▫️ Физические продажи консольных игр просели: £318,9 миллиона (-1% YoY).
▫️ Игры остаются последним сегментом развлечений, где модель владения преобладает над моделью доступа: 45% выручки приходится на покупку, а не подписку. Для сравнения: в музыке этот показатель 16,6%, в видео — 7,2%.
▫️ Самая продаваемая игра года — EA Sports FC 26, более 1,97 миллиона проданных копий (цифра + физика).
Видео
▫️ Видеосегмент стал крупнейшим по выручке во второй год подряд. Сегмент заработал £5,44 миллиарда (+8% YoY).
▫️ Стриминговые сервисы (Netflix, Amazon Prime Video и другие) принесли £4,9 миллиарда (+8,8% YoY).
▫️Продажи цифровых версий фильмов и сериалов выросли на 7,4% до £202 миллионов.
▫️ А вот продажи на физических носителях (DVD и Blu-ray) продолжают падать, но темп падения замедлился до -4,7% YoY. Это самый медленный спад с 2010 года. Blu-ray обогнал DVD по выручке (не верю, что пишу это в 2026 году): £84,2 миллиона против £64,7 миллиона.
▫️ Самый продаваемый фильм года — Wicked (983 тысячи копий), значительно обойдя прошлогоднего лидера Deadpool & Wolverine (562 тысячи копий).
Музыка
▫️ Выручка составила £2,45 миллиарда (+4,2% YoY).
▫️ Стриминговые подписки принесли £2,05 миллиарда (+3,2% YoY).
▫️ Физические форматы выросли сильнее всего (внезапно!) - на +11,5% YoY. Винил вырос на 18,5%, кассеты - на 95% (правда, с крошечной базы: всего £4,6 миллиона). Продажи CD почти не изменились (-1%).
▫️ Тейлор Свифт второй год подряд стала лидером продаж - и по альбомам, и по винилу (642 тысячи альбомов, из них 147 тысяч на виниле).
Источник
❤5
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры в феврале 2026 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся, чтобы править - игра во второй месяц 2026 года удерживает лидерство по выручке - $135 миллионов, и это только с iOS.
▫️У Last War: Survival - $128,2 миллиона и второе место, а вот третье место у PUBG Mobile - $118,2 - и лучший показатель с августа 2025 года.
▫️Gossip Harbor в феврале заработал $77,7 миллиона (меньше, чем в январе), но поднялся в рейтинге. Игра обошла по выручке Candy Crush Saga ($71,7 миллиона).
Загрузки
▫️В топе по загрузкам всё спокойно - Block Blast! (24,2 миллиона), Free Fire (20,7 миллионов) и Roblox (18,8 миллиона) - лидеры.
▫️Хорошо подрос по загрузкам Magic Tiles 3 - Piano Game (8,7 миллионов загрузок).
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся, чтобы править - игра во второй месяц 2026 года удерживает лидерство по выручке - $135 миллионов, и это только с iOS.
▫️У Last War: Survival - $128,2 миллиона и второе место, а вот третье место у PUBG Mobile - $118,2 - и лучший показатель с августа 2025 года.
▫️Gossip Harbor в феврале заработал $77,7 миллиона (меньше, чем в январе), но поднялся в рейтинге. Игра обошла по выручке Candy Crush Saga ($71,7 миллиона).
Загрузки
▫️В топе по загрузкам всё спокойно - Block Blast! (24,2 миллиона), Free Fire (20,7 миллионов) и Roblox (18,8 миллиона) - лидеры.
▫️Хорошо подрос по загрузкам Magic Tiles 3 - Piano Game (8,7 миллионов загрузок).
Источник
👍5
Популярность веб-шопов растёт, есть проекты в топ-100, где доля прямых платежей достигла 44%. Но работа с привлечением трафика никуда не делась, скорее даже наоборот - нужно придумывать новые эффективные способы, как рассказать людям о существовании возможностей купить за пределами привычных платформ.
Если у вашей игры есть инфлюенсеры, то с помощью Creator Storefronts, можно попробовать ещё один способ увеличить конверсию. Решение позволяет каждому инфлюенсеру получить свой уникальный сайт, на котором можно за процент продавать товары в игре. Разработчик (вы) платите процент только по факту совершенного платежа.
Поддержка любимого контент-креатора - мощный стимул к покупке. А значит, может положительно повлиять на конверсию. Важно - учитывайте не только конверсию, но и общую выгоду от такой программы (то есть - Revenue Share креатора) - для оценки экономической эффективности всего подхода.
Детали программы можно найти тут
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
[Эксклюзив] Meridian Play: Китайская игровая индустрия в 2025 году
Это саммари отчёта о китайском игровом рынке, который был представлен на конференции в Шанхае в декабре 2025 года. Данные от CADPA, а мои друзья из @meridianplay подготовили выкладку выступления. Делюсь!
Внутренний рынок Китая
▫️Фактическая выручка китайского игрового рынка в 2025 году составила 350,789 миллиарда юаней (~$50,1 миллиарда), рост на 7,68% к 2024 году. Рынок восстанавливается после провала 2022 года (-10,33%), а темп роста даже вырос относительно 2024 года.
▫️Мобильные игры по-прежнему составляют большую часть китайского рынка, на них приходится 73,29% всей выручки.
▫️Клиентские игры (PC) достигли доли рынка в 22,28%. Доля браузерных игр продолжает снижаться: их доля упала до 1,23% (здесь не учитывается WeChat).
▫️Топ жанров внутри Китая по выручке: MOBA (19,5%), шутеры (18,3%), RPG (15,1%).
▫️Консольный рынок в Китае небольшой, но очень быстро растёт: в 2025 году он достиг $1,18 миллионов (+86,33% YoY!). Активный рост начался в 2023 году.
❗️Важно - эта цифра в себя включает также продажи игровых консолей (в других отчётах, когда говорят об объёме рынка, обычно говорят про продажу софта).
▫️В 2026 году ожидается рост сегмента мини-игр; продолжение тренда на мультиплатформенные релизы.
Китайские проекты на международных рынках
▫️Выручка китайских игр за рубежом в 2025 году составила $20,455 миллиарда (+10,23% YoY). Два года подряд двузначный рост.
▫️Топ-5 зарубежных рынков: США (32,31%), Япония (16,35%), Южная Корея (9,15%), Германия (3,84%), Великобритания (2,92%).
▫️Китайские проекты в 2025 году нарастили своё присутствие на рынках США, Кореи, Германии, Великобритании. А вот присутствие на японском рынке чуть снижается - относительно других стран.
▫️Среди топ-100 мобильных игр по зарубежной выручке почти половину (49,97%) занимают стратегии и SLG. На втором месте шутеры (9,69%), на третьем RPG (9,39%).
Источник
Это саммари отчёта о китайском игровом рынке, который был представлен на конференции в Шанхае в декабре 2025 года. Данные от CADPA, а мои друзья из @meridianplay подготовили выкладку выступления. Делюсь!
Внутренний рынок Китая
▫️Фактическая выручка китайского игрового рынка в 2025 году составила 350,789 миллиарда юаней (~$50,1 миллиарда), рост на 7,68% к 2024 году. Рынок восстанавливается после провала 2022 года (-10,33%), а темп роста даже вырос относительно 2024 года.
▫️Мобильные игры по-прежнему составляют большую часть китайского рынка, на них приходится 73,29% всей выручки.
▫️Клиентские игры (PC) достигли доли рынка в 22,28%. Доля браузерных игр продолжает снижаться: их доля упала до 1,23% (здесь не учитывается WeChat).
▫️Топ жанров внутри Китая по выручке: MOBA (19,5%), шутеры (18,3%), RPG (15,1%).
▫️Консольный рынок в Китае небольшой, но очень быстро растёт: в 2025 году он достиг $1,18 миллионов (+86,33% YoY!). Активный рост начался в 2023 году.
❗️Важно - эта цифра в себя включает также продажи игровых консолей (в других отчётах, когда говорят об объёме рынка, обычно говорят про продажу софта).
▫️В 2026 году ожидается рост сегмента мини-игр; продолжение тренда на мультиплатформенные релизы.
Китайские проекты на международных рынках
▫️Выручка китайских игр за рубежом в 2025 году составила $20,455 миллиарда (+10,23% YoY). Два года подряд двузначный рост.
▫️Топ-5 зарубежных рынков: США (32,31%), Япония (16,35%), Южная Корея (9,15%), Германия (3,84%), Великобритания (2,92%).
▫️Китайские проекты в 2025 году нарастили своё присутствие на рынках США, Кореи, Германии, Великобритании. А вот присутствие на японском рынке чуть снижается - относительно других стран.
▫️Среди топ-100 мобильных игр по зарубежной выручке почти половину (49,97%) занимают стратегии и SLG. На втором месте шутеры (9,69%), на третьем RPG (9,39%).
Источник
❤6🔥2
Игры и цифры (25 февраля - 11 марта, 2026)
PC/консольные игры
▫️Resident Evil Requiem купили 5 миллионов раз менее чем за неделю после релиза. Это лучший запуск в истории серии.
▫️Metal Gear Solid Δ: Snake Eater продалась тиражом свыше 2 миллионов копий. Konami уточнила, что отметка была достигнута ещё 17 февраля. Первый миллион игра набрала в день релиза 28 августа 2025 года.
▫️Slay the Spire 2 вышла в раннем доступе и достигла более 574 тысячи с небольшим CCU в Steam.
▫️Marathon от Bungie на старте привлекла 88 тысяч одновременных игроков в Steam. Во время открытого стресс-теста онлайн превышал 143 тысячи.
▫️Crimson Desert от Pearl Abyss добавили в вишлисты более 3 миллионов раз. Ещё месяц назад было 2 миллиона. Игра выходит 19 марта.
▫️Количество вишлистов REPLACED перевалило за 850 тысяч. Пиксельный киберпанк-платформер от Sad Cat Studios выходит 14 апреля на PC и Xbox Series.
PC/консольные игры
▫️Resident Evil Requiem купили 5 миллионов раз менее чем за неделю после релиза. Это лучший запуск в истории серии.
▫️Metal Gear Solid Δ: Snake Eater продалась тиражом свыше 2 миллионов копий. Konami уточнила, что отметка была достигнута ещё 17 февраля. Первый миллион игра набрала в день релиза 28 августа 2025 года.
▫️Slay the Spire 2 вышла в раннем доступе и достигла более 574 тысячи с небольшим CCU в Steam.
▫️Marathon от Bungie на старте привлекла 88 тысяч одновременных игроков в Steam. Во время открытого стресс-теста онлайн превышал 143 тысячи.
▫️Crimson Desert от Pearl Abyss добавили в вишлисты более 3 миллионов раз. Ещё месяц назад было 2 миллиона. Игра выходит 19 марта.
▫️Количество вишлистов REPLACED перевалило за 850 тысяч. Пиксельный киберпанк-платформер от Sad Cat Studios выходит 14 апреля на PC и Xbox Series.
👍2