PwC: Американский игровой рынок вырастет до $87,4 миллиардов к 2029 году
Общие цифры по американскому рынку
▫️По итогам 2024 года, PwC оценивает рынок в $62,8 миллиарда. Рост составил 3,6% после падения на 2,8% по итогам 2023 года.
▫️С прогнозом в $87,4 миллиарда к 2029 году, среднегодовой темп роста американского рынка за 5 лет составит 6,8%.
▫️Ожидается, что в 2026 году американский рынок вырастет на 11,5%. Очевидно, что в рост заложен фактор GTA VI. Аналитики PwC ожидают, что игра будет продаваться за $100.
▫️PwC прогнозирует рост почти для всех сегментов рынка на промежутке с 2024 по 2029 года. В минусовой зоне два направления - это казуальные игры в браузере (-7,9% CAGR) и продажи физических копий игр для PC (-48% CAGR).
▫️Самый сильный рост прогнозируется у внутриигровой мобильной рекламы - с $19,4 миллиардов в 2024 году до $35,2 миллиардов в 2029 (CAGR - 12,7%).
▫️Аналитики компании считают, что потенциал роста PC/консольного сегментов рынка ограничен, а также каннибализируется за счёт подписочных сервисов. Потенциал они видят в росте рекламной выручки.
▫️Среднегодовой темп роста внутриигровой рекламы на промежутке до 2029 года в 3 раза больше, чем у внутриигровых покупок.
▫️PwC отмечает, что социальные и казуальные игры в 2024 году в США заработали $37,5 миллиардов - больше 60% всей выручки. Прогнозируется, что к 2029 году этот сегмент вырастет до $57,2 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,8%. А доля на рынке вырастет до 66%. В этот сегмент входят Roblox, MONOPOLY GO!, Candy Crush Saga и другие.
❗️По методологии PwC, в сегмент “социальных и казуальных" входят все мобильные игры.
▫️Весь мировой игровой рынок, консалтинговое агентство оценивает в $187,7 миллиардов по итогам 2024 года. Половина от этого объёма - мобильная выручка.
Рынок PC и консолей
▫️PC/консольный сегменты рынка в США оцениваются в $23,1 миллиард по итогам 2024 года. Это крупнейший рынок традиционных игр в мире. К 2029 году его объём должен достигнуть $27,7 миллиардов с 3,7% CAGR.
▫️Консольный рынок по итогам 2024 года снизился на 3%. Это связано, во многом, со снижением продаж. На внутриигровые платежи по итогам 2024 года пришлось $11 миллиардов - 63,4% всей консольной выручки.
▫️Эффект от переноса GTA VI в 2025 году оценивают в $2,7 миллиарда и 700 тысяч проданных PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Ожидается, что в первый год после релиза игра заработает $3 миллиарда.
▫️PC-рынок в США в 2024 году сгенерировал $5,7 миллиардов. К 2029 году ожидается объём в $6,6 миллиардов с 2,9% CAGR. Растут как продажи полных версий игр, так и внутриигровые транзакции. На последние приходится 85% всей выручки сегмента.
▫️$6,6 миллиардов - рынок подписочных сервисов в США. К 2029 году ожидается рост до $9,9 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,4%. В США больше 60 миллионов владельцев Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Apple Arcade. А к 2029 году это число должно увеличиться до 2029.
Киберспорт в США
▫️Рынок киберспорта в США, в сравнении с другими, небольшой - $523 миллиона. Взрывного роста также не прогнозируется, к 2029 году он должен будет прийти к $689 миллионам со среднегодовым темпом роста в 5,7%.
▫️США - второй после Китая киберспортивный рынок в мире. Несмотря на то, что большинство создателей киберспортивных дисциплин из США (Riot Games, Valve, Activision Blizzard), PwC считает, что разрыв между странами будет расти.
▫️Объём спонсорских киберспортивных контрактов в США в 2024 году составил $189 миллионов. А к 2029 году ожидается рост только до $225 миллионов.
▫️На фоне таких скромных цифр по спонсорским контрактам, растёт рынок продажи прав на соревнования. В 2024 году на них пришлось $166 миллионов, а к 2029, по прогнозам, рынок достигнет $233 миллионов. Со среднегодовым темпом роста в 7%, этот источник дохода для киберспортивной сцены обгонит спонсоркие контракты в 2028 году.
▫️Интерес к соревнованиям тоже есть. Ожидается, что рынок продажи билетов вырастет с $38 миллионов в 2024 году до $57 миллионов в 2029 (+8,4% CAGR).
Источник
Общие цифры по американскому рынку
▫️По итогам 2024 года, PwC оценивает рынок в $62,8 миллиарда. Рост составил 3,6% после падения на 2,8% по итогам 2023 года.
▫️С прогнозом в $87,4 миллиарда к 2029 году, среднегодовой темп роста американского рынка за 5 лет составит 6,8%.
▫️Ожидается, что в 2026 году американский рынок вырастет на 11,5%. Очевидно, что в рост заложен фактор GTA VI. Аналитики PwC ожидают, что игра будет продаваться за $100.
▫️PwC прогнозирует рост почти для всех сегментов рынка на промежутке с 2024 по 2029 года. В минусовой зоне два направления - это казуальные игры в браузере (-7,9% CAGR) и продажи физических копий игр для PC (-48% CAGR).
▫️Самый сильный рост прогнозируется у внутриигровой мобильной рекламы - с $19,4 миллиардов в 2024 году до $35,2 миллиардов в 2029 (CAGR - 12,7%).
▫️Аналитики компании считают, что потенциал роста PC/консольного сегментов рынка ограничен, а также каннибализируется за счёт подписочных сервисов. Потенциал они видят в росте рекламной выручки.
▫️Среднегодовой темп роста внутриигровой рекламы на промежутке до 2029 года в 3 раза больше, чем у внутриигровых покупок.
▫️PwC отмечает, что социальные и казуальные игры в 2024 году в США заработали $37,5 миллиардов - больше 60% всей выручки. Прогнозируется, что к 2029 году этот сегмент вырастет до $57,2 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,8%. А доля на рынке вырастет до 66%. В этот сегмент входят Roblox, MONOPOLY GO!, Candy Crush Saga и другие.
❗️По методологии PwC, в сегмент “социальных и казуальных" входят все мобильные игры.
▫️Весь мировой игровой рынок, консалтинговое агентство оценивает в $187,7 миллиардов по итогам 2024 года. Половина от этого объёма - мобильная выручка.
Рынок PC и консолей
▫️PC/консольный сегменты рынка в США оцениваются в $23,1 миллиард по итогам 2024 года. Это крупнейший рынок традиционных игр в мире. К 2029 году его объём должен достигнуть $27,7 миллиардов с 3,7% CAGR.
▫️Консольный рынок по итогам 2024 года снизился на 3%. Это связано, во многом, со снижением продаж. На внутриигровые платежи по итогам 2024 года пришлось $11 миллиардов - 63,4% всей консольной выручки.
▫️Эффект от переноса GTA VI в 2025 году оценивают в $2,7 миллиарда и 700 тысяч проданных PlayStation 5 и Xbox Series S|X. Ожидается, что в первый год после релиза игра заработает $3 миллиарда.
▫️PC-рынок в США в 2024 году сгенерировал $5,7 миллиардов. К 2029 году ожидается объём в $6,6 миллиардов с 2,9% CAGR. Растут как продажи полных версий игр, так и внутриигровые транзакции. На последние приходится 85% всей выручки сегмента.
▫️$6,6 миллиардов - рынок подписочных сервисов в США. К 2029 году ожидается рост до $9,9 миллиардов со среднегодовым темпом роста в 8,4%. В США больше 60 миллионов владельцев Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Apple Arcade. А к 2029 году это число должно увеличиться до 2029.
Киберспорт в США
▫️Рынок киберспорта в США, в сравнении с другими, небольшой - $523 миллиона. Взрывного роста также не прогнозируется, к 2029 году он должен будет прийти к $689 миллионам со среднегодовым темпом роста в 5,7%.
▫️США - второй после Китая киберспортивный рынок в мире. Несмотря на то, что большинство создателей киберспортивных дисциплин из США (Riot Games, Valve, Activision Blizzard), PwC считает, что разрыв между странами будет расти.
▫️Объём спонсорских киберспортивных контрактов в США в 2024 году составил $189 миллионов. А к 2029 году ожидается рост только до $225 миллионов.
▫️На фоне таких скромных цифр по спонсорским контрактам, растёт рынок продажи прав на соревнования. В 2024 году на них пришлось $166 миллионов, а к 2029, по прогнозам, рынок достигнет $233 миллионов. Со среднегодовым темпом роста в 7%, этот источник дохода для киберспортивной сцены обгонит спонсоркие контракты в 2028 году.
▫️Интерес к соревнованиям тоже есть. Ожидается, что рынок продажи билетов вырастет с $38 миллионов в 2024 году до $57 миллионов в 2029 (+8,4% CAGR).
Источник
❤7🔥3👍1
UPDATE_Newzoo_x_Tebex_Unlocking_Games_Revenue_Player_Behavior_and.pdf
1.1 MB
Newzoo x Tebex: Платёжное поведение игроков в Западных странах в 2025 году
Tebex - это D2C-платёжная система от Overwolf. Компании разделяют платежи по разным типам, они представлены на картинке.
▫️$188,9 миллиардов - размер игрового рынка в 2025 году. На Северную Америку и Европу приходится 46% всех денег.
▫️Несмотря на значимую долю выручки, в Северной Америке и Европе проживает только 20% всех игроков мира.
Платёжные характеристики мировых рынков
▫️Newzoo на моей памяти впервые приводит статистику по количеству платящих игроков в разных регионах. Больше всего их в Азиатско-тихоокеанском регионе (742 миллиона, +3,9% YoY); на втором месте страны Среднего Востока и Африки (222 миллиона платящих, +7,4% YoY); на третьем месте Европа (264 миллиона, +3% YoY); четвёртое место у Латинской Америки (171 миллион, +5,4% YoY); на последнем месте - Северная Америка (162 миллиона, +1,6% YoY).
▫️Северная Америка - регион с самым высоким годовым ARPPU - $324,9. В Европе этот показатель равен $125,4, притом в Западной Европе ARPPU - $170, а в Восточной - $51,6.
▫️Европа быстрее Северной Америки прирастает по числу платящих пользователей в играх. Среднегодовой темп роста на промежутке с 2023 по 2027 в Северной Америке - 1,1%, Европе растёт темпами почти в 3 раза больше, на 3,1% в год.
▫️Если рассматривать среднюю стоимость транзакции (ATV - объём всех транзакций / число транзакций), то видно как в Северной Америке, Европе, Австралии и Новой Зеландии, транзакции с использованием криптовалюты или BNPL-сервисов (buy now, pay later) выше среднестатистических платежей по более традиционным методам.
▫️Пользователи предпочитают разные типы оплаты. Tebex отдельно подсвечивает BNPL и платежи криптовалютами. В странах Европы и Северной Америки у этих платежей выше ATV, чем у платежей картой. Но, конечно, стоит учитывать, что общий объём таких платежей тоже в разы меньше.
▫️Среди пользователей, которые использовали и карточки, и сервисы BNPL, не было снижения в частоте транзакций. Более того, средний месячный ATV за 2025 год вырос с $30 до $40. Скорее всего, это говорит о том, что пользователи - в ответ на инфляцию - предпочитают покупать более дорогие, но более ценные позиции.
▫️Шутеры, RPG, пазлы - самые зарабатывающие жанры в США. А вот в Европе лидируют спортивные игры. Большая часть выручки генерируется за счёт микротранзакций, DLC, подписок.
▫️В США на консолях есть уникальный для игр источник выручки - подписки, на них приходится 21% всех денег. На PC и на мобильных устройствах подписки не так сильно распространены. При этом, интересно, что несмотря на подписки, на консолях больше (52%) покупают премиальных игр, чем на PC (49%). Хотя, по идее, они должны идти в составе подписок.
▫️В Европе ситуация, в целом, похоже на американскую. Только пользователи гораздо активнее совершают микротранзакции - как на PC, так и на консолях.
Портрет платящих пользователе в Северной Америке и Европе
Newzoo опросила 2794 плательщика в Северной Америке и 10713 плательщиков в Европе. Плательщиками считаются те, кто платит в играх на ежемесячной основе на всех платформах.
▫️Среднестатистический американский платящий пользователь - в возрасте 33,6 лет, мужчина (57% случаев), с доходом низким или средним (66% вероятность), работающий полный рабочий день (53%).
▫️В Европе, на самом деле, портрет плательщика очень похож. Чуть больше среди опрошенных мужчин, люди заявляют о более высоком доходе.
▫️Зато есть большие различия в мотивациях для покупки. В Северной Америке платят чтобы открыть новый контент (34%), поиграть с друзьями или семьей (30%), персонализировать персонажа или построить что-то в игре (29%). В Европе активнее реагируют на скидки и специальные предложения (28%), а также менее толерантны к рекламе, и готовы заплатить, чтобы её не видеть (21%).
▫️Пользователи редко покупают какой-то один тип контента. Чаще всего - это микс из различных типов контента.
Tebex - это D2C-платёжная система от Overwolf. Компании разделяют платежи по разным типам, они представлены на картинке.
▫️$188,9 миллиардов - размер игрового рынка в 2025 году. На Северную Америку и Европу приходится 46% всех денег.
▫️Несмотря на значимую долю выручки, в Северной Америке и Европе проживает только 20% всех игроков мира.
Платёжные характеристики мировых рынков
▫️Newzoo на моей памяти впервые приводит статистику по количеству платящих игроков в разных регионах. Больше всего их в Азиатско-тихоокеанском регионе (742 миллиона, +3,9% YoY); на втором месте страны Среднего Востока и Африки (222 миллиона платящих, +7,4% YoY); на третьем месте Европа (264 миллиона, +3% YoY); четвёртое место у Латинской Америки (171 миллион, +5,4% YoY); на последнем месте - Северная Америка (162 миллиона, +1,6% YoY).
▫️Северная Америка - регион с самым высоким годовым ARPPU - $324,9. В Европе этот показатель равен $125,4, притом в Западной Европе ARPPU - $170, а в Восточной - $51,6.
▫️Европа быстрее Северной Америки прирастает по числу платящих пользователей в играх. Среднегодовой темп роста на промежутке с 2023 по 2027 в Северной Америке - 1,1%, Европе растёт темпами почти в 3 раза больше, на 3,1% в год.
▫️Если рассматривать среднюю стоимость транзакции (ATV - объём всех транзакций / число транзакций), то видно как в Северной Америке, Европе, Австралии и Новой Зеландии, транзакции с использованием криптовалюты или BNPL-сервисов (buy now, pay later) выше среднестатистических платежей по более традиционным методам.
▫️Пользователи предпочитают разные типы оплаты. Tebex отдельно подсвечивает BNPL и платежи криптовалютами. В странах Европы и Северной Америки у этих платежей выше ATV, чем у платежей картой. Но, конечно, стоит учитывать, что общий объём таких платежей тоже в разы меньше.
▫️Среди пользователей, которые использовали и карточки, и сервисы BNPL, не было снижения в частоте транзакций. Более того, средний месячный ATV за 2025 год вырос с $30 до $40. Скорее всего, это говорит о том, что пользователи - в ответ на инфляцию - предпочитают покупать более дорогие, но более ценные позиции.
▫️Шутеры, RPG, пазлы - самые зарабатывающие жанры в США. А вот в Европе лидируют спортивные игры. Большая часть выручки генерируется за счёт микротранзакций, DLC, подписок.
▫️В США на консолях есть уникальный для игр источник выручки - подписки, на них приходится 21% всех денег. На PC и на мобильных устройствах подписки не так сильно распространены. При этом, интересно, что несмотря на подписки, на консолях больше (52%) покупают премиальных игр, чем на PC (49%). Хотя, по идее, они должны идти в составе подписок.
▫️В Европе ситуация, в целом, похоже на американскую. Только пользователи гораздо активнее совершают микротранзакции - как на PC, так и на консолях.
Портрет платящих пользователе в Северной Америке и Европе
Newzoo опросила 2794 плательщика в Северной Америке и 10713 плательщиков в Европе. Плательщиками считаются те, кто платит в играх на ежемесячной основе на всех платформах.
▫️Среднестатистический американский платящий пользователь - в возрасте 33,6 лет, мужчина (57% случаев), с доходом низким или средним (66% вероятность), работающий полный рабочий день (53%).
▫️В Европе, на самом деле, портрет плательщика очень похож. Чуть больше среди опрошенных мужчин, люди заявляют о более высоком доходе.
▫️Зато есть большие различия в мотивациях для покупки. В Северной Америке платят чтобы открыть новый контент (34%), поиграть с друзьями или семьей (30%), персонализировать персонажа или построить что-то в игре (29%). В Европе активнее реагируют на скидки и специальные предложения (28%), а также менее толерантны к рекламе, и готовы заплатить, чтобы её не видеть (21%).
▫️Пользователи редко покупают какой-то один тип контента. Чаще всего - это микс из различных типов контента.
❤7👍7🔥2
Gamings+Cheating+Crisis+Report+_+PlaySafe+ID+independent+research.pdf
14.1 MB
PlaySafe ID: Читерство в играх в 2025 году
Отчёт базируется на результатах опроса 2013 PC-игроков старше 18 лет в Великобритании и США. Подготовкой отчёта занималась компания Atomik Research.
▫️80% игроков хотя бы раз в жизни встречались с читерами в играх. 52% встречаются с ними ежемесячно.
▫️54% игроков встречают контент про читерство на YouTube. 38% видят читеров в TikTok, 34% - на игровых сайтах.
▫️42% опрошенных игроков отмечали, что хотели выйти из игры из-за читеров. Есть среди опрошенных и те, кто перестал играть в игры из-за большого количества читеров в ней.
▫️Несмотря на такое негативное отношение, у 62% игроков иногда появляется желание воспользоваться читами. А у 25% игроков такое желание возникает часто.
▫️При этом, 94% игроков верят, что разработчики эффективно борятся с проблемой читеров. Что, в целом, логично - это в интересах разработчиков.
▫️В ходе опросов, выяснилось, что 17% игроков вообще прекращали платить в играх, где есть читеры. 38% сокращали свои траты.
▫️Наиболее восприимчивые к читерам пользователи, которые тратят в месяц $11-50. 33% пользователей в этой категории прекращали платить вообще и уходили из игр.
▫️Отсутствие читеров - это хороший маркетинг. 83% пользователей отметили, что они скорее будут играть в игру без читеров.
▫️79% пользователей хотели бы, чтобы наказание за читерство распространялось за пределы одной игры. Таким образом, читеры не могли бы портить игровой опыт в другом проекте после бана в текущем.
Отчёт базируется на результатах опроса 2013 PC-игроков старше 18 лет в Великобритании и США. Подготовкой отчёта занималась компания Atomik Research.
▫️80% игроков хотя бы раз в жизни встречались с читерами в играх. 52% встречаются с ними ежемесячно.
▫️54% игроков встречают контент про читерство на YouTube. 38% видят читеров в TikTok, 34% - на игровых сайтах.
▫️42% опрошенных игроков отмечали, что хотели выйти из игры из-за читеров. Есть среди опрошенных и те, кто перестал играть в игры из-за большого количества читеров в ней.
▫️Несмотря на такое негативное отношение, у 62% игроков иногда появляется желание воспользоваться читами. А у 25% игроков такое желание возникает часто.
▫️При этом, 94% игроков верят, что разработчики эффективно борятся с проблемой читеров. Что, в целом, логично - это в интересах разработчиков.
▫️В ходе опросов, выяснилось, что 17% игроков вообще прекращали платить в играх, где есть читеры. 38% сокращали свои траты.
▫️Наиболее восприимчивые к читерам пользователи, которые тратят в месяц $11-50. 33% пользователей в этой категории прекращали платить вообще и уходили из игр.
▫️Отсутствие читеров - это хороший маркетинг. 83% пользователей отметили, что они скорее будут играть в игру без читеров.
▫️79% пользователей хотели бы, чтобы наказание за читерство распространялось за пределы одной игры. Таким образом, читеры не могли бы портить игровой опыт в другом проекте после бана в текущем.
👍6
Игры и цифры (31 июля - 13 августа, 2025)
PC/консольные игры
▫️Ready or Not на консолях за 2 недели после выхода купили более 2 миллионов раз. Общие продажи проекта превысили 10 миллионов копий.
▫️Общие продажи Control достигли 5 миллионов копий, об этом сообщила Remedy.
▫️Persona 3 Reload купили больше 2 миллионов раз по всему миру. Разработчики напомнили, что проект также доступен на Nintendo Switch 2.
▫️Странный дейтинг-симулятор Date Everything! преодолел отметку в 500 тысяч проданных копий. В игре можно встречаться с разными предметами.
▫️Titan Quest II за первые 3 дня в раннем доступе купили более 300 тысяч раз.
▫️В Call of Duty: Black Ops 6 сыграло более 50 миллионов человек, об этом сообщил Сатья Наделла. Цифра включает в себя пользователей, получивших игру бесплатно в Game Pass.
▫️Открытая бета Battlefield 6 стала самой успешной в истории серии. На пике, в игру одновременно играла 521 тысяча с небольшим человек.
▫️Новое обновление PEAK помогло игре установить новый пик по CCU - 135,4 тысячи человек. В игру добавили новый биом (пустыню).
Мобильные игры
▫️ InnoGames преодолела отметку в €2 миллиарда выручки. Больше всего заработала Forge of Empires. Но на счету Tribal Wars, Grepolis и Elvenar больше €200 миллионов на каждую.
▫️В первые 30 дней после глобального запуска, Uma Musume: Pretty Derby заработала $22,8 миллионов на зарубежных рынках - это 50,3% всей выручки за месяц. На США пришлось 68% всей зарубежной выручки.
▫️Castle Duels за первый год заработала $13 миллионов. Игру скачали 3,5 миллиона раз.
▫️Игры Azur Games скачали более 10 миллиардов раз. Об этом рассказал Дмитрий Яминский, со-основатель и CEO компании.
Платформы
▫️Общие продажи PlayStation 5 достигли 80,3 миллионов устройств. Впрочем, до рекорда PlayStation 2 (160 миллионов) надо продать ещё столько же.
▫️В финансовом Q1'25 (календарном Q2'25) Nintendo продала 5,82 миллиона Nintendo Switch 2. Mario Kart World купил почти каждый владелец консоли, у игры 5,63 миллиона копий.
UGC
▫️DAU в Roblox в Q2'25 выросло на 41% до 111,8 миллионов. Количество месячных уникальных платящих пользователей выросло на 42% до 23,4 миллионов.
PC/консольные игры
▫️Ready or Not на консолях за 2 недели после выхода купили более 2 миллионов раз. Общие продажи проекта превысили 10 миллионов копий.
▫️Общие продажи Control достигли 5 миллионов копий, об этом сообщила Remedy.
▫️Persona 3 Reload купили больше 2 миллионов раз по всему миру. Разработчики напомнили, что проект также доступен на Nintendo Switch 2.
▫️Странный дейтинг-симулятор Date Everything! преодолел отметку в 500 тысяч проданных копий. В игре можно встречаться с разными предметами.
▫️Titan Quest II за первые 3 дня в раннем доступе купили более 300 тысяч раз.
▫️В Call of Duty: Black Ops 6 сыграло более 50 миллионов человек, об этом сообщил Сатья Наделла. Цифра включает в себя пользователей, получивших игру бесплатно в Game Pass.
▫️Открытая бета Battlefield 6 стала самой успешной в истории серии. На пике, в игру одновременно играла 521 тысяча с небольшим человек.
▫️Новое обновление PEAK помогло игре установить новый пик по CCU - 135,4 тысячи человек. В игру добавили новый биом (пустыню).
Мобильные игры
▫️ InnoGames преодолела отметку в €2 миллиарда выручки. Больше всего заработала Forge of Empires. Но на счету Tribal Wars, Grepolis и Elvenar больше €200 миллионов на каждую.
▫️В первые 30 дней после глобального запуска, Uma Musume: Pretty Derby заработала $22,8 миллионов на зарубежных рынках - это 50,3% всей выручки за месяц. На США пришлось 68% всей зарубежной выручки.
▫️Castle Duels за первый год заработала $13 миллионов. Игру скачали 3,5 миллиона раз.
▫️Игры Azur Games скачали более 10 миллиардов раз. Об этом рассказал Дмитрий Яминский, со-основатель и CEO компании.
Платформы
▫️Общие продажи PlayStation 5 достигли 80,3 миллионов устройств. Впрочем, до рекорда PlayStation 2 (160 миллионов) надо продать ещё столько же.
▫️В финансовом Q1'25 (календарном Q2'25) Nintendo продала 5,82 миллиона Nintendo Switch 2. Mario Kart World купил почти каждый владелец консоли, у игры 5,63 миллиона копий.
UGC
▫️DAU в Roblox в Q2'25 выросло на 41% до 111,8 миллионов. Количество месячных уникальных платящих пользователей выросло на 42% до 23,4 миллионов.
👍5🔥1
Sensor Tower: Мобильный рынок приложений в Q2'25
Общее состояние рынка
▫️Это случилось - в Q2'25, впервые в истории, мобильные пользователи потратили больше денег на приложения, чем на игры. Доля неигровых приложений от общей IAP-выручки в Q2'25 составила 52%. В Q2’19 она была 26%.
▫️Общий объём IAP-покупок в Q2'25 составил $40,9 миллиардов - на 11,5% больше, чем в Q2'24.
▫️Но вклад игр в росте совсем незначительный. Выручка игр в Q2'25 составила $19,8 миллиардов - на 0,7% больше, чем в Q2'24. Рост обеспечили неигровые приложения.
▫️iOS по-прежнему доминирует по выручке. Из $41 миллиарда заработанных денег на IAP, на iOS приходится $28 миллиардов. Даже если исключить Китай, где Google Play не доступен, разница между платформами в $10 миллиардов.
▫️При этом, обе платформы растут одинаковыми темпами - на 11,5-11,6% YoY.
▫️По загрузкам рынок статичен относительно Q2'24 - 36,6 миллиардов установок.
▫️Но загрузки неигровых приложений выросли на 3,7% (до 23,8 миллиардов), а игр, напротив, упали на 6,8% (до 12,8 миллиардов).
▫️Google Play - лидер по загрузкам с большим отрывом, но динамика в Q2'25 негативная. А iOS, хоть и сильно меньше в абсолютных цифрах, растёт.
Игровой рынок
▫️Стратегии (+23% YoY), пазлы (+13% YoY) и шутеры (+12% YoY) - лидеры Q2'25 по росту IAP-выручки (учитываются как относительный, так и абсолютный приросты).
▫️RPG в Q2'25 упали на 12% - и если тенденция продолжится, то пазлы выйдут на 2 место по выручке. Также среди падающих жанров по выручке - казино (-7% YoY), симуляторы (-15% YoY) и экшны (-33% YoY).
▫️По загрузкам, в минусовой зоне в Q2'25 все жанры, кроме стратегий - у них рост на 5% YoY, во многом благодаря активному скейлу Kingshot.
▫️Last War: Survival, Royal Match, Whiteout Survival, MONOPOLY GO! и Honor of Kings - лидеры Q2'25 по выручке. Новинок в топ-10 нет.
▫️По загрузкам, стоит отметить Delta Force, игра забралась на 7 строчку рейтинга. Топ-5 - Block Blast!, Garena Free Fire, Roblox, Subway Surfers, Ludo King.
▫️Лучшие проекты Q2'25 по росту выручки к предыдущему кварталу - SD Gundam G Generation Eternal, Kingshot, Seven Knights Re: BIRTH.
▫️По приросту загрузок (Q2’25 к Q1’25) на первом месте Delta Force, дальше расположились Cookingdom и Music Piano 7.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Это случилось - в Q2'25, впервые в истории, мобильные пользователи потратили больше денег на приложения, чем на игры. Доля неигровых приложений от общей IAP-выручки в Q2'25 составила 52%. В Q2’19 она была 26%.
▫️Общий объём IAP-покупок в Q2'25 составил $40,9 миллиардов - на 11,5% больше, чем в Q2'24.
▫️Но вклад игр в росте совсем незначительный. Выручка игр в Q2'25 составила $19,8 миллиардов - на 0,7% больше, чем в Q2'24. Рост обеспечили неигровые приложения.
▫️iOS по-прежнему доминирует по выручке. Из $41 миллиарда заработанных денег на IAP, на iOS приходится $28 миллиардов. Даже если исключить Китай, где Google Play не доступен, разница между платформами в $10 миллиардов.
▫️При этом, обе платформы растут одинаковыми темпами - на 11,5-11,6% YoY.
▫️По загрузкам рынок статичен относительно Q2'24 - 36,6 миллиардов установок.
▫️Но загрузки неигровых приложений выросли на 3,7% (до 23,8 миллиардов), а игр, напротив, упали на 6,8% (до 12,8 миллиардов).
▫️Google Play - лидер по загрузкам с большим отрывом, но динамика в Q2'25 негативная. А iOS, хоть и сильно меньше в абсолютных цифрах, растёт.
Игровой рынок
▫️Стратегии (+23% YoY), пазлы (+13% YoY) и шутеры (+12% YoY) - лидеры Q2'25 по росту IAP-выручки (учитываются как относительный, так и абсолютный приросты).
▫️RPG в Q2'25 упали на 12% - и если тенденция продолжится, то пазлы выйдут на 2 место по выручке. Также среди падающих жанров по выручке - казино (-7% YoY), симуляторы (-15% YoY) и экшны (-33% YoY).
▫️По загрузкам, в минусовой зоне в Q2'25 все жанры, кроме стратегий - у них рост на 5% YoY, во многом благодаря активному скейлу Kingshot.
▫️Last War: Survival, Royal Match, Whiteout Survival, MONOPOLY GO! и Honor of Kings - лидеры Q2'25 по выручке. Новинок в топ-10 нет.
▫️По загрузкам, стоит отметить Delta Force, игра забралась на 7 строчку рейтинга. Топ-5 - Block Blast!, Garena Free Fire, Roblox, Subway Surfers, Ludo King.
▫️Лучшие проекты Q2'25 по росту выручки к предыдущему кварталу - SD Gundam G Generation Eternal, Kingshot, Seven Knights Re: BIRTH.
▫️По приросту загрузок (Q2’25 к Q1’25) на первом месте Delta Force, дальше расположились Cookingdom и Music Piano 7.
Источник
❤5🔥1
GameDiscoverCo: Самые успешные новые игры в Steam и на консолях в июле 2025 года
Выручка - Gross Revenue
Крупнейшие запуски
▫️Wuchang: Fallen Feathers заработал в июле $19,1 миллион - это крупнейший запуск месяца. Но у игры всего 50% позитивных отзывов, что отразится на дальнейших продажах проекта. 82% покупателей - из Китая.
▫️Хорошо запустился Grounded 2, игра принесла $15,6 миллионов. 66% игроков также купили первую часть.
▫️Killing Floor 3 тоже неплохо стартовал, игра заработала $10,6 миллионов. Впрочем, Embracer уже сказал, что игра "немного не оправдала ожиданий".
▫️Если рассматривать проданные копии, то лидер июля - Mage Arena. Это командная PvP-игра, ключевая фишка которой - это необходимость голосом кастовать заклинания. Идея так понравилась публике, что игру купило больше 719 тысяч человек. Стоимость проекта - $2,99.
▫️На консолях, по количеству проданных копий доминируют EA Sports College Football 26 (1,8 миллионов на PlayStation и 1,4 миллиона на Xbox) и Ready or Not (1,2 миллиона на PlayStation и чуть больше 800 тысяч на Xbox).
▫️Wuchang: Fallen Feathers на PlayStation купили в июле больше 400 тысяч раз.
Steam топ-чарт
▫️Если смотреть выручку июля по всем играм, то в лидерах - Counter-Strike 2 ($149,5 миллионов), PUBG: Battlegrounds ($61,8 миллиона) и PEAK ($32,8 миллионов).
▫️Из необычных позиций в топе - Uma Musume: Pretty Derby, по оценкам сервиса, в июле игра заработала $19,6 миллионов.
Источник
Выручка - Gross Revenue
Крупнейшие запуски
▫️Wuchang: Fallen Feathers заработал в июле $19,1 миллион - это крупнейший запуск месяца. Но у игры всего 50% позитивных отзывов, что отразится на дальнейших продажах проекта. 82% покупателей - из Китая.
▫️Хорошо запустился Grounded 2, игра принесла $15,6 миллионов. 66% игроков также купили первую часть.
▫️Killing Floor 3 тоже неплохо стартовал, игра заработала $10,6 миллионов. Впрочем, Embracer уже сказал, что игра "немного не оправдала ожиданий".
▫️Если рассматривать проданные копии, то лидер июля - Mage Arena. Это командная PvP-игра, ключевая фишка которой - это необходимость голосом кастовать заклинания. Идея так понравилась публике, что игру купило больше 719 тысяч человек. Стоимость проекта - $2,99.
▫️На консолях, по количеству проданных копий доминируют EA Sports College Football 26 (1,8 миллионов на PlayStation и 1,4 миллиона на Xbox) и Ready or Not (1,2 миллиона на PlayStation и чуть больше 800 тысяч на Xbox).
▫️Wuchang: Fallen Feathers на PlayStation купили в июле больше 400 тысяч раз.
Steam топ-чарт
▫️Если смотреть выручку июля по всем играм, то в лидерах - Counter-Strike 2 ($149,5 миллионов), PUBG: Battlegrounds ($61,8 миллиона) и PEAK ($32,8 миллионов).
▫️Из необычных позиций в топе - Uma Musume: Pretty Derby, по оценкам сервиса, в июле игра заработала $19,6 миллионов.
Источник
👍3❤1🔥1