Newzoo: Roblox как платформа в 2025 году
Отчёт подготовлен в сотрудничестве с Gamefam (одна из крупнейших студий разработки под Roblox, и владелец RoMonitor - аналитического сервиса для Roblox).
▫️У Roblox почти 112 миллионов DAU, а разработчикам игр выплатили $316 миллионов в Q2 2025.
▫️80% пользователей заходят с мобильных устройств, но только 24% игроков от 10 до 65 лет играют исключительно на мобильных устройствах. Остальные также играют с PC и консолей.
▫️Конверсия DAU в покупки - в районе 1,25%. А DBPU (Daily Bookings per User) - $0,14.
▫️После запуска версии для PlayStation в октябре 2023 года, Roblox занял около 3% от общего количества времени на платформе. Это 374 миллиона часов в Q2'25.
▫️Дети до 15 лет по-прежнему составляют самый большой сегмент аудитории.
▫️Newzoo отмечает, что рост среди пользователей старше 13 лет в Q2'25 составил 54%, в то время как среди аудитории младше 13 - всего 22%.
❗️На мой взгляд, это не очень корректный подход к аналитике. В сегмент пользователей старше 13 лет попадает намного больше пользователей. К тому же, нет разделения между тем, новые это пользователи, или просто позврослевшие старые игроки в Roblox.
▫️Newzoo, опять же, приводит эти данные как доказательство того, что объём платежеспособной аудитории на платформе становится больше. С этим трудно не согласиться.
▫️Уникальный для Roblox жанр, который Newzoo определяет как “Roleplay & Avatar Sim" - самый популярный. С Q1’21 по Q2'25 игры в этом жанре посещали 116 миллионов раз в день. Это мультиплеерные (часто - ролевые) игры.
▫️Следом по популярности идут симуляторы (110 миллионов посещений в день), платформеры (70 миллионов), survival-игры (70 миллионов) и экшны (59 миллионов).
Что работает в Roblox?
▫️Успешные жанры Roblox - социальные, ориентированные на тренды, креативные, и с низким порогом входа. Платформа ближе к YouTube или TikTok, чем к традиционным играм: в день на платформе выходят тысячи проектов.
▫️Для успеха на Roblox важна скорость итераций и культурная релевантность: алгоритмы и пользователи отдают приоритет трендовым проектам, которые активно поддерживаются разработчиками, а не проектам с лучшей графикой или самым большим открытым миром.
▫️Классическому геймдеву сложно поспевать за тем, как делают игры для Roblox. Им трудно переключиться на создание игрового опыта и сфокусироваться на трендах. Есть на рынке эксперименты, когда крупные студии сотрудничают с Roblox-командами.
▫️В целом, для крупных компаний, Roblox - это площадка для R&D, общения с аудиторией, и взаимодействия с более молодыми игроками.
▫️Roblox сегодня находится в уникальной позиции между играми и соцсетями. Это большая экосистема для брендов, стремящихся выстраивать долгосрочные отношения с будущими поколениями игроков.
Источник
Отчёт подготовлен в сотрудничестве с Gamefam (одна из крупнейших студий разработки под Roblox, и владелец RoMonitor - аналитического сервиса для Roblox).
▫️У Roblox почти 112 миллионов DAU, а разработчикам игр выплатили $316 миллионов в Q2 2025.
▫️80% пользователей заходят с мобильных устройств, но только 24% игроков от 10 до 65 лет играют исключительно на мобильных устройствах. Остальные также играют с PC и консолей.
▫️Конверсия DAU в покупки - в районе 1,25%. А DBPU (Daily Bookings per User) - $0,14.
▫️После запуска версии для PlayStation в октябре 2023 года, Roblox занял около 3% от общего количества времени на платформе. Это 374 миллиона часов в Q2'25.
▫️Дети до 15 лет по-прежнему составляют самый большой сегмент аудитории.
▫️Newzoo отмечает, что рост среди пользователей старше 13 лет в Q2'25 составил 54%, в то время как среди аудитории младше 13 - всего 22%.
❗️На мой взгляд, это не очень корректный подход к аналитике. В сегмент пользователей старше 13 лет попадает намного больше пользователей. К тому же, нет разделения между тем, новые это пользователи, или просто позврослевшие старые игроки в Roblox.
▫️Newzoo, опять же, приводит эти данные как доказательство того, что объём платежеспособной аудитории на платформе становится больше. С этим трудно не согласиться.
▫️Уникальный для Roblox жанр, который Newzoo определяет как “Roleplay & Avatar Sim" - самый популярный. С Q1’21 по Q2'25 игры в этом жанре посещали 116 миллионов раз в день. Это мультиплеерные (часто - ролевые) игры.
▫️Следом по популярности идут симуляторы (110 миллионов посещений в день), платформеры (70 миллионов), survival-игры (70 миллионов) и экшны (59 миллионов).
Что работает в Roblox?
▫️Успешные жанры Roblox - социальные, ориентированные на тренды, креативные, и с низким порогом входа. Платформа ближе к YouTube или TikTok, чем к традиционным играм: в день на платформе выходят тысячи проектов.
▫️Для успеха на Roblox важна скорость итераций и культурная релевантность: алгоритмы и пользователи отдают приоритет трендовым проектам, которые активно поддерживаются разработчиками, а не проектам с лучшей графикой или самым большим открытым миром.
▫️Классическому геймдеву сложно поспевать за тем, как делают игры для Roblox. Им трудно переключиться на создание игрового опыта и сфокусироваться на трендах. Есть на рынке эксперименты, когда крупные студии сотрудничают с Roblox-командами.
▫️В целом, для крупных компаний, Roblox - это площадка для R&D, общения с аудиторией, и взаимодействия с более молодыми игроками.
▫️Roblox сегодня находится в уникальной позиции между играми и соцсетями. Это большая экосистема для брендов, стремящихся выстраивать долгосрочные отношения с будущими поколениями игроков.
Источник
👍6❤4
Xsolla помогла Second Dinner построить полностью брендированный вебшоп для Marvel Snap.
Внутри:
1️⃣ Поддержка промокодов, welcome-бандлы, эксклюзивные офферы для веба.
2️⃣ live-ops-инструментарий для таргетинга нужных пользователей.
3️⃣ Ограниченные по времени награды, полная синхронизация с каденсом обновлений игры.
Всё это - с поддержкой приема платежей из более чем 200 стран мира через 1000+ платежных методов.
Напишите Xsolla - и вы сможете построить аналогичное решение для своих пользователей!
Внутри:
1️⃣ Поддержка промокодов, welcome-бандлы, эксклюзивные офферы для веба.
2️⃣ live-ops-инструментарий для таргетинга нужных пользователей.
3️⃣ Ограниченные по времени награды, полная синхронизация с каденсом обновлений игры.
Всё это - с поддержкой приема платежей из более чем 200 стран мира через 1000+ платежных методов.
Напишите Xsolla - и вы сможете построить аналогичное решение для своих пользователей!
❤3👍1
Circana: Американский игровой рынок в сентябре 2025 года
Общее состояние рынка
▫️Расходы на видеоигры в США в сентябре выросли на 10% YoY, до $4,841 миллиардов.
▫️Позитивным результатам способствовали новые релизы, хорошие продажи Nintendo Switch 2, и рост выручки с немобильных подписок.
▫️Мэт Пискателла отмечает, что сентябрь стал пятым месяцем подряд, когда американский рынок прибавляет к показателям прошлого года по выручке.
❗️Годовая инфляция в США по данным августа 2025 года выросла до 2,9% - это стоит учитывать при сравнении.
▫️Продажи железа выросли на 24% до $324 миллионов. Продажи Nintendo Switch 2 перекрыли падение PlayStation 5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Все три консоли показали двузначные цифры падения.
▫️Продажи игрового железа за 9 месяцев 2025 года ($3,18 миллиарда) на 20% больше аналогично периода 2024 года ($2,65 миллиардов).
▫️Продажи контента в сентябре 2025 года в США выросли на 11%, до $4,3 млрд. Рост обеспечили подписочные сервисы (+32% YoY); продажи консольных игр (+12% YoY) и мобильные игры (+4% YoY).
▫️Расходы на аксессуары упали на 10% YoY, до $197 миллионов. Люди стали покупать меньше геймпадов, хотя продаж среди аксессуаров стал DualSense, а Switch 2 Pro Controller удерживает лидерство по итогам года.
▫️Продажи Remote Play-устройств снизились на 9% YoY. При этом, более 5% аудитории PlayStation 5 в США купили PlayStation Portal.
Продажи игр
▫️Главный релиз месяца - Borderlands 4. Игра показала наилучший старт в истории серии, продажи в деньгах почти на 30% выше, чем у Borderlands 3. Это первая игра в серии, которая запустилась с первого места.
▫️В сентябре вышло много заметных новинок - EA Sports FC 26 (3 место по продажам - и речь про США), Ghost of Yotei (4 место), Silent Hill: f (7 позиция), Sonic Racing: CrossWorlds (8 место), Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (9 место), NHL 26 (12 место), Digimon Story: Time Stranger (13 позиция), Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (сборник занял 14 строчку, но без учёта физических продаж).
▫️Ghost of Yotei стартовал по выручке на уровне показателей Ghost of Tsushima. Circana обращает внимание на тот факт, что Ghost of Tsushima запустился в ковид, что значительно повлияло на продажи проекта. Поэтому запуск сиквела - по первым данным - можно считать удачным.
▫️Из новинок сентября, Borderlands 4 сходу стал 3 самой продаваемой игрой в США за 9 месяцев. EA Sports FC 26 занял 15 позицию в общем чарте, а Ghost of Yotei - 18 место.
▫️NBA 2K26 стала самой продаваемой игрой за 9 месяцев 2025 года в США. Игра обошла Monster Hunter: Wilds.
▫️MLB The Show 25 стала второй самой успешной игрой в серии (и в жанре). Впереди только MLB The Show 21.
▫️Среди мобильных игр, по выручке лидируют MONOPOLY GO!, Royal Match, Candy Crush Saga, Roblox и Coin Master.
Рейтинги по платформам
▫️Ghost of Yotei уступила лидерство NBA 2K26 в чартах на PlayStation. А на Xbox 4 место продолжает удерживать Helldivers II.
▫️У Nintendo хорошо запустился сборник Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2. Интересно, что EA Sports FC 26 в чарте выше NBA 2K26 - владельцы Nintendo Switch 2 больше любят футбол?
▫️На PC в этот раз чарты похожи на консольные. За исключением, разве что, Digimon Story: Time Stranger, которая в сентябре заняла 2 место по выручке.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Расходы на видеоигры в США в сентябре выросли на 10% YoY, до $4,841 миллиардов.
▫️Позитивным результатам способствовали новые релизы, хорошие продажи Nintendo Switch 2, и рост выручки с немобильных подписок.
▫️Мэт Пискателла отмечает, что сентябрь стал пятым месяцем подряд, когда американский рынок прибавляет к показателям прошлого года по выручке.
❗️Годовая инфляция в США по данным августа 2025 года выросла до 2,9% - это стоит учитывать при сравнении.
▫️Продажи железа выросли на 24% до $324 миллионов. Продажи Nintendo Switch 2 перекрыли падение PlayStation 5, Xbox Series S|X и Nintendo Switch. Все три консоли показали двузначные цифры падения.
▫️Продажи игрового железа за 9 месяцев 2025 года ($3,18 миллиарда) на 20% больше аналогично периода 2024 года ($2,65 миллиардов).
▫️Продажи контента в сентябре 2025 года в США выросли на 11%, до $4,3 млрд. Рост обеспечили подписочные сервисы (+32% YoY); продажи консольных игр (+12% YoY) и мобильные игры (+4% YoY).
▫️Расходы на аксессуары упали на 10% YoY, до $197 миллионов. Люди стали покупать меньше геймпадов, хотя продаж среди аксессуаров стал DualSense, а Switch 2 Pro Controller удерживает лидерство по итогам года.
▫️Продажи Remote Play-устройств снизились на 9% YoY. При этом, более 5% аудитории PlayStation 5 в США купили PlayStation Portal.
Продажи игр
▫️Главный релиз месяца - Borderlands 4. Игра показала наилучший старт в истории серии, продажи в деньгах почти на 30% выше, чем у Borderlands 3. Это первая игра в серии, которая запустилась с первого места.
▫️В сентябре вышло много заметных новинок - EA Sports FC 26 (3 место по продажам - и речь про США), Ghost of Yotei (4 место), Silent Hill: f (7 позиция), Sonic Racing: CrossWorlds (8 место), Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (9 место), NHL 26 (12 место), Digimon Story: Time Stranger (13 позиция), Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (сборник занял 14 строчку, но без учёта физических продаж).
▫️Ghost of Yotei стартовал по выручке на уровне показателей Ghost of Tsushima. Circana обращает внимание на тот факт, что Ghost of Tsushima запустился в ковид, что значительно повлияло на продажи проекта. Поэтому запуск сиквела - по первым данным - можно считать удачным.
▫️Из новинок сентября, Borderlands 4 сходу стал 3 самой продаваемой игрой в США за 9 месяцев. EA Sports FC 26 занял 15 позицию в общем чарте, а Ghost of Yotei - 18 место.
▫️NBA 2K26 стала самой продаваемой игрой за 9 месяцев 2025 года в США. Игра обошла Monster Hunter: Wilds.
▫️MLB The Show 25 стала второй самой успешной игрой в серии (и в жанре). Впереди только MLB The Show 21.
▫️Среди мобильных игр, по выручке лидируют MONOPOLY GO!, Royal Match, Candy Crush Saga, Roblox и Coin Master.
Рейтинги по платформам
▫️Ghost of Yotei уступила лидерство NBA 2K26 в чартах на PlayStation. А на Xbox 4 место продолжает удерживать Helldivers II.
▫️У Nintendo хорошо запустился сборник Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2. Интересно, что EA Sports FC 26 в чарте выше NBA 2K26 - владельцы Nintendo Switch 2 больше любят футбол?
▫️На PC в этот раз чарты похожи на консольные. За исключением, разве что, Digimon Story: Time Stranger, которая в сентябре заняла 2 место по выручке.
Источник
❤3🔥2
mod.io & GameDiscoverCo: Влияние UGC на результаты игр в 2025 году
В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.
Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.
Результаты на PC
▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.
▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.
▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.
❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.
▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.
▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.
❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.
Результаты на консолях и VR
▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.
▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.
Источник
В выборке исследовались проекты, которые заработали как минимум $1M в первый месяц после выхода. Это 1200 проектов, из которых у 18% есть поддержка UGC.
Для консолей, учитывались проекты, которые продались тиражом минимум в 100 тысяч копий в первый месяц. Из примерно 1000 игр, с поддержкой UGC на PlayStation - 2% от всех проектов; на Xbox - 3%.
Результаты на PC
▫️По данным исследования, игры на PC с поддержкой UGC показывают выручку на 8% лучше по итогам первого года, чем те, где UGC нет. По истечению 5 лет, разница доходит за 31%.
▫️В случае с CCU, у проектов с UGC на PC эта цифра выше на 75% на горизонте двух лет, и на 115% на горизонте 5 лет.
▫️Авторы Baldur's Gate 3 отметили, что после запуска поддержки модов, их DAU вырос на 20%.
❗️Стоит быть аккуратными с интерпретацией данных. В материале правильно отмечается, что поддержка UGC может быть следствием, а не причиной популярности многих проектов из выборки. $1Μ выручки в первый месяц сразу отсекает огромное количество инди-разработчиков.
▫️На PC в Steam в проектах с поддержкой UGC на 105% лучше продажи DLC.
▫️Разработчики SnowRunner рассказали, что пользователи, которые устанавливают моды, в 2.4 раза чаще покупали платные DLC.
❗️Скорее всего, это наиболее вовлечённый сегмент аудитории. Этим и объясняется такая разница в продажах дополнительного контента.
Результаты на консолях и VR
▫️На PlayStation, в среднем, продажи проектов с UGC выше на 16% по итогам первого года. На Xbox - на 24%.
▫️Проекты на Meta Quest с UGC, в среднем, растут на 30% быстрее, чем те, в которых поддержки пользовательского контента нет. Здесь учитывались проекты, у которых более 1000 отзывов в Meta Quest Store.
Источник
👍4❤1🔥1
Vorhaus Advisors выпустил большой отчёт об американском потребителе в 2025 году
▫️Американцы за последний год стали больше играть.
▫️При этом, объём платежей вырос (по крайней мере, среди тех, кто много платит), но американцы скорее хотели бы сократить свои траты.
▫️Nintendo Switch и PlayStation 5 - самые популярные домашние консоли у американцев.
А полный отчёт доступен по ссылке.
▫️Американцы за последний год стали больше играть.
▫️При этом, объём платежей вырос (по крайней мере, среди тех, кто много платит), но американцы скорее хотели бы сократить свои траты.
▫️Nintendo Switch и PlayStation 5 - самые популярные домашние консоли у американцев.
А полный отчёт доступен по ссылке.
Telegraph
Vorhaus Advisors: Американский Digital-пользователь в 2025 году - технологии и игры
В опросе приняло участие 2 тысячи человек из США старше 18 лет. Равное разделение на мужчин и женщин. 24% опрошенных - от 18 до 34 лет. 38% - от 35 до 54 лет. 38% - от 55 лет. Средний доход опрошенных домохозяйств - $82 тысячи в год. У 10% опрошенных есть…
❤3👍1
Xsolla и Flexion объявили о сотрудничестве 🚀
Компании теперь будут вместе работать над монетизацией пользователей - платежные решения от Xsolla будут автоматически встраиваться в билд.
Flexion занимается дистрибуцией игр на альтернативных сторах - Samsung, Huawei, Amazon, Xiaomi, ONE Store через единый SDK. Теперь вместе с релизами на популярных 3rd-party-сторах, в комплекте будут идти и платежи.
Узнать больше о возможностях Xsolla, и просто поговорить с менеджером можно по ссылке.
Компании теперь будут вместе работать над монетизацией пользователей - платежные решения от Xsolla будут автоматически встраиваться в билд.
Flexion занимается дистрибуцией игр на альтернативных сторах - Samsung, Huawei, Amazon, Xiaomi, ONE Store через единый SDK. Теперь вместе с релизами на популярных 3rd-party-сторах, в комплекте будут идти и платежи.
Узнать больше о возможностях Xsolla, и просто поговорить с менеджером можно по ссылке.
👍9❤2🔥1
Niko Partners: Рынок Юго-Восточной Азии в 2025 году
Niko Partners наблюдает за развитием региона последние 11 лет. В материале учитываются 6 стран региона (SEA-6) - Индонезия, Малайзия, Филлиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
Выручка, аудитория, монетизация
▫️По итогам 2024 года, игровая индустри стран SEA-6 принесла $5,37 миллиардов - +5,2% YoY.
▫️В 2025 году ожидается чуть более скромный, но всё же рост - до $5,47 миллиардов (+1,8% YoY). Снижение темпов роста объясняется как экономическими вызовами, так и новыми регуляторными практиками (например, во Вьетнаме теперь необходимо получать лицензии).
▫️К 2029 году, по оценкам Niko Partners, страны SEA-6 заработают $6,47 миллиардов со среднегодовым темпом роста за 5 лет в 3,8%.
▫️В 2024 году, в странах Юго-Восточной Азии насчитывалось 285,82 миллиона игроков (+3,1% YoY). В 2025 году число выросло до 290 миллионов (+1,5% YoY). Niko Partners ожидает, что цифра достигнет 324,4 миллионов к 2029 году (CAGR - 2,6%).
▫️Годовой ARPU в странах SEA-6 в 2024 году - $18,8 (+2% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $19,96 (CAGR - 1,2%).
❗️Учитывая, что инфлянция в долларах сейчас выше, получается, что выручка с региона в долларовом выражении будет падать.
▫️26,9% внутриигровых платежей в регионе совершаются через 3rd-party-сторы. Это рекорд в Азии.
Поведение и предпочтения пользователей
▫️Больше 45% игроков из SEA-6 активно социализируются.
▫️52% игроков из стран SEA-6 смотрят игровые трансляции. Это популярная активность в регионе.
▫️В 2025 году игроки в регионе, в среднем, играли 15 часов в неделю. В 2024 году цифра была выше - 21,8 часов.
▫️Растёт и число неплатящих пользователей - на 10-20% в каждой из стран SEA-6.
▫️Локализация очень важная для игроков из стран SEA-6. Для многих пользователей, наличие родного языка - критический фактор.
Источник
Niko Partners наблюдает за развитием региона последние 11 лет. В материале учитываются 6 стран региона (SEA-6) - Индонезия, Малайзия, Филлиппины, Сингапур, Таиланд и Вьетнам.
Выручка, аудитория, монетизация
▫️По итогам 2024 года, игровая индустри стран SEA-6 принесла $5,37 миллиардов - +5,2% YoY.
▫️В 2025 году ожидается чуть более скромный, но всё же рост - до $5,47 миллиардов (+1,8% YoY). Снижение темпов роста объясняется как экономическими вызовами, так и новыми регуляторными практиками (например, во Вьетнаме теперь необходимо получать лицензии).
▫️К 2029 году, по оценкам Niko Partners, страны SEA-6 заработают $6,47 миллиардов со среднегодовым темпом роста за 5 лет в 3,8%.
▫️В 2024 году, в странах Юго-Восточной Азии насчитывалось 285,82 миллиона игроков (+3,1% YoY). В 2025 году число выросло до 290 миллионов (+1,5% YoY). Niko Partners ожидает, что цифра достигнет 324,4 миллионов к 2029 году (CAGR - 2,6%).
▫️Годовой ARPU в странах SEA-6 в 2024 году - $18,8 (+2% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $19,96 (CAGR - 1,2%).
❗️Учитывая, что инфлянция в долларах сейчас выше, получается, что выручка с региона в долларовом выражении будет падать.
▫️26,9% внутриигровых платежей в регионе совершаются через 3rd-party-сторы. Это рекорд в Азии.
Поведение и предпочтения пользователей
▫️Больше 45% игроков из SEA-6 активно социализируются.
▫️52% игроков из стран SEA-6 смотрят игровые трансляции. Это популярная активность в регионе.
▫️В 2025 году игроки в регионе, в среднем, играли 15 часов в неделю. В 2024 году цифра была выше - 21,8 часов.
▫️Растёт и число неплатящих пользователей - на 10-20% в каждой из стран SEA-6.
▫️Локализация очень важная для игроков из стран SEA-6. Для многих пользователей, наличие родного языка - критический фактор.
Источник
👍3❤1