StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в июне 2023 года
▫️Twitch немного подрастает по ежедневным просмотрам - пользователи в июне смотрели по 56,919 миллионов часов против 56,901 миллиона в мае. Разница в общем количестве просмотренных часов связана с тем, что в июне меньше дней.
▫️С 2020 по 2022 часы просмотров с марта по июнь падали. Так что рост в этом году - аномальное явление.
▫️76% просмотренных часов в июне на Twitch пришлись на ведущих 10 тысяч стримеров. Это 5% от общего количества контент-мейкеров на платформе.
▫️В чартах за июнь появилось две новые игры - это Diablo IV (сразу вырвалась на первое место) и Street Fighter 6 (замыкает чарт).
▫️Стабильно успешны League of Legends (94 миллиона просмотренных часов); Grand Theft Auto V (91 миллион часов) и Valorant (90 миллионов часов).
▫️Diablo IV - в тройке самых успешных запусков на Twitch за последние полтора года. У игры 70 миллионов просмотренных часов за первую неделю после запуска. Больше было только у Lost Ark (72 миллиона) и Elden Ring (71 миллион).
Источник
▫️Twitch немного подрастает по ежедневным просмотрам - пользователи в июне смотрели по 56,919 миллионов часов против 56,901 миллиона в мае. Разница в общем количестве просмотренных часов связана с тем, что в июне меньше дней.
▫️С 2020 по 2022 часы просмотров с марта по июнь падали. Так что рост в этом году - аномальное явление.
▫️76% просмотренных часов в июне на Twitch пришлись на ведущих 10 тысяч стримеров. Это 5% от общего количества контент-мейкеров на платформе.
▫️В чартах за июнь появилось две новые игры - это Diablo IV (сразу вырвалась на первое место) и Street Fighter 6 (замыкает чарт).
▫️Стабильно успешны League of Legends (94 миллиона просмотренных часов); Grand Theft Auto V (91 миллион часов) и Valorant (90 миллионов часов).
▫️Diablo IV - в тройке самых успешных запусков на Twitch за последние полтора года. У игры 70 миллионов просмотренных часов за первую неделю после запуска. Больше было только у Lost Ark (72 миллиона) и Elden Ring (71 миллион).
Источник
👍3
Небольшое, но удобное обновление devtodev - теперь шаги воронки можно называть как угодно.
Telegraph
В devtodev появилась возможность быстро переименовать шаги воронки
Теперь каждому шагу воронки можно присвоить понятное название, которое поймёт любой член команды. Это позволяет быстрее понять, на каком этапе у пользователей появляются проблемы, не надо держать в голове, какой номер шага соответствует определенному действию. …
🔥8👍4❤1
Все отчёты предыдущей недели (31 июля -4 августа) в одной статье.
Внутри:
1. Apptica: Мобильный игровой рынок в первом полугодии 2023 года
2. AppMagic: Игры miHoYo заработали на мобильных устройствах более $8 миллиардов
3. Sensor Tower: Самые загружаемые игры июня 2023
4. Sensor Tower: Японский мобильный рынок в первой половине 2023 года
5. data.ai: Пользователи провели за экранами телефонов более 2,5 триллионов часов в первой половине 2023 года
6. Продажи PlayStation 5 превысили 40 миллионов
7. game: Немецкая игровая индустрия вернулась к активному росту
8. Circana: Игровой рынок в США в июне 2023 вырос на 9%
9. StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в июне 2023 года
Внутри:
1. Apptica: Мобильный игровой рынок в первом полугодии 2023 года
2. AppMagic: Игры miHoYo заработали на мобильных устройствах более $8 миллиардов
3. Sensor Tower: Самые загружаемые игры июня 2023
4. Sensor Tower: Японский мобильный рынок в первой половине 2023 года
5. data.ai: Пользователи провели за экранами телефонов более 2,5 триллионов часов в первой половине 2023 года
6. Продажи PlayStation 5 превысили 40 миллионов
7. game: Немецкая игровая индустрия вернулась к активному росту
8. Circana: Игровой рынок в США в июне 2023 вырос на 9%
9. StreamElements & Rainmaker.gg: Состояние рынка стриминга в июне 2023 года
❤6👍5
Newzoo: Игровой рынок в 2023 году. Часть 1
Выручка - общие цифры
▫️Игровой рынок в 2023 году заработает $187,7 миллиарда. Это на 2,6% больше, чем в прошлом году, несмотря на все проблемы рынка.
▫️Newzoo считает, что игровой рынок стабилизировался после пост-пандемийного кризиса. К 2026 году его объём достигнет $212,4 миллиардов.
Выручка - платформы
▫️Большая часть выручки по-прежнему приходится на мобильный рынок ($92,6 миллиарда), но в 2023 году сегмент вырос только на 0,8%. Аналитики Newzoo считают, что рост сегмента как минимум до 2026 года будет ограниченным.
▫️Сегмент консольных игр в 2023 году вырос сильнее всего - на 7,4% до $56,1 миллиардов. Сказались три вещи: выпуск отложенных релизов; несколько хитов; восстановление цепочек поставок консолей нового поколения.
▫️PC-игры выросли на 1,6% и достигли $37,1 миллиардов. Браузерные PC-игры продолжают падать (-16,9% YoY) - $1,9 миллиарда.
▫️Количество платящих пользователей облачного гейминга достигнет 43,1 миллиона до конца 2023 года. Это число увеличится до 80,4 миллионов к 2025.
Результаты по регионам
▫️Азиатско-тихоокеанский регион - крупнейший по выручке в мире. На него приходится 46% всех денег ($85,8 миллиардов - рост 1,2% YoY). Следом идут Северная Америка (27% рынка; $51,6 миллиардов - рост 3,8% YoY); Европа (18% рынка; $34,4 миллиарда - рост 3,2% YoY); Латинская Америка (5% рынка; $8,8 миллиардов - рост 4,3%) и страны Среднего Востока и Северной Африки (4% рынка; $7,2 миллиарда - рост на 6,9%).
▫️Азиатско-тихоокеанский регион - также крупнейший по количеству игроков (53% аудитории; 1,79 миллиарда; в 2023 году вырастет на 5,7% YoY). Следом идут рынки Среднего Востока и Северной Африки (17% аудитории; 574 миллиона; +12,3% YoY); Европы (13% аудитории; 447 миллионов; +3,6% YoY); Латинской Америки (10% аудитории; 335 миллионов; +6,1% YoY) и Северной Америки (7% аудитории; 237 миллионов; +2,4% YoY).
Часть 2
Источник
Выручка - общие цифры
▫️Игровой рынок в 2023 году заработает $187,7 миллиарда. Это на 2,6% больше, чем в прошлом году, несмотря на все проблемы рынка.
▫️Newzoo считает, что игровой рынок стабилизировался после пост-пандемийного кризиса. К 2026 году его объём достигнет $212,4 миллиардов.
Выручка - платформы
▫️Большая часть выручки по-прежнему приходится на мобильный рынок ($92,6 миллиарда), но в 2023 году сегмент вырос только на 0,8%. Аналитики Newzoo считают, что рост сегмента как минимум до 2026 года будет ограниченным.
▫️Сегмент консольных игр в 2023 году вырос сильнее всего - на 7,4% до $56,1 миллиардов. Сказались три вещи: выпуск отложенных релизов; несколько хитов; восстановление цепочек поставок консолей нового поколения.
▫️PC-игры выросли на 1,6% и достигли $37,1 миллиардов. Браузерные PC-игры продолжают падать (-16,9% YoY) - $1,9 миллиарда.
▫️Количество платящих пользователей облачного гейминга достигнет 43,1 миллиона до конца 2023 года. Это число увеличится до 80,4 миллионов к 2025.
Результаты по регионам
▫️Азиатско-тихоокеанский регион - крупнейший по выручке в мире. На него приходится 46% всех денег ($85,8 миллиардов - рост 1,2% YoY). Следом идут Северная Америка (27% рынка; $51,6 миллиардов - рост 3,8% YoY); Европа (18% рынка; $34,4 миллиарда - рост 3,2% YoY); Латинская Америка (5% рынка; $8,8 миллиардов - рост 4,3%) и страны Среднего Востока и Северной Африки (4% рынка; $7,2 миллиарда - рост на 6,9%).
▫️Азиатско-тихоокеанский регион - также крупнейший по количеству игроков (53% аудитории; 1,79 миллиарда; в 2023 году вырастет на 5,7% YoY). Следом идут рынки Среднего Востока и Северной Африки (17% аудитории; 574 миллиона; +12,3% YoY); Европы (13% аудитории; 447 миллионов; +3,6% YoY); Латинской Америки (10% аудитории; 335 миллионов; +6,1% YoY) и Северной Америки (7% аудитории; 237 миллионов; +2,4% YoY).
Часть 2
Источник
❤4👍2
Newzoo: Игровой рынок в 2023 году. Часть 2
Часть 1
Игровая аудитория в мире
▫️Количество игроков в мире по итогам года вырастет на 6,3% и достигнет 3,38 миллиардов. К 2026 году их количество достигнет 3,79 миллиардов.
▫️84,4% от этого количества играет на мобильных устройствах; 26,3% - на PC; 18,6% - на консолях.
▫️Количество платящих пользователей вырастет на 7,3% и достигнет 1,47 миллиардов. К концу 2026 года это число увеличится до 1,66 миллиардов (+4,7% CAGR).
Компании
▫️Tencent ($7,56 миллиардов), Sony ($4,38 миллиардов) и Apple ($3,68 миллиарда) - лидеры по игровой выручке среди публичных компаний.
Трансмедиа
▫️Трансмедиа-релизы положительно влияют на MAU игр. В ряде кейсов, которые рассматривали специалисты Newzoo, MAU рос в пике до 40%. После стабилизации, рост MAU находился в районе 33-38%.
Тренды
1. На PC и консолях происходит бум сервисных игр. Конкуренция за время пользователей жесточайшая.
2. AI приходит в индустрию. Пока его влияние на конечный продукт и производственные процессы слабое, но почти все игроки на рынке уверены, что применение AI будет расти.
3. “Дополнительные” консоли - как Steam Deck - очень нравятся пользователям.
4. Мобильным разработчикам приходится искать новые пути для заработка из-за ужесточения политики платформ. Один из выходов - PC и консоли.
5. UGC и креативная экономика продолжают развиваться. Влияние инфлюенсеров всё сильнее - и они уже открывают собственные игровые студии.
6. VR/AR рынок ждёт сильное развитие, после анонса Apple Vision Pro.
7. Саудовская Аравия - самая динамично развивающаяся страна в игровой индустрии.
Источник
Часть 1
Игровая аудитория в мире
▫️Количество игроков в мире по итогам года вырастет на 6,3% и достигнет 3,38 миллиардов. К 2026 году их количество достигнет 3,79 миллиардов.
▫️84,4% от этого количества играет на мобильных устройствах; 26,3% - на PC; 18,6% - на консолях.
▫️Количество платящих пользователей вырастет на 7,3% и достигнет 1,47 миллиардов. К концу 2026 года это число увеличится до 1,66 миллиардов (+4,7% CAGR).
Компании
▫️Tencent ($7,56 миллиардов), Sony ($4,38 миллиардов) и Apple ($3,68 миллиарда) - лидеры по игровой выручке среди публичных компаний.
Трансмедиа
▫️Трансмедиа-релизы положительно влияют на MAU игр. В ряде кейсов, которые рассматривали специалисты Newzoo, MAU рос в пике до 40%. После стабилизации, рост MAU находился в районе 33-38%.
Тренды
1. На PC и консолях происходит бум сервисных игр. Конкуренция за время пользователей жесточайшая.
2. AI приходит в индустрию. Пока его влияние на конечный продукт и производственные процессы слабое, но почти все игроки на рынке уверены, что применение AI будет расти.
3. “Дополнительные” консоли - как Steam Deck - очень нравятся пользователям.
4. Мобильным разработчикам приходится искать новые пути для заработка из-за ужесточения политики платформ. Один из выходов - PC и консоли.
5. UGC и креативная экономика продолжают развиваться. Влияние инфлюенсеров всё сильнее - и они уже открывают собственные игровые студии.
6. VR/AR рынок ждёт сильное развитие, после анонса Apple Vision Pro.
7. Саудовская Аравия - самая динамично развивающаяся страна в игровой индустрии.
Источник
❤6👍1🔥1
CADPA: Выручка китайской игровой индустрии в первой половине 2023 года снизилась
▫️В первой половине 2023 года выручка игровой индустрии составила $20 миллиардов. Это на 2,39% меньше, чем в первом полугодии 2022 года.
▫️Впрочем, CADPA ожидает бурного роста во втором полугодии, который должен помочь завершить год на росте. Сигнализирует об этом рост на 22% во втором квартале к первому.
▫️Количество игроков в стране достигло 668 миллионов. Каждый второй житель Китая - геймер.
▫️Активно развивается в Китае PC-рынок. По итогам первого полугодия 2023 года, он вырос на 7,2% и достиг $4,56 миллиардов.
▫️Китайская индустрия делает большую ставку на киберспорт. Организаторы мероприятий наблюдают рост как выручки, так и интереса.
▫️Китайские компании заработали на зарубежных рынках $8,21 миллиард в первом полугодии 2023. Снижение к прошлому году составило 8,72%. Основными зарубежными рынками для игр из Китая стали США, Япония и Южная Корея.
Источник
▫️В первой половине 2023 года выручка игровой индустрии составила $20 миллиардов. Это на 2,39% меньше, чем в первом полугодии 2022 года.
▫️Впрочем, CADPA ожидает бурного роста во втором полугодии, который должен помочь завершить год на росте. Сигнализирует об этом рост на 22% во втором квартале к первому.
▫️Количество игроков в стране достигло 668 миллионов. Каждый второй житель Китая - геймер.
▫️Активно развивается в Китае PC-рынок. По итогам первого полугодия 2023 года, он вырос на 7,2% и достиг $4,56 миллиардов.
▫️Китайская индустрия делает большую ставку на киберспорт. Организаторы мероприятий наблюдают рост как выручки, так и интереса.
▫️Китайские компании заработали на зарубежных рынках $8,21 миллиард в первом полугодии 2023. Снижение к прошлому году составило 8,72%. Основными зарубежными рынками для игр из Китая стали США, Япония и Южная Корея.
Источник
👍4❤1
230725_japanmobileapptrends2023_data-ai_v12.pdf
7.9 MB
Adjust & data.ai: Мобильный рынок Японии в 2023 году
Adjust & data.ai: Мобильный рынок Японии в 2023 году
Общие цифры
▫️Выручка с мобильных приложений в первом квартале 2023 года в Японии составила $4,65 миллиардов. Рост к предыдущему кварталу составил 13%.
▫️ATT Opt-in в Японии ниже мировых бенчмарков. В играх соглашается на использования своих персональных данных 30%.
Выручка мобильных игр
▫️Ожидается, что жители Японии потратят на мобильные игры в 2023 году $12,6 миллиардов.
▫️В первом квартале 2023 года японцы потратили на игры $3,41 миллиард. Это на 13% больше, чем в Q4 2022. Тут динамика по играм повторяет динамику по приложениям в целом.
▫️Активнее всего восстанавливаются по выручке гиперказуальные игры (+56% QoQ) и жанр Simulation (+30% QoQ).
▫️Японский геймер - один из самых платящих в мире. В среднем, один пользователь на iOS тратит $10,3 в месяц (первое место в мире); на Android - $9,8 в месяц (второе место).
Загрузки мобильных игр
▫️Загрузки в первом квартале 2023 года выросли на 12% в сравнении с последним кварталом 2022 года. Динамика роста сильнее, чем в среднем по рынку, на 3 процентных пункта.
▫️На долю Android приходится 39% всех загрузок. У iOS - 61%. Япония - один из немногих рынков в мире, где сложилась такая картина.
▫️В первом квартале 2023 года в Японии наблюдается снижение органического трафика. В среднем по жанрам, соотношение платного трафика к органическому упало с 0,73 до 0,7.
▫️RPG - самый популярный жанр в стране. На него приходится 13% всех загрузок.
Пользовательское поведение в мобильных играх
▫️Медианный D1 Retention составил 27%; D3 Retention - 18%; D7 Retention - 12%; D30 Retention - 5%. Это цифры по первому кварталу 2023 года.
▫️Самый высокий D1 Retention наблюдается у RPG - 32%. Следом расположились симуляторы (30%) и пазлы (28%).
▫️Количество сессий в первом квартале 2023 года выросло на 6% в сравнении с предыдущим кварталом. Это на 3 процентных пункта ниже, чем в среднем по рынку.
▫️33% всех сессий в первом квартале 2023 пришлись на Android; 67% - на iOS.
▫️Общая длина сессий с 2021 года в Японии растёт. Сейчас она находится на отметке в 26,59 минут.
Аудитория мобильных игр
▫️Сейчас в Японии проживает около 70 миллионов мобильных геймеров. Это один из крупнейших рынков в мире.
▫️65% владельцев смартфонов в Японии играют каждый день. 92% играют как минимум раз в неделю.
▫️Поколение Z на 233% чаще выбирает Party Royale; младшее поколение миллениалов на 52% чаще выбирает MOBA. Миллениалы постарше предпочитают пазлы. А представители поколения X и бэби-бумеры проводят в карточных играх на 42% больше времени, чем остальные.
Общие цифры
▫️Выручка с мобильных приложений в первом квартале 2023 года в Японии составила $4,65 миллиардов. Рост к предыдущему кварталу составил 13%.
▫️ATT Opt-in в Японии ниже мировых бенчмарков. В играх соглашается на использования своих персональных данных 30%.
Выручка мобильных игр
▫️Ожидается, что жители Японии потратят на мобильные игры в 2023 году $12,6 миллиардов.
▫️В первом квартале 2023 года японцы потратили на игры $3,41 миллиард. Это на 13% больше, чем в Q4 2022. Тут динамика по играм повторяет динамику по приложениям в целом.
▫️Активнее всего восстанавливаются по выручке гиперказуальные игры (+56% QoQ) и жанр Simulation (+30% QoQ).
▫️Японский геймер - один из самых платящих в мире. В среднем, один пользователь на iOS тратит $10,3 в месяц (первое место в мире); на Android - $9,8 в месяц (второе место).
Загрузки мобильных игр
▫️Загрузки в первом квартале 2023 года выросли на 12% в сравнении с последним кварталом 2022 года. Динамика роста сильнее, чем в среднем по рынку, на 3 процентных пункта.
▫️На долю Android приходится 39% всех загрузок. У iOS - 61%. Япония - один из немногих рынков в мире, где сложилась такая картина.
▫️В первом квартале 2023 года в Японии наблюдается снижение органического трафика. В среднем по жанрам, соотношение платного трафика к органическому упало с 0,73 до 0,7.
▫️RPG - самый популярный жанр в стране. На него приходится 13% всех загрузок.
Пользовательское поведение в мобильных играх
▫️Медианный D1 Retention составил 27%; D3 Retention - 18%; D7 Retention - 12%; D30 Retention - 5%. Это цифры по первому кварталу 2023 года.
▫️Самый высокий D1 Retention наблюдается у RPG - 32%. Следом расположились симуляторы (30%) и пазлы (28%).
▫️Количество сессий в первом квартале 2023 года выросло на 6% в сравнении с предыдущим кварталом. Это на 3 процентных пункта ниже, чем в среднем по рынку.
▫️33% всех сессий в первом квартале 2023 пришлись на Android; 67% - на iOS.
▫️Общая длина сессий с 2021 года в Японии растёт. Сейчас она находится на отметке в 26,59 минут.
Аудитория мобильных игр
▫️Сейчас в Японии проживает около 70 миллионов мобильных геймеров. Это один из крупнейших рынков в мире.
▫️65% владельцев смартфонов в Японии играют каждый день. 92% играют как минимум раз в неделю.
▫️Поколение Z на 233% чаще выбирает Party Royale; младшее поколение миллениалов на 52% чаще выбирает MOBA. Миллениалы постарше предпочитают пазлы. А представители поколения X и бэби-бумеры проводят в карточных играх на 42% больше времени, чем остальные.
👍7❤5
Sensor Tower: Odin: Valhalla Rising - самая зарабатывающая игра в Южной Корее последних двух лет
▫️Игра вышла 29 июня 2021 года. За это время она заработала больше $900 миллионов.
▫️91,4% выручки приходится на рынок Южной Кореи. Дальше расположились Тайвань (5,1%); Гонконг (2,6%) и Япония (0,9%).
▫️С момента выхода Odin: Valhalla Rising ни одна игра в Южной Корее не заработала больше. Максимально приблизилась Lineage M.
▫️Если рассматривать все MMORPG на всех рынках, то Odin: Valhalla Rising с момента выхода, на четвёртой строчке по выручке. Больше заработали Lineage W, Fantasy Westward Journey и Lineage M.
▫️В Odin: Valhalla Rising почти равное соотношение мужчин и женщин - 55 на 45.
Источник
▫️Игра вышла 29 июня 2021 года. За это время она заработала больше $900 миллионов.
▫️91,4% выручки приходится на рынок Южной Кореи. Дальше расположились Тайвань (5,1%); Гонконг (2,6%) и Япония (0,9%).
▫️С момента выхода Odin: Valhalla Rising ни одна игра в Южной Корее не заработала больше. Максимально приблизилась Lineage M.
▫️Если рассматривать все MMORPG на всех рынках, то Odin: Valhalla Rising с момента выхода, на четвёртой строчке по выручке. Больше заработали Lineage W, Fantasy Westward Journey и Lineage M.
▫️В Odin: Valhalla Rising почти равное соотношение мужчин и женщин - 55 на 45.
Источник
👍7❤3
Ampere_Analysis_Console_Title_Activity_June_2023.pdf
439.9 KB
Ampere Analysis: Рынок консольных игр в июне 2023 года
Ampere Analysis: Рынок консольных игр в июне 2023 года
▫️Fortnite - лидер по MAU как на PlayStation (26 миллионов игроков), так и на Xbox (10,1 миллион).
▫️Люди провели в Fortnite 612 миллионов часов в июне 2023 года на PlayStation и Xbox. На втором месте FIFA 23 (430 миллионов часов), на третьем - Call of Duty: Modern Warfare II (Warzone 2.0) - 391 миллион часов.
▫️Второе место по суммарному MAU у Grand Theft Auto V - 17,1 миллион на консолях PlayStation и 7,2 миллиона на Xbox.
▫️Diablo IV (11 дней в месяц); Final Fantasy XIV Online (8,9 дней в месяц) и FIFA 23 (8,9 дней в месяц) - лидеры на консолях по вовлечению пользователей в июне.
▫️Шутеры, экшн-адвенчуры и спортивные игры - лидеры по MAU на консолях в первом полугодии 2023 года.
Новые релизы
▫️У Diablo IV на консолях в июне накопилось 6,1 миллионов MAU. На втором месте - Final Fantasy XVI (4,3 миллиона - с учётом демо-версии). На третьем месте Street Fighter VI (1,9 миллионов - тоже с учётом демо-версии).
Влияние подписочных сервисов и транс-медиа на MAU
▫️PS Plus - один из главных драйверов роста MAU. В июне в каталог были добавлены NBA 2K23 (+3,8 миллионов MAU) и Jurassic World Evolution 2 (+1,8 миллионов MAU). Добавление в Xbox Game Pass такого роста не даёт. По крайней мере, в июне.
▫️Добавление Jurassic World Evolution 2 в PS Plus Essential повысило MAU игры в 19 раз.
▫️Но есть и обратная сторона медали. Добавление в подписки неизменно влечёт за собой снижение MAU. Так случилось с Chivalry 2 (лидер по падению - минус 1,9 миллионов MAU) и GRID Legends (-1,4 миллиона MAU).
▫️Выход Spider-Man: Across the Spider-Verse поднял MAU Spider-Man: Miles Morales в июне на 1,6 миллиона.
Компании
▫️EA - лидер по MAU во втором квартале 2023 года на консолях (15,5%). На втором месте - Epic Games (11,8%), на третьем - Activision Blizzard (10,1%). У Microsoft - 7,6%; у Sony - 6,4%.
Профиль Diablo IV
▫️MAU - 6,1 миллиона
▫️Среднее время в игре - 55 часов.
▫️Пересечение аудитории - Final Fantasy XVI (13,8%); Call of Duty: Modern Warfare II (8%); Fortnite (6,9%).
▫️Крупнейшие рынки - США (44,9%); Германия (8,5%); Япония (6,5%).
Профиль Final Fantasy XVI
▫️MAU - 4,3 миллиона (вместе с демо-версией).
▫️Среднее время в игре - 18,7 часов.
▫️Пересечение аудитории - Diablo IV (19,7%); Street Fighter 6 (12,6%); Fortnite (9,4%).
▫️Крупнейшие рынки - США (33,5%); Япония (24,3%); Великобритания (6,6%).
▫️Fortnite - лидер по MAU как на PlayStation (26 миллионов игроков), так и на Xbox (10,1 миллион).
▫️Люди провели в Fortnite 612 миллионов часов в июне 2023 года на PlayStation и Xbox. На втором месте FIFA 23 (430 миллионов часов), на третьем - Call of Duty: Modern Warfare II (Warzone 2.0) - 391 миллион часов.
▫️Второе место по суммарному MAU у Grand Theft Auto V - 17,1 миллион на консолях PlayStation и 7,2 миллиона на Xbox.
▫️Diablo IV (11 дней в месяц); Final Fantasy XIV Online (8,9 дней в месяц) и FIFA 23 (8,9 дней в месяц) - лидеры на консолях по вовлечению пользователей в июне.
▫️Шутеры, экшн-адвенчуры и спортивные игры - лидеры по MAU на консолях в первом полугодии 2023 года.
Новые релизы
▫️У Diablo IV на консолях в июне накопилось 6,1 миллионов MAU. На втором месте - Final Fantasy XVI (4,3 миллиона - с учётом демо-версии). На третьем месте Street Fighter VI (1,9 миллионов - тоже с учётом демо-версии).
Влияние подписочных сервисов и транс-медиа на MAU
▫️PS Plus - один из главных драйверов роста MAU. В июне в каталог были добавлены NBA 2K23 (+3,8 миллионов MAU) и Jurassic World Evolution 2 (+1,8 миллионов MAU). Добавление в Xbox Game Pass такого роста не даёт. По крайней мере, в июне.
▫️Добавление Jurassic World Evolution 2 в PS Plus Essential повысило MAU игры в 19 раз.
▫️Но есть и обратная сторона медали. Добавление в подписки неизменно влечёт за собой снижение MAU. Так случилось с Chivalry 2 (лидер по падению - минус 1,9 миллионов MAU) и GRID Legends (-1,4 миллиона MAU).
▫️Выход Spider-Man: Across the Spider-Verse поднял MAU Spider-Man: Miles Morales в июне на 1,6 миллиона.
Компании
▫️EA - лидер по MAU во втором квартале 2023 года на консолях (15,5%). На втором месте - Epic Games (11,8%), на третьем - Activision Blizzard (10,1%). У Microsoft - 7,6%; у Sony - 6,4%.
Профиль Diablo IV
▫️MAU - 6,1 миллиона
▫️Среднее время в игре - 55 часов.
▫️Пересечение аудитории - Final Fantasy XVI (13,8%); Call of Duty: Modern Warfare II (8%); Fortnite (6,9%).
▫️Крупнейшие рынки - США (44,9%); Германия (8,5%); Япония (6,5%).
Профиль Final Fantasy XVI
▫️MAU - 4,3 миллиона (вместе с демо-версией).
▫️Среднее время в игре - 18,7 часов.
▫️Пересечение аудитории - Diablo IV (19,7%); Street Fighter 6 (12,6%); Fortnite (9,4%).
▫️Крупнейшие рынки - США (33,5%); Япония (24,3%); Великобритания (6,6%).
❤4👍1
GameDiscoverCo: Самые важные игры для владельцев PlayStation
YouGov опросили 7640 взрослых консольных геймеров в Германии, Испании, Франции, Италии и Польше в январе 2023 года.
▫️FIFA - ключевая серия для поклонников PlayStation. 6,4% игроков отказались бы от покупки консоли, если бы футбольный симулятор перестал на ней выходить.
▫️Далее расположились Call of Duty (3,1%), Fortnite (3,1%), Assassin’s Creed (2,9%), Gran Truism (2,9%), Minecraft (2,8%). Любопытно, что две серии из топ-5 принадлежат Microsoft. Теоретически, американская компания может забрать у Sony 5% игроков - через 10 лет, когда закончится эксклюзивное соглашение.
▫️74% владельцев PlayStation хотят приобрести следующее поколение. У Xbox эта цифра находится на отметке в 44%.
Исследование использовалось Microsoft во время судебного разбирательства по поводу сделки с Activision Blizzard, поэтому оно может быть ангажированным.
Источник
YouGov опросили 7640 взрослых консольных геймеров в Германии, Испании, Франции, Италии и Польше в январе 2023 года.
▫️FIFA - ключевая серия для поклонников PlayStation. 6,4% игроков отказались бы от покупки консоли, если бы футбольный симулятор перестал на ней выходить.
▫️Далее расположились Call of Duty (3,1%), Fortnite (3,1%), Assassin’s Creed (2,9%), Gran Truism (2,9%), Minecraft (2,8%). Любопытно, что две серии из топ-5 принадлежат Microsoft. Теоретически, американская компания может забрать у Sony 5% игроков - через 10 лет, когда закончится эксклюзивное соглашение.
▫️74% владельцев PlayStation хотят приобрести следующее поколение. У Xbox эта цифра находится на отметке в 44%.
Исследование использовалось Microsoft во время судебного разбирательства по поводу сделки с Activision Blizzard, поэтому оно может быть ангажированным.
Источник
❤5👍2