Дневник Геймдева
129 subscribers
54 photos
6 files
28 links
Привет!

Я - инди-разработчик Unity, который делится опытом и материалом со своими подписчиками. Здесь ты найдешь статьи, гайды, инструменты, книги и много чего еще для своих игр!

Если тебе интересна разработка игр, то ты попал по адресу!
@Commie228 -ЛС
Download Telegram
#Unity #2d
Итак, я наконец закончил с гайдом по 2д-свету! Заранее сделайте бекап проекта, на случай если что-нибудь сломается(фича экспериментальная). Что насчет руководства по каждому источнику света?
https://teletype.in/@gamedevdiary/r17meb3EH
#instruments
Сегодня у нас в рубрике ассет pixel perfect camera. Специально для тех, кто делает пиксельные игры. Дело в том, что юнити любит на ходу пережимать тайлы, искажая тем самым картинку. Если вы заметили что-то такое в своей игре, то советую воспользоваться этим ассетом. Достаточно просто прикрепить скрипт к камере и подогнать её размер по пикселям!
https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/perfect-pixel-camera-by-gg-ez-100000
#instruments
Наш замечательный подписчик - @BoDy51 подсказал, что можно справиться с pixel perfect средствами юнити, правда это требует немного позалипать в редактор: https://teletype.in/@gamedevdiary/HyELYxxHH
Умер геймдизайнер Night in the Woods Алек Холовка. По информации от его сестры, он совершил самоубийство в связи с обвинениями в изнасиловании от Зои Куинн, после которых его выгнали из команды разработчиков.

F

От себя хочу добавить, что в геймдеве с большим успехом приходит большой хейт и большие риски быть втянутым в подобные интриги, что особенно заметно в инди-сегменте.
Выдерживает такое не каждый, ведь все мы знаем кейс Фила Фиша, создателя Fez, который сначала подвергся волне хейта из-за затянувшейся разработки первой части, а потом, после публичного оскорбления от журналиста, отказался от разработки второй части игры.

Разработчикам только и остается, что прогибаться под сжв-мусор или избегать пересечения с проблемными темами в принципе.

Будьте готовы ко всему, ведите себя аккуратнее и удачи в разработке, друзья!
#article #platformer
Привет! Я уже довольно давно разрабатываю платформер и даже планирую релизнуть демо-версию в ближайший месяц-два (Налетайте на тест!). Чтобы понять, как сделать платформер сочным и залипательным я поиграл в несколько качественных тайтлов, среди которых Super Mario bros, Dead cells, Sonic, Limbo, Inside, Megaman и несколько других. В результате, путем анализа своего игрового опыта, я перенял много опыта дизайнерского, подходящего, кстати, не только платформерам, которым спешу поделиться!
- Физика. Физика это едва-ли не важнейшая, наравне с музыкой, часть дизайна платформера. Персонаж и все подвижные объекты должны двигаться натурально, ни в коем случае не рывками, разгоняться и тормозить плавно, а не стартовать с фиксированной скоростью. Отличный эффект дает иллюзия зависания в верхней точке прыжка.
- Музыка и звуки. Как правило платформеры намного менее насыщены экшеном чем те же, например, FPS, поэтому, дополнительный фан, поддерживающий погружение в игру, должна выдавать звуковая составляющая. По этому поводу очень советую посмотреть видос о гармонизации от DTF. Соник у меня запустился без звука и, скажу я вам, играть в него было суперскучно!
- Анимации. Вдогонку к физике,  анимации также должны быть отзывчивыми и физичными. Очень много фана выдают анимации поворота персонажа и перехода между состояниями, вместо обычных мгновенных переключений. С этим все очень хорошо в Dead cells: там вам и повороты, и несколько анимаций падения в зависимости от высоты, и прыжок многофазовый, сок в общем. Напротив, проскальзывания во время ходьбы, рассинхрон анимаций (персонаж должен уже прыгнуть, но он все еще скользит по платформе с анимацией подготовки к прыжку) и прочие визуальные косяки сильно выбивают из погружения.

О механиках и уровнях рассказывать не буду, это дело индивидуальное и ситуативное; Ведь даже набором простых механик (как в Rayman - одни лишь прыжки) можно собрать много чего интересного!
Удачи, коллеги, делайте хорошие игры!
#article
Пока меня пробило на образовательный контент, расскажу вам еще и о «Эффективном дизайне»
Что же это такое? Вкратце, эффективный дизайн это тот, который выжимает из одного ассета максимум вариаций использования.

У вас есть ящик? Так пусть он служит «ступенькой», чтобы игрок мог добраться до следующей локации. Но этого иногда мало! Пусть им еще можно будет раздавить врагов, свалив с уступа! Или этим-же врагам заблокировать проход, а может этот ящик еще и нажимную плиту активирует?

Так вы сможете сэкономить ваше время и силы разумно используя малый инструментарий ассетов. Хороший пример - Марио (люблю его приводить в пример), где игра по-сути жонглирует четырьмя видами врагов и несколькими видами препятствий, при этом поддерживая постоянное напряжение игрока!
Сообщаю дорогим читателям, что у нас теперь есть свой чат! Там вы можете задавать вопросы, обсуждать насущное, или же просто отвлеченно беседовать. 👇👇👇
#book
Находить книги о геймдеве на русском все сложнее, так что, вероятно, я выкладываю одну из последних.

Итак, «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»

Гейм-дизайнер Джейн Макгонигал, которой игры помогли справиться с серьезной травмой, рассказывает, как они могут сделать мир в целом и каждого из нас лучше.
Прочитав эту книгу, вы станете настоящими экспертами по играм. Вы будете готовы создать яркую, альтернативную реальность для себя и своей семьи, своей школы, своей компании, своего района или любой другой общины, о которой заботитесь, для любимого дела, для всей отрасли или для совершенно нового движения.
dzhejn_makgonigal-realnost_pod_voprosom-1538755170.fb2.zip
1.3 MB
Джейн Макгонигал-Реальность под вопросом
#lens
Открыл для себя геймдизайн с другой стороны, прочитав книгу «Искусство геймдизайна». Дизайн в действительности определят, будет ваша игра интересной или нет. Книга предлагает взглянуть на свою игру через несколько десятков линз, чтобы сгладить углы и понять, как сделать её максимально привлекательной.

Я буду публиковать линзы время от времени, чтобы вы могли пропускать через них свои игры.
Линза 1 - линза Существенного опыта.
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока. Спросите себя:
● Какой опыт я хочу дать своим игрокам?
● Что существенно для этого опыта?
● Как моя игра может передать эту суть?
Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.
#games
Сегодня в рубрике еще один Юнити-шедевр – kerbal space program.
Каждая космическая миссия в Kerbal Space Program — череда совершенно непохожих задач. Выбираем цели, собираем ракету необходимой конфигурации, взлетаем, летим в какую-нибудь интересную точку космоса, делаем там свои научные дела, возвращаемся, приземляемся.
В условиях ограниченного количества ресурсов приходится пускать в ход изобретательность. Не хватило топлива, чтобы улететь с Луны? На остатках горючего выходим на орбиту и отправляем второй корабль забрать незадачливого кербонавта. Кончилось электричество, а солнечные панели стоят в тени? Кербонавт вылезает из кабины в открытый космос и толкает ракету руками, используя тягу своего ракетного ранца.
В механике море нюансов, и многие из них отражают сложности реальной космонавтики. Проектирование ракеты и порядок совершения маневров — это целая наука: скорости, эллипсы, сопротивление воздуха, изменяющаяся масса и неотвратимая трехмерность окружающего пространства.
Если взять за аксиому то, что Значительная Игра должна нести в себе Идею, то с этим у Kerbal Space Program полный порядок. Это не просто очень детальный симулятор, а настоящий гимн космонавтике. А также памятник сообществу, без которого игра наверняка никогда не стала бы такой. Единственная в своем роде вещь!
Советую всем фанатам космоса и полётов!
#lens
Линза #2: Линза Сюрприза
Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть. Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными сюрпризами.

Спросите себя:
● Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?
● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В
технологии?
● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
● Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?

Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара. Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия.
#article
Последнее время стало модно выходить на краудфандинг, поэтому, если вы тоже планируете или еще сомневаетесь - почитайте занимательную статью о трендах и тонкостях краудфандинга, это не так просто, как вы думаете
https://dtf.ru/73028
#book
Сегодня в рубрике книга «Кради как художник». Автор выдает очень правильную мысль - оригинальное - это лишь хорошо забытое или украденное у многих. В действительности, когда вы правильно заимствуете, умело жонглируете «украденными» идеями вплетая свои выводы, то вы в шаге от создания чего-то и вправду интересного! Если у вас не задалось с геймдизайном, очень советую прочитать, она коротенькая.
Остин_Клеон_Кради_как_художник_10.pdf
9.7 MB
Наконец заливаю рабочую верисию, дико извиняюсь за фейл
#lens
Что мы имеем в виду, когда говорим “фан”? Мы просто имеем в виду удовольствие, или наслаждение? Удовольствие - это часть фана, но разве фан - это просто удовольствие? Есть много видов опыта, доставляющих удовольствие; например, поедание сэндвича или лежание на солнце, но было бы странно говорить, что в этих действиях есть фан. Нет, вещи, которые считаются интересными, содержат в себе особую искру, и мы испытываем особое волнение по отношению к ним. Обычно вещи, в которых есть фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов. Поэтому определение фана может быть следующим:
Фан - это удовольствие с сюрпризами.

Линза #3: Линза Фана
Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя:

● Какие части моей игры содержат фан? Почему?
● Какие части игры должны содержать больше фана?
#article

Вот уже полгода как не было постов. Пора стряхнуть пыль и вернуться к работе.

Сегодня разберем ортодоксальные рогалики как жанр, основные его проблемы и ответим на вопрос - Стоит ли вам всё-таки разрабатывать рогалик?

https://teletype.in/@gds/Jfoc6qqe2
The account of the user that owns this channel has been inactive for the last 1 month. If it remains inactive in the next 8 days, that account will self-destruct and this channel may no longer have an owner.