Дневник Геймдева
129 subscribers
54 photos
6 files
28 links
Привет!

Я - инди-разработчик Unity, который делится опытом и материалом со своими подписчиками. Здесь ты найдешь статьи, гайды, инструменты, книги и много чего еще для своих игр!

Если тебе интересна разработка игр, то ты попал по адресу!
@Commie228 -ЛС
Download Telegram
Хештеги канала:

Материал
#Unity - гайды по использованию юнити
#2d - Гайды по созданию 2д игр
#3d - Гайды по созданию 3д игр
#platformer - материал по платформерам
#towerdefence - материал по Tower Defence
#roguelike - материал по рогаликам

Статьи и ссылки
#book - книга о геймдев-индустрии
#instrument - инструменты для разработки
#code - разбор кода
#article - статьи касающиеся геймдева
#games - известные и (или) шедевральные игры на юнити
#article #platformer
Привет! Я уже довольно давно разрабатываю платформер и даже планирую релизнуть демо-версию в ближайший месяц-два (Налетайте на тест!). Чтобы понять, как сделать платформер сочным и залипательным я поиграл в несколько качественных тайтлов, среди которых Super Mario bros, Dead cells, Sonic, Limbo, Inside, Megaman и несколько других. В результате, путем анализа своего игрового опыта, я перенял много опыта дизайнерского, подходящего, кстати, не только платформерам, которым спешу поделиться!
- Физика. Физика это едва-ли не важнейшая, наравне с музыкой, часть дизайна платформера. Персонаж и все подвижные объекты должны двигаться натурально, ни в коем случае не рывками, разгоняться и тормозить плавно, а не стартовать с фиксированной скоростью. Отличный эффект дает иллюзия зависания в верхней точке прыжка.
- Музыка и звуки. Как правило платформеры намного менее насыщены экшеном чем те же, например, FPS, поэтому, дополнительный фан, поддерживающий погружение в игру, должна выдавать звуковая составляющая. По этому поводу очень советую посмотреть видос о гармонизации от DTF. Соник у меня запустился без звука и, скажу я вам, играть в него было суперскучно!
- Анимации. Вдогонку к физике,  анимации также должны быть отзывчивыми и физичными. Очень много фана выдают анимации поворота персонажа и перехода между состояниями, вместо обычных мгновенных переключений. С этим все очень хорошо в Dead cells: там вам и повороты, и несколько анимаций падения в зависимости от высоты, и прыжок многофазовый, сок в общем. Напротив, проскальзывания во время ходьбы, рассинхрон анимаций (персонаж должен уже прыгнуть, но он все еще скользит по платформе с анимацией подготовки к прыжку) и прочие визуальные косяки сильно выбивают из погружения.

О механиках и уровнях рассказывать не буду, это дело индивидуальное и ситуативное; Ведь даже набором простых механик (как в Rayman - одни лишь прыжки) можно собрать много чего интересного!
Удачи, коллеги, делайте хорошие игры!