Длинные посты (наподобие последнего про UO) лучше прям так публиковать или ссылкой на пост на другой платформе (DTF, Телеграф и т. п)? Как вам удобней читать?
Anonymous Poll
62%
Пост в Телеге
38%
На другой платформе, а в Телеге ссылку указывать
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model. Инструмент позволяет выполнять высококачественные деформации в режиме реального времени.
Персонаж c видео использует ~1 МБ ML-памяти и занимает менее 100 микросекунд на CPU и 40 микросекунд на GPU.
https://twitter.com/JohnEMotionFX/status/1578520855508058112
#UnrealEngine #UE5 #ML
Персонаж c видео использует ~1 МБ ML-памяти и занимает менее 100 микросекунд на CPU и 40 микросекунд на GPU.
https://twitter.com/JohnEMotionFX/status/1578520855508058112
#UnrealEngine #UE5 #ML
Йоханнес Бойвен поделился знаниями о скульптинге человеческих тел в ZBrush и Maya.
https://www.artstation.com/artwork/Je1qY0
https://www.artstation.com/artwork/Je1qY0
Недельный геймдев: #90 — 9 октября, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышла превью версия Unreal Engine 5.1
- UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model
- Российский разработчик Сультим Цырендашиев выпустил мод с трассировкой лучей для первой Quake
- Godot 2022 showreels
- Вышел GDevelop 5.1
- Крупное исследование русскоязычного Кипра от App2Top
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные ассеты для UE за октябрь 2022
- Бандл книг для геймдизайнеров
📝 Интересные статьи/видео
- Горящие дома и жопы игроков в Ultima Online: как чинили баг с дюпом предметов
- Noclip Podcast 92: будущее Disco Elysium
- Поработал над игрой и не сошёл с ума, читая рецензии
- «Нефелия: Сквозь облака»: полезные ассеты для неба и погоды
- Пикселизирующая пушка как в Ratchet & Clank в Unity
- Введение в инструменты для пиксельарт-художников
- Чеклист, если хотите сделать отличный игровой трейлер
- Создание сцены с уютной таверной в Unreal Engine
- Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBA
- Разработчики саги Remothered обсуждают создание Batora: Lost Haven
- Сочетание милого с оккультным в Cult of the Lamb
- Создание французской косы с помощью Maya XGen
- Практические советы по росту игр на различных рынках
- Стоит ли участвовать в Gamescom
- Скидка на ваши игры: 7 чётких правил
- Сказ о том, как разработчик свой воксельный 3д движок создавал
- Кватернионы: геометрическая интерпретация
- Создание стилизованной кожаной сумки в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- Босс Ripple Effect: «мы должны принять тот факт, что некоторые люди будут работать полностью удалённо»
- Внедрение отслеживания пути в Justice: интервью с Динггеном Жаном из NetEase
- Дизайн уровней. Обучение игровым механикам
- Список советов и рекомендаций по 3D-скульптингу
- Green Hawk Platoon: переход с UE4 на UE5
- Вот почему вашей игре нужен LiveOps
- Алан Патмор из Humble Bundle рассказывает об издательском деле, разработке игр и инди-играх
- Декали с трипланарной проекцией, учитывающей положение, масштаб и вращение
- Ретаргетинг анимации
- Утраченное искусство портативных демейков
📙 Разное
- Эксперименты с технологией моделирования волос в Unity
- Игра JellyCar Worlds с физикой мягких тел и с использованием DOTS/ECS на Unity
- Объёмные облака в Unity
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышла превью версия Unreal Engine 5.1
- UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model
- Российский разработчик Сультим Цырендашиев выпустил мод с трассировкой лучей для первой Quake
- Godot 2022 showreels
- Вышел GDevelop 5.1
- Крупное исследование русскоязычного Кипра от App2Top
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатные ассеты для UE за октябрь 2022
- Бандл книг для геймдизайнеров
📝 Интересные статьи/видео
- Горящие дома и жопы игроков в Ultima Online: как чинили баг с дюпом предметов
- Noclip Podcast 92: будущее Disco Elysium
- Поработал над игрой и не сошёл с ума, читая рецензии
- «Нефелия: Сквозь облака»: полезные ассеты для неба и погоды
- Пикселизирующая пушка как в Ratchet & Clank в Unity
- Введение в инструменты для пиксельарт-художников
- Чеклист, если хотите сделать отличный игровой трейлер
- Создание сцены с уютной таверной в Unreal Engine
- Неформальный Эксель: OpenGL, игры на GDI+ и инфографика теперь и в VBA
- Разработчики саги Remothered обсуждают создание Batora: Lost Haven
- Сочетание милого с оккультным в Cult of the Lamb
- Создание французской косы с помощью Maya XGen
- Практические советы по росту игр на различных рынках
- Стоит ли участвовать в Gamescom
- Скидка на ваши игры: 7 чётких правил
- Сказ о том, как разработчик свой воксельный 3д движок создавал
- Кватернионы: геометрическая интерпретация
- Создание стилизованной кожаной сумки в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- Босс Ripple Effect: «мы должны принять тот факт, что некоторые люди будут работать полностью удалённо»
- Внедрение отслеживания пути в Justice: интервью с Динггеном Жаном из NetEase
- Дизайн уровней. Обучение игровым механикам
- Список советов и рекомендаций по 3D-скульптингу
- Green Hawk Platoon: переход с UE4 на UE5
- Вот почему вашей игре нужен LiveOps
- Алан Патмор из Humble Bundle рассказывает об издательском деле, разработке игр и инди-играх
- Декали с трипланарной проекцией, учитывающей положение, масштаб и вращение
- Ретаргетинг анимации
- Утраченное искусство портативных демейков
📙 Разное
- Эксперименты с технологией моделирования волос в Unity
- Игра JellyCar Worlds с физикой мягких тел и с использованием DOTS/ECS на Unity
- Объёмные облака в Unity
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #90 — 9 октября, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: вышла превью версия Unreal Engine 5.1, мод с трассировкой лучей для первой Quake, Godot 2022 showreels, GDevelop 5.1. Из интересностей: бандл книг для геймдизайнеров, горящие дома и жопы игроков в Ultima Online — как чинили баг с дюпом предметов…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного Ранмы. Скетчи в Крите, риг и анимация в Блендере.
https://twitter.com/giwono0708/status/1578593014871920641
#anime #blender
https://twitter.com/giwono0708/status/1578593014871920641
#anime #blender
Люблю такие обсуждения на Реддите, где люди делятся своими мыслями/идеями по какой-то теме.
В этот раз вопрос о том, не теряют ли люди удовольствия от прохождения игр и не появляются ли сложности при погружении из-за того, что мы сами создаём игры и знаем, как вся эта магия/хакки «дыма и зеркал» работает.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/xxef9s/do_gamedevs_find_it_hard_to_immerse_themselves/
#reddit
В этот раз вопрос о том, не теряют ли люди удовольствия от прохождения игр и не появляются ли сложности при погружении из-за того, что мы сами создаём игры и знаем, как вся эта магия/хакки «дыма и зеркал» работает.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/xxef9s/do_gamedevs_find_it_hard_to_immerse_themselves/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Nanite в Unreal Engine 5.1 намного лучше справляется с мелкими объектами. Проблема с той же листвой была с момента выхода альфы UE5.
Видно, что команда UE усердно работает в этом направлении, что очень радует.
https://twitter.com/tasaki_yota/status/1578686510919872512
#UE5 #UnrealEngine #Nanite
Видно, что команда UE усердно работает в этом направлении, что очень радует.
https://twitter.com/tasaki_yota/status/1578686510919872512
#UE5 #UnrealEngine #Nanite
На фоне выхода ремейка The Last of Us Part I сотрудники Naughty Dog поделились материалами по игре.
1. https://artstation.com/artwork/g8l0x8
2. https://artstation.com/artwork/zDL4Om
3. https://artstation.com/artwork/qQGDvy
4. https://artstation.com/artwork/o2wvR4
5. https://artstation.com/artwork/eJwnlY
#TheLastOfUs
1. https://artstation.com/artwork/g8l0x8
2. https://artstation.com/artwork/zDL4Om
3. https://artstation.com/artwork/qQGDvy
4. https://artstation.com/artwork/o2wvR4
5. https://artstation.com/artwork/eJwnlY
#TheLastOfUs
Ребята из 80lv про нас статейку написали, про обновление недавнее, которое мы пилили почти 2 месяца последних. Переделали дизайн (нанимали для этого круто спеца) и базовые вещи заложили для A/B-тестов и собственной аналитики.
Напомню, что сейчас пилю сервис для разработчиков игр для лайвопса, A/B-тестов и анализу этого всего: https://balancy.co
Помимо этого у сервиса в принципе удобная админка для ведения конфигов/баланса. А для Unity есть плагин для автогенерации кода классов и всего кода по закачиванию json'ов с CDN и мапингу на классы.
Раньше для документов шаблонов была одинаковые странички с одинаковой табличкой. Сейчас в зависимости от типа шаблона/структуры сделали отдельные страницы с уникальным дизайном и своими метриками.
И да, мы всё ещё ищем людей на бекенд и фронтенд.
- На фронте Реакт и ts. Нужно как старые окна дорабатывать, так и кучу нового функционала пилить. Опыт с Реактом 3+
- На бэк нужен нодер (3 года+) с опытом хайлода, который умеет в SQL (конкретно сейчас у нас PostgreSQL). Если трогал TimeScale, то будем отличным плюсом.
З/п + опцион, удалённо, нужно физически находиться не в России/Беларуси (а то слишком большие риски 😔).
#Balancy
Напомню, что сейчас пилю сервис для разработчиков игр для лайвопса, A/B-тестов и анализу этого всего: https://balancy.co
Помимо этого у сервиса в принципе удобная админка для ведения конфигов/баланса. А для Unity есть плагин для автогенерации кода классов и всего кода по закачиванию json'ов с CDN и мапингу на классы.
Раньше для документов шаблонов была одинаковые странички с одинаковой табличкой. Сейчас в зависимости от типа шаблона/структуры сделали отдельные страницы с уникальным дизайном и своими метриками.
И да, мы всё ещё ищем людей на бекенд и фронтенд.
- На фронте Реакт и ts. Нужно как старые окна дорабатывать, так и кучу нового функционала пилить. Опыт с Реактом 3+
- На бэк нужен нодер (3 года+) с опытом хайлода, который умеет в SQL (конкретно сейчас у нас PostgreSQL). Если трогал TimeScale, то будем отличным плюсом.
З/п + опцион, удалённо, нужно физически находиться не в России/Беларуси (а то слишком большие риски 😔).
#Balancy
80LV
Pavel Ignatov Talks Balancy's Existing and Upcoming Features
Pavel Ignatov has told us about Balancy, a service that helps game developers run and analyze Live Operations, spoke about the service's newly-added features, and explained how they cooperate with developers.
Команда Unreal Engine выпустила руководство по Nanite в UE5 для учителей и студентов.
Компактно на 21 страницу расписано про технологию.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/download-the-new-nanite-teacher-s-guide
#unrealengine #nanite #UE5
Компактно на 21 страницу расписано про технологию.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/download-the-new-nanite-teacher-s-guide
#unrealengine #nanite #UE5
К концу года выйдет DirectStorage 1.1. Появится распаковка на GPU.
В их примере: распаковка текстур заняла 0.8 сек на GPU с помощью GDeflate против 2.36 сек на CPU с помощью Zlib 🤯
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-1-coming-soon/
Для того, чтобы получить выигрыш от технологии, игра должна быть установлена на NVMe. Работает и в Windows 10, и в Windows 11, но в Windows 11 лучше 🤔
#DirectStorage
В их примере: распаковка текстур заняла 0.8 сек на GPU с помощью GDeflate против 2.36 сек на CPU с помощью Zlib 🤯
https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-1-coming-soon/
Для того, чтобы получить выигрыш от технологии, игра должна быть установлена на NVMe. Работает и в Windows 10, и в Windows 11, но в Windows 11 лучше 🤔
#DirectStorage
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Живые комменты от AI-шечки внутри игры в рантайме.
По шагам:
1. Составляет текст
2. Отправляет GPT-3, чтоб получить "живой текст"
3. Скармливает Google text-to-speech
4. Скачивает звуковой файл
5. Скармливает его Unity
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xzh9gd/an_ai_livecomments_on_the_game/
#unity
По шагам:
1. Составляет текст
2. Отправляет GPT-3, чтоб получить "живой текст"
3. Скармливает Google text-to-speech
4. Скачивает звуковой файл
5. Скармливает его Unity
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xzh9gd/an_ai_livecomments_on_the_game/
#unity
Дописал материал про Atomic Heart. Довольно много проблемных мест при разработке, про которые сотрудники согласились рассказать. Читайте и учитесь, как делать не надо.
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии.
Но, к сожалению, за стенами студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.
#AtomicHeart
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии.
Но, к сожалению, за стенами студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта, который Mundfish делала до Атомика.
#AtomicHeart
DTF
«Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart — Andrei Dies Twice Apanasik на DTF
Многие с надеждой ждут блокбастер от российских разработчиков — игроки хотят крутого проекта, а другие разработчики гадают, как это скажется на отечественной игровой индустрии. Но, к сожалению, в стенах студии не всё так радужно. Начать можно с VR-проекта…