Gamedev suffering
9.39K subscribers
978 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Небольшое кросс-промо с другими каналами про геймдев. В идеале вам, как разработчикам игр, нужно разбираться во многих аспектах нашего дела: от разработки, до бизнеса и рекламы.
Если и не хотите сильно углубляться, то, по крайней мере, рекомендую держать руку на пульсе и хотя бы периодически почитывать смежные темы в нашей сфере.

Narratorika: Нарраторика - канал о сценаристике игр и нарративном дизайне.
Геймдизайн: Много материалов о геймдизайне: от разборов игровых механик до полезных рабочих инструментов.
MY GAMEDEV: Канал, в котором говорят о разработке игр и трендах современного геймдева, публикуют статьи экспертов и вакансии. И котиков.
WN GameFi: Бизнес-новости про индустрию криптоигр. Пишем о ключевых событиях, связанных с рынком продуктов, построенных по модели pay-to-earn.
👍7
Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр.

https://www.humblebundle.com/books/inside-gaming-mit-press-books?partner=suvitruf (реф. ссылочка, если купите по ней, то я получу печеньку)

#книги #humblebundle
🔥12❤‍🔥5👍2
😁30👍1
Георгий Заркуа понаскачивал кучу рефов по дизайну персонажей, отсортировал их и выложил в открытый доступ.

Скачать 5-гиговый архив можно на Gumroad https://artzarkua.gumroad.com/l/cdr или с Гугл Драйва https://drive.google.com/drive/folders/1BePaN0YfrOIGuTMw-_vv4JDsiUzXLvbU

#халява
🔥20
Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой.

Пост о неудачных попытках/методах и про пути к решениям, представленным на SIGGRAPH 2022.

https://knarkowicz.wordpress.com/2022/08/18/journey-to-lumen/

#UnrealEngine #UE5 #Lumen
🔥12👍2😁2
Очередные паки от Kenney по CC0 лицензии.

Два пака с иконками инпутов, каждый из которых содержит 800 спрайтов с разрешением 16×16.
- В первом всё одного цвета: https://kenney.nl/assets/bit-input-prompts-pixel-16
- В другом цветные: https://kenney.nl/assets/input-prompts-pixel-16

#халява
👍9🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект анимешного взрыва в Блендере.

https://twitter.com/8x642/status/1560670298315583488

#Blender
🔥23❤‍🔥6👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Аниматоры, программисты, дизайнеры и другие профессионалы и энтузиасты графики часто работают с кривыми Безье. Они популярны, широко задокументированы и используются практически повсеместно. При этом они объясняются почти исключительно в 2 или 3 измерениях, что может быть источником путаницы в различных ситуациях.

Автор попытался деконструировать их немного дальше в своей статье.

http://blog.pkh.me/p/33-deconstructing-be%CC%81zier-curves.html
👍12🤯3🔥2
Кто действительно добился успеха со своей первой игрой в Steam?

Разработчик заинтересовался, сколько нужно заработать со своей первой игры, чтоб посчитать это успехом. В комментариях на Реддите многие поделились своими мыслями и рассказали про опыт релиза первых игр.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/wlqgwk/who_here_was_actually_succesfull_in_their_first/
🔥8👍5🤯1
Недельный геймдев: #83 — 21 августа, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin
- В VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам
- Articy:Draft 3.2 и новые возможности для интерактивного повествования
- FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику
- Вышел Cocos Creator 3.6
- Marmoset выпустил библиотеку инструментов Toolbag Drop 03
- Вышел Fyrox 0.27
- Вышла бетка Substance 3D для Blender

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Разработчик много лет собирал ссылки на полезные ресурсы по геймдеву и решил выложить всё в публичный доступ
- Бесплатный набор 2d-ассетов подземелья
- Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр
- Большой пак с рефами по дизайну персонажей
- Два пака иконок инпутов от Kenney по CC0 лицензии
- Создание 3D-персонажей бесплатно с AccuRig от Reallusion
- Бесплатный инструмент Assembly Tool для 3ds Max от Эндрю Аверкина

📝 Интересные статьи/видео
- Деконструкция кривых Безье
- The House of The Dev Podcast S2E2: Даррен Корб — когда саундтрек пишет рок-музыкант
- Два месяца рисования подробного редизайн UI в первой Deus Ex
- Дракон, вдохновлённый Final Fantasy, созданный в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию
- Ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II
- Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах
- Вдохновляясь The Legend of Zeldа: создаём рабочий прототип игры
- Godot и сферический диаблоид в вакууме
- Закулисье работы над проектом победителя Houdini Game Jam 2022
- Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой
- Секреты отличного управления для платформера в Unity
- 350 000 продаж Динкума за месяц: случайность или предрешенность
- Создание материала каменной стены в ZBrush, Substance 3D Designer и Marmoset Toolbag
- Основные моменты создания игры для Android TV на Godot Engine
- Universal Render Pipeline в Unity с новым расширенным руководством
- Виртуальным мирам не место в музее
- От демо к дебюту: доводим игру с геймджема до полноценного релиза
- Создание швейной машины 1890-х годов в Maya, ZBrush и Substance 3D
- Bramble: The Mountain King — предстоящий хоррор, вдохновленный скандинавским фольклором
- Кто действительно добился успеха со своей первой игрой в Steam
- Переосвещение старого окружения из UE4 в Unreal Engine 5
- Отладка в C++ геометрии и топологии
- Особенности локализации на двунаправленные языки
- Про работу с Houdini при разработке Crystal Samurai
- Какова стратегия Valve
- Создание сенсорного управления для Descenders на мобильных устройствах
- Как создавался Assembly Tool для 3ds Max

📙 Разное
- Создание своего первого котика в Blender
- Эффект анимешного взрыва в Блендере
- 3D-модель, воссозданная на основе концепт-арта
- Третий эпизод документалки про создание Arcane
- Rocket League переосмыслили как FPS-игру на Unity
- Фанатский проект Counter-Strike на движке Source 2

#дайджест #gamedevnews
👍12🔥5
Впервые наткнулся на это пост со списком существующих кастомных игровых движков, хотя ему уже и больше двух лет. Как следствие, не все движки там есть и где-то уже на самая актуальная информация.

Но всё равно довольно познавательная инфа.

https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74
🔥11
Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube 👀

Планирует рассказывает про создание игр и то, что делает игры фановыми.

https://www.youtube.com/watch?v=7M-DnOIeasA
🔥14
Презентация от Nvidia про path tracer и уровень оптимизации, необходимый для повышения производительности. Рассмотрены проблемы и методы решения.

https://research.nvidia.com/publication/2022-07_real-time-path-tracing-and-beyond

Доклад из двух частей состоит:
- Показали результат и обсудили исследование трассировщика.
- Обсудили вопросы, которые идут следующими на очереди в этой области.

По ссылке можно найти и само видео доклада, и презентацию (1.2 гигабайта).

#Nvidia #pathtracing
👍2🔥1
В начале лета: готовится план по поддержке геймдева.

Конец лета: Минцифры РФ не планирует активно поддерживать российскую игровую индустрию.

Тем временем, министр Максут Шадаев не воспринимает игровую разработку как часть IT-индустрии. «Само министерство пытается дистанцироваться от предложений по развитию отрасли, из-за этого ждать каких-то новых мер поддержки не стоит».
🤡60👎82
Растущая коллекция материалов с SIGGRAPH 2022: презентации, слайды, видео, ссылки и прочее.

https://blog.selfshadow.com/2022/08/13/siggraph-2022-links/

#SIGGRAPH
👍3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху.

Проекция сферы и щепотка процедурного шума.

https://tuket.github.io/posts/2022-08-05-explosion-decals/
👍8🔥2
Хоть в названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.

Основные моменты выписал.
- Эстимейты — это не комитмент.
- Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
- Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
- Cone of uncertainty.
- Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
- Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
- Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.

- Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
- Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
- Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
- Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
- QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
- TDD хорошая практика.
- Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.

- Не нужно запарываться над идеальным решением и продумывать всё заранее.
- Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
- Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).

#GDC
👍22
Меня уже не раз просили дайджест в виде рассылки сделать. Совсем нет времени этим заниматься, а у Твиттера, как оказалось, встроенные новостные рассылки есть. Решил попробовать. Подписывайтесь, раз в неделю буду дайджест рассылать 😎

https://www.getrevue.co/profile/gamedev

Пока что одну тестовую рассылку сделал, чтоб проверить. В целом ок, но может в спам упасть.

В будущих рассылках не просто ссылки будут, а полноценное оформление как в оригинальном посте в блоге.

#дайджест #gamedevnews
👍12