Недельный геймдев: #80 — 31 июля, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград, оценками и рекламным текстом
- Создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками на GitHub. Выложил и исходники движка, и игры
- Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп
- Epic MegaJam 2022 стартанёт 25 августа и продлится до 1 сентября
- AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0
- Показали VRM-конвертер для RPG Maker Unite
- Исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица
- Марк Браун назвал 20 победителей GMTK Game Jam 2022 — участники за 48 часов делали игры на тему «бросок кубиков»
- Blender 3.3 официально вступил в стадию беты
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate Unity RPG Developer Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Разбор рендеринга RE Engine
- Подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity
- Работа с Niagara Fluids для создания симуляций воды
- Эффективный рендеринг glTF моделей
- Unity рассказали про систему сериализации ассетов и про структуру YAML-файлов
- Подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine
- Как рисовать оружие, в которое можно поверить
- Bloodborne PSX: воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One
- Советы дженералиста по работе с 3d
- Как сделать игровой трейлер
- Создание стилизованных пушистых деревьев
- Три главных правила Supermassive Games для повествовательного хоррора
- Создание фотореалистичных персонажей: разбор пайплайна и самые частые ошибки
- Рабочая культура и практика найма в Beamdog
- Николай Дыбовский про стили гейм-дизайна, биологию игр и важность управления
- Образ мышления Factorio
- Взгляд на юнит-экономику Roblox
- Разработчик объясняет секретики TMNT Shredder’s Revenge
- Сколько ежедневных вишлистов вы должны получать в Steam
- Уровни Шрёдингера
- Crystal Plague: финишная кривая
- Создание постапокалиптического выживастики с использованием Unreal Engine 5
- Шейдер изогнутого мира в Unity
- Основы 2D-коллайдеров Unity
- Как заставить простые анимации выглядеть потрясающе в Blender
- Стилизованный шейдер облаков
- Evil Dead: The Game успешно использует свои кинематографические и телевизионные корни
- Что такое MMORPG
- Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материалов
- Смерть игры: Babylon’s Fall
📙 Разное
- Стилизованная версия Висячих Садов Семирамиды
- Вокселизация меша фотограмметрии для её рендеринга в Unreal Engine
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград, оценками и рекламным текстом
- Создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками на GitHub. Выложил и исходники движка, и игры
- Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп
- Epic MegaJam 2022 стартанёт 25 августа и продлится до 1 сентября
- AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0
- Показали VRM-конвертер для RPG Maker Unite
- Исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица
- Марк Браун назвал 20 победителей GMTK Game Jam 2022 — участники за 48 часов делали игры на тему «бросок кубиков»
- Blender 3.3 официально вступил в стадию беты
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate Unity RPG Developer Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Разбор рендеринга RE Engine
- Подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity
- Работа с Niagara Fluids для создания симуляций воды
- Эффективный рендеринг glTF моделей
- Unity рассказали про систему сериализации ассетов и про структуру YAML-файлов
- Подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine
- Как рисовать оружие, в которое можно поверить
- Bloodborne PSX: воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One
- Советы дженералиста по работе с 3d
- Как сделать игровой трейлер
- Создание стилизованных пушистых деревьев
- Три главных правила Supermassive Games для повествовательного хоррора
- Создание фотореалистичных персонажей: разбор пайплайна и самые частые ошибки
- Рабочая культура и практика найма в Beamdog
- Николай Дыбовский про стили гейм-дизайна, биологию игр и важность управления
- Образ мышления Factorio
- Взгляд на юнит-экономику Roblox
- Разработчик объясняет секретики TMNT Shredder’s Revenge
- Сколько ежедневных вишлистов вы должны получать в Steam
- Уровни Шрёдингера
- Crystal Plague: финишная кривая
- Создание постапокалиптического выживастики с использованием Unreal Engine 5
- Шейдер изогнутого мира в Unity
- Основы 2D-коллайдеров Unity
- Как заставить простые анимации выглядеть потрясающе в Blender
- Стилизованный шейдер облаков
- Evil Dead: The Game успешно использует свои кинематографические и телевизионные корни
- Что такое MMORPG
- Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материалов
- Смерть игры: Babylon’s Fall
📙 Разное
- Стилизованная версия Висячих Садов Семирамиды
- Вокселизация меша фотограмметрии для её рендеринга в Unreal Engine
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #80 — 31 июля, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками, AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0, Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп, исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений…
👍11❤1
Занимательная новость про The Machinery — движок больше не поддерживается. Но самое интересное тут то, что:
1. Разработчики оного пишут, что клиенты должны удалить все исходники и бинарники движка.
2. Пункт о том, что они могут такое запрашивать, они добавили в EULA совсем недавно. Ещё в майской версии пользовательского соглашения этого пункта не было. Т.е. тупо задним число поменяли без согласия текущих клиентов.
Движок малоизвестный, но пилили его те, кто работал над движками Stingray/BitSquid, которые использовались в Magicka и Warhammer Vermintide. Он лёгкий, модульный и написан на C с упором на кастомизацию.
Ещё одно напоминание в пользу того, что технологии нужно обдумано выбирать. Ну и ещё один звоночек в сторону того, чтобы брать опенсорсные решения.
И не забывайте читать лицензионное соглашение.
#TheMachinery
1. Разработчики оного пишут, что клиенты должны удалить все исходники и бинарники движка.
2. Пункт о том, что они могут такое запрашивать, они добавили в EULA совсем недавно. Ещё в майской версии пользовательского соглашения этого пункта не было. Т.е. тупо задним число поменяли без согласия текущих клиентов.
Движок малоизвестный, но пилили его те, кто работал над движками Stingray/BitSquid, которые использовались в Magicka и Warhammer Vermintide. Он лёгкий, модульный и написан на C с упором на кастомизацию.
Ещё одно напоминание в пользу того, что технологии нужно обдумано выбирать. Ну и ещё один звоночек в сторону того, чтобы брать опенсорсные решения.
И не забывайте читать лицензионное соглашение.
#TheMachinery
🤯10👍5🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вкусняшки из Блендера. Как всегда, на геометрических нодах.
https://twitter.com/Sanctus_Art/status/1553467721685372928
#blender
https://twitter.com/Sanctus_Art/status/1553467721685372928
#blender
🔥22🤯1
Forwarded from Про гейм-дизайн | Манжеты ГД
Никита Красов специально для вас поисследовал, а потом написал статью в двух частях о том, как нынче делают battle pass. Почитайте!
Часть 1. https://gdcuffs.com/mobile-battle-pass-part1/
Часть 2. https://gdcuffs.com/mobile-battle-pass-part2/
Часть 1. https://gdcuffs.com/mobile-battle-pass-part1/
Часть 2. https://gdcuffs.com/mobile-battle-pass-part2/
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Использование нейросети dalle для текстурирования.
В перспективе подобные инструменты могут упростить рабочий процесс, что сэкономит кучу времени.
https://twitter.com/IRCSS/status/1554088473434509313
#dalle
В перспективе подобные инструменты могут упростить рабочий процесс, что сэкономит кучу времени.
https://twitter.com/IRCSS/status/1554088473434509313
#dalle
🔥11
Разработчик движка AnKi 3D решил переписать порт оного под Android и рассказал про приключения, с которыми столкнулся по пути.
https://anki3d.org/porting-anki-to-android-again-after-8-years/
#AnKi3D
https://anki3d.org/porting-anki-to-android-again-after-8-years/
#AnKi3D
👍2
Я в этом канале не пиарю сервис, который пилю в нынешнем своём стартапе, хотя он и создан в помощь разработчикам игр. Но написал статью про то, как проект появился, развивался и дополз до текущего состояния. Может кому-то будет интересно почитать про то, как нам пришлось свичнуться из b2c (разработка игр) в b2b (разработка сервиса).
Сам Balancy помогает разработчикам игр настроить внутриигровые оферы и многое другое, чтобы повысить прибыльность игр. Под капотом там система управления данными, которую мы изначально даже называли "улучшенными Гугл Спредшитами". Постепенно поверх этого кор функционала появлялись новые фичи. Про это тоже в статье есть.
#Balancy
Сам Balancy помогает разработчикам игр настроить внутриигровые оферы и многое другое, чтобы повысить прибыльность игр. Под капотом там система управления данными, которую мы изначально даже называли "улучшенными Гугл Спредшитами". Постепенно поверх этого кор функционала появлялись новые фичи. Про это тоже в статье есть.
#Balancy
DTF
Из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр — Andrey Apanasik на DTF
Несколько лет стартапства и разработки своей провальной MOBA, чтобы в итоге создать новый стартап для помощи другим разработчикам игр. Сорванные оферы из-за *****, переезд на Кипр и другие приключения.
👍15🔥7
Истории от дедов. Игре Urban Chaos под PS1 в своё время модераторы отказали, т.к. сейвы работали слишком быстро, и игрок не успевал прочитать сообщение "Saving... please do not remove the memory card".
Пришлось искусственно увеличивать время работы 😅
https://twitter.com/tom_forsyth/status/1555264293427326976
Что в итоге сделали:
- Сохраняли прогресс
- Показывали сообщение
- Паузили
По факту сообщение врало игрокам.
Пришлось искусственно увеличивать время работы 😅
https://twitter.com/tom_forsyth/status/1555264293427326976
Что в итоге сделали:
- Сохраняли прогресс
- Показывали сообщение
- Паузили
По факту сообщение врало игрокам.
🤯7❤1
9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5 🥳
Основные моменты:
- Новая система навигации
- Интерполяция физики
- Улучшенная анимация
- Синглтон Time
- Label3D и TextMesh
- Асинхронная компиляция шейдеров
- Нативный редактор под Android
И многое другое.
https://godotengine.org/article/godot-3-5-cant-stop-wont-stop
#godot
Основные моменты:
- Новая система навигации
- Интерполяция физики
- Улучшенная анимация
- Синглтон Time
- Label3D и TextMesh
- Асинхронная компиляция шейдеров
- Нативный редактор под Android
И многое другое.
https://godotengine.org/article/godot-3-5-cant-stop-wont-stop
#godot
Godot Engine
Godot 3.5: Can't stop won't stop – Godot Engine
After 9 months of development, Godot 3.5 is out and it comes fully packed with features and quality of life improvements! This includes a new Navigation system, 3D physics interpolation, Label3D and TextMesh, an Android editor port, asynchronous shader compilation…
🔥13👍3
DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay (вместе с распределённым фреймворком рендеринга Arras), который использовался при производстве, например, The Bad Guys и Puss in Boots: The Last Wish.
https://openmoonray.org/MoonRayPressRelease.pdf
#DreamWorks #MoonRay #Arras
https://openmoonray.org/MoonRayPressRelease.pdf
#DreamWorks #MoonRay #Arras
👍8😁1
Недельный геймдев: #81 — 7 августа, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники
- 9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5
- DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay
- Khronos glTF 2.0 выпущен в виде международного стандарта ISO/IEC
- Вышел Bevy 0.8
- Microsoft и Unity заключили партнёрство — разработчики движка будут использовать «облачные» технологии Azure
- В раннем доступе вышел Sculptron 2022.1
- The Grove Release 11
- Вышел BagaPie V7
- Игровые рынки (01.08.2022 — 05.08.22)
- AWS Thinkbox теперь доступны бесплатно
- Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры и поднял таким образом её продажи
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Августовская раздача ассетодв в магазине Unreal Engine
- Бесплатный пак 3D-моделей Modern Industrial Pack
📝 Интересные статьи/видео
- Из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр
- Портирование AnKi на Android…снова, спустя ~8 лет
- 5 часов наслаждаемся концентрированным Джоном Кармаком
- Создание снежного гнома в ZBrush, Maya и Arnold
- Интервью с 3D-художником по персонажам Артемом Добрусиным
- Игре Urban Chaos под PS1 в своё время модераторы отказали, т.к. сейвы работали слишком быстро
- Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций
- Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика
- Gaia и набор инструментов Intel Game Dev AI Toolkit
- Создание BoxRob
- Использование Midjourney для создания концепции и ассетов
- Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед
- Варианты материалов: решение для управления сложными библиотеками материалов
- Компенсации за вашу игру: как делать не надо
- Новая серия туториалов по архитектуре для художников по 3D-окружению
- Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня
- Настройка волн Герстнера в Unreal Engine
- Настройка стилизованного меха с помощью Ornatrix, gFur и UE4
- Создание ассета здания из одной фотографии
- Синхронизация вызовов между приложениями в распределённых системах с помощью DirectX 12
- Пулы памяти GPU в D3D12
- Внутри студии, разрабатывающей продолжение Hyper Light Drifter
- Язык шейдеров Rust EDSL
- Создание научно-фантастического оружия в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- Простой симулятор лидара автомобильного базирования на Unity
- Как рисовать несколько схожих предметов и не тратить время: Smart Object и его применение в геймдеве
- Trek to Yomi, вдохновлённая фильмами о самураях Куросавы, — одна из самых ярких игр года
- Test Automation of Unity3D game
- Как создаётся фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060
📙 Разное
- Милая пародия на Welcome to the Internet
- Шейдер водички в UnrealEngine
- Вкусняшки из Блендера
- Использование нейросети dalle для текстурирования
- Niagara от Unreal предназначена не только для частиц/эффектов, её можно использовать для вычислений общего назначения
- Первый эпизод документального фильма о Arcane
- Персонажи Dota 2, сгенерированные в Midjourney
- Реалистичная PlayStation 2, созданная с помощью 3ds Max и Substance 3D Painter
- Чертежи космического корабля, созданные ИИ Midjourney
- Реалистичный Геральт из Ривии
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники
- 9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5
- DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер MoonRay
- Khronos glTF 2.0 выпущен в виде международного стандарта ISO/IEC
- Вышел Bevy 0.8
- Microsoft и Unity заключили партнёрство — разработчики движка будут использовать «облачные» технологии Azure
- В раннем доступе вышел Sculptron 2022.1
- The Grove Release 11
- Вышел BagaPie V7
- Игровые рынки (01.08.2022 — 05.08.22)
- AWS Thinkbox теперь доступны бесплатно
- Разработчик Tiny Tactics пожаловался на то, что забыл про маркетинг игры и поднял таким образом её продажи
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Августовская раздача ассетодв в магазине Unreal Engine
- Бесплатный пак 3D-моделей Modern Industrial Pack
📝 Интересные статьи/видео
- Из разработчиков игр в разработчики сервиса Balancy для разработчиков игр
- Портирование AnKi на Android…снова, спустя ~8 лет
- 5 часов наслаждаемся концентрированным Джоном Кармаком
- Создание снежного гнома в ZBrush, Maya и Arnold
- Интервью с 3D-художником по персонажам Артемом Добрусиным
- Игре Urban Chaos под PS1 в своё время модераторы отказали, т.к. сейвы работали слишком быстро
- Battle Pass в мобилках. Исследование тенденций
- Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика
- Gaia и набор инструментов Intel Game Dev AI Toolkit
- Создание BoxRob
- Использование Midjourney для создания концепции и ассетов
- Скамейки на пустой площади: как создать условия для геймдев-обучения и решить кадровый вопрос на годы вперед
- Варианты материалов: решение для управления сложными библиотеками материалов
- Компенсации за вашу игру: как делать не надо
- Новая серия туториалов по архитектуре для художников по 3D-окружению
- Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня
- Настройка волн Герстнера в Unreal Engine
- Настройка стилизованного меха с помощью Ornatrix, gFur и UE4
- Создание ассета здания из одной фотографии
- Синхронизация вызовов между приложениями в распределённых системах с помощью DirectX 12
- Пулы памяти GPU в D3D12
- Внутри студии, разрабатывающей продолжение Hyper Light Drifter
- Язык шейдеров Rust EDSL
- Создание научно-фантастического оружия в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- Простой симулятор лидара автомобильного базирования на Unity
- Как рисовать несколько схожих предметов и не тратить время: Smart Object и его применение в геймдеве
- Trek to Yomi, вдохновлённая фильмами о самураях Куросавы, — одна из самых ярких игр года
- Test Automation of Unity3D game
- Как создаётся фанатский синематик по God of War на Unreal Engine с видюхой Nvidia 1060
📙 Разное
- Милая пародия на Welcome to the Internet
- Шейдер водички в UnrealEngine
- Вкусняшки из Блендера
- Использование нейросети dalle для текстурирования
- Niagara от Unreal предназначена не только для частиц/эффектов, её можно использовать для вычислений общего назначения
- Первый эпизод документального фильма о Arcane
- Персонажи Dota 2, сгенерированные в Midjourney
- Реалистичная PlayStation 2, созданная с помощью 3ds Max и Substance 3D Painter
- Чертежи космического корабля, созданные ИИ Midjourney
- Реалистичный Геральт из Ривии
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #81 — 7 августа, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: игровой движок The Machinery больше не поддерживается, а разработчики просят клиентов удалить исходники и бинарники, 9 месяцев разработки и вот вышел Godot 3.5, DreamWorks к концу года планирует выложить в опенсорс под лицензией Apache 2.0 рендерер…
👍4🔥1
AppLovin предложил купить Unity за 17,5 миллиардов.
https://www.reuters.com/markets/deals/applovin-offers-buy-unity-software-2022-08-09/
https://www.reuters.com/markets/deals/applovin-offers-buy-unity-software-2022-08-09/
🤯11🤔4👎2
Forwarded from DogDog (Dmitry Filatov)
http://vendors.dimafilatov.ru/
Я уже много лет собираю GameDev контакты компаний, которые могут помочь на аутсорсе сделать часть работы или всю игру целиком.
Буду рад, если вы добавитесь (вот форма https://vendors.dimafilatov.ru/send_vendor/) и сможете найти себе там новых партнеров.
На сайте есть:
- 445 контактов;
- краткая информация о вендоре (основные экспертизы, страна, контакты);
- поиск вендоров по параметрам;
- возможность выгружать в Excel результаты поиска;
- раз в неделю компании, у которых не работают сайты, пропадают из базы;
- есть и фрилансеры и компании;
- 300-500 визитов в месяц, 70% из них пользуются поиском и скачивают результаты;
- красивая статистика в форме сосиски.
Я уже много лет собираю GameDev контакты компаний, которые могут помочь на аутсорсе сделать часть работы или всю игру целиком.
Буду рад, если вы добавитесь (вот форма https://vendors.dimafilatov.ru/send_vendor/) и сможете найти себе там новых партнеров.
На сайте есть:
- 445 контактов;
- краткая информация о вендоре (основные экспертизы, страна, контакты);
- поиск вендоров по параметрам;
- возможность выгружать в Excel результаты поиска;
- раз в неделю компании, у которых не работают сайты, пропадают из базы;
- есть и фрилансеры и компании;
- 300-500 визитов в месяц, 70% из них пользуются поиском и скачивают результаты;
- красивая статистика в форме сосиски.
🔥16👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень насыщенная статья от Лукаса Поупа про портирование Papers, Please на мобилки. На Хабре есть перевод.
Моментики:
- Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
- Много переделок интерфейса, карусели.
- Пиксельная сетка в 208x405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
- На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
- Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
- Переписал систему событий, сделал более централизованной.
- Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
#papersplease
Моментики:
- Оригинал был на Haxe/OpenFL, порт уже на Unity. Много чего не хватало, например, неявной типизации и супер енамов. Haxe можно транслировать в C#, поэтому часть логики с ходу получилось перенести.
- Много переделок интерфейса, карусели.
- Пиксельная сетка в 208x405. В коде масштабирование реализовано умножением на 2/3, а затем округляется до целых значений в финальном буфере с масштабом 3x.
- На некоторых экранах элементы не влезали. Где-то помогло масштабирование (на экране заставки), где-то пришлось полностью переделать расположение элементов (ночной экран), в газете заменил 4 колонки на 3.
- Многие тексты в игре в виде картинок. Там в принципе очень интересный процесс для того, чтоб проще всё локализовывать. Для порта тулза была улучшена и автоматически генерит картинки для мобилок из десктопных.
- Переписал систему событий, сделал более централизованной.
- Написал автоматического игрока, который гоняет тестовые кейсы. На современном iPhone полный прогон ~30 маршрутов игры занимает около пятнадцати минут.
В статье ещё много подробностей про переделку отдельных экранов. Если интересно, то лучше в оригинале почитать.
#papersplease
🔥20🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У Unity новая демка Lion вышла. Демонстрирует возможности Wētā Digital, Ziva, SpeedTree, SyncSketch и то, как создать правдоподобные волосы и шерсть.
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5 🤔
https://blog.unity.com/technology/new-real-time-demo-lion-unity-art-tools-in-action-and-the-future-of-weta-digital-for
#unity
Пишут, что работает в 30 fps и 4K на PlayStation 5 🤔
https://blog.unity.com/technology/new-real-time-demo-lion-unity-art-tools-in-action-and-the-future-of-weta-digital-for
#unity
🔥5👍3
Разработчик Fire and Steel выложил в открытый доступ исходники инструмента TerrainDecorator для текстурирования террейна для Unity.
https://github.com/emrecancubukcu/Terrain-Decorator
#TerrainDecorator #opensource
https://github.com/emrecancubukcu/Terrain-Decorator
#TerrainDecorator #opensource
GitHub
GitHub - emrecancubukcu/Terrain-Decorator: lightweight terrain tool for unity3d
lightweight terrain tool for unity3d. Contribute to emrecancubukcu/Terrain-Decorator development by creating an account on GitHub.
🔥10👍2