Gamedev suffering
9.43K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Создатели технологии симуляции волос из Pixar и Disney получили Academy Awards.

Также награду получили разработчики Embree, библиотеки трассировки лучей от Intel, используемой в ряде готовых движков.
Latitude, стартап, создающий игры с «бесконечными сюжетными линиями», созданными с помощью искусственного интеллекта, объявил о привлечении 3,3 миллиона долларов инвестиций.

AI Dungeon фактически начинался как один из проектов Уолтона на хакатоне. И хотя первоначальная версия не получила никаких призов, он продолжил разработку, чему способствовали улучшения в OpenAI генераторе языков, последняя из которых GPT-3.

Уолтон отметил, что без ИИ видеоигры всегда ограничены воображением их создателей. Даже когда вы попадаете в такие игры, как The Elder Scrolls II: Daggerfall или No Man’s Sky, со случайно сгенерированными городами или планетами, они действительно предлагают «те же самые схожие концепции».
В видеоуроке показано, как реализовать шейдер для заморозки объектов на Unity с URP.

Это включает в себя наложение ледяного материала поверх существующих объектов, шейдеры тесселяции для расширения мешей с образованием сосулек и создание нормалей для мешей.

https://www.youtube.com/watch?v=4oqT2l7VLSg&feature=youtu.be
Помимо Substance Painter 2021.1 и Substance Designer 2021.1 на недавней трансляции Adobe продемонстрировала нескольких новых технологий, разрабатываемых отделами исследований и разработок, в том числе одной из тех, что были названы «Дифференцируемые графы материалов для процедурного захвата материалов».

Новая система на основе искусственного интеллекта делает эталонные фотографии реальных материалов и автоматически собирает их цифровой эквивалент в формате Substance, который можно использовать при разработке игр или работе с визуальными эффектами.

Алгоритм просматривает базу данных существующих материалов Substance, чтобы найти тот, который больше всего похож на исходную фотографию, а затем автоматически изменяет его, чтобы добиться ещё более точного соответствия.
Поскольку большинство функций рендеринга для грядущей Godot 4.0 уже реализовано, разработчики потратили последние два месяца на оптимизацию движка рендеринга как со стороны процессора, так и со стороны GPU. В результате всей этой работы время рендеринга значительно сократилось.

- Много оптимизаций, связанных с кешем.
- Распараллелили рендер.
- Переписали шейдеры.
- Оптимизировали форматы текстур.
- Автоматические LOD'ы.
- И множество других оптимизаций.
Адам Ярош и Михал Мержеевски рассказали 80lv, как они планируют и создают модульные среды для Unreal Engine Marketplace с помощью фотограмметрии.

Идеи сцен стартуют со сбора ссылок с сохранением в Pureref, miro.com и в закладках Facebook. Когда нужно создать карты из сканированных изображений, которых ещё нет, естественным первым шагом является использование Google Maps.

Когда есть первоначальное видение того, как должен выглядеть уровень, начинается тестирование идей.

Второй шаг — соотнести каждый план с потребностями рынка. Выбирается идея, которая будет полезна сообществу и будет соответствовать стилю.
Переход на VRS Tier 2 в Gears 5 и Gears Tactics увеличил производительность на 14%.

Благодаря согласованной работе над ПК и Xbox с DirectX 12 Ultimate, The Coalition смогла с лёгкостью перенести реализацию как на консоль, так и на ПК.

Ключевое:
- Пропуск обнаружения краёв на границах VRS тайла.
- Объединение генерации VRS текстуры, чтобы стать частью тональной карты.
- Запуск генерации VRS текстуры в очереди асинхронных вычислений.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел Poser 12 с трассировкой лучей на GPU от Nvidia. Это первое крупное обновление с момента покупки у предыдущего владельца Smith Micro в 2019 году.

Обновление SuperFly, физическго движка рендеринга Poser, добавляет поддержку аппаратного ускорения трассировки лучей на графических процессорах Nvidia и шумоподавление рендеринга с помощью Open Image Denoise на процессорах Intel.

Пользователи также получат новую палитру пост-эффектов, обновлённое управление материалами и справку с HTML разметкой с возможностью поиска.
Создание стилизованной травы с помощью Houdini и Unreal Engine, вдохновлённой стилем студии Гибли.

Houdini используется для процедурной генерации мешей травы. Это делается с помощью встроенных в Houdini функций меха и волос и позволяет создать сделать траву (или волосы и мех).

Создав траву, вы можете открыть её в Unreal Engine и приступить к созданию материала. В целом материал упрощён, чтобы дать представление о том, как можно создать стилизованную траву.

В результате получилась базовая настройка для стилизованной травы. На основе этого материала можно сделать усовершенствования и оптимизировать его.

https://www.youtube.com/watch?v=w0I2Ng-W01Y&feature=youtu.be
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Крис Родс поделился подробным описанием своего UE4 проекта Waterfall Bridge: скульптинг камней и деревьев в ZBrush, текстурирование ассетов с помощью Substance.

В статье много советов и полезных ссылок.

- По работе с камнями рекомендует это видео.
- Про работу с масками материалов читать доки.
- Если нужно что-то подробнее, то есть хороший туториал.
- Хороший материал по работе с текстурами.
- Про создание мха от художника из Crytek.
- Персонаж взят из Стора.
- Для скайбокса дефолтный инструмент из 4.26.
- Для работы со светом использовал арт Алека Такера.
- Про туман полезное видео.
https://www.youtube.com/watch?v=LRp9vLk7amg&feature=emb_title

Томми Томпсон рассказал о принципах генерации игрового мира в роуглайк данжен-кроулере Unexplored и объяснил, как система подбирает окружение и делает локации интересными и удобными для прохождения.

На DTF можно почитать про основные моменты в статье Владимира.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел thinkingParticles 6.10 с finalRender с ускорением на GPU. Обновление также расширяет поддержку объёмных измерений в формате OpenVDB — теперь пользователи могут отображать всё непосредственно в finalRender или «почти неограниченное» количество точек.

ThinkParticles с обновлением поддерживает OpenVDB PointDataGrids, что позволяет визуализировать «сотни миллионов точек» в finalRender с точным отбрасыванием теней и освещением.

Реализация основана на NanoVDB, упрощённом представлении данных OpenVDB от Nvidia, предназначенном для использования в рендеринге с помощью графического процессора, который работает как на CPU, так и на GPU.
Внутреннюю сеть CD Projekt взломали.

Информация на части устройств была зашифрована, но, к счастью, остались бекапы. Как написали злоумышленники, они украли исходники прошлых игр компании.

Согласно сообщению хакеров, те получили доступ к исходникам Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Gwent и какой-то "не выпущенной версии The Witcher 3".

Помимо прочего, по их словам, им в руки попало очень много внутренних документов компании.

CDPR заявила, что не будет вести переговоры со злоумышленниками.
Вышел D5 Render 1.8.

Обновление включает удобную опцию, позволяющую программе автоматически устанавливать угол солнечного света в зависимости от положения самого яркого пятна на HDRI карте сцены.

Среди других изменений поддержка карт окружающей окклюзии во многих ключевых материалах, новый пост-эффект бликов и новые элементы управления анимацией камеры.

Плагины интеграции для DCC приложений также были обновлены: теперь плагин для 3ds Max поддерживает прямую привязку моделей, материалов, положений камеры и источников света V-Ray.

В Dimension 5 также добавили новую встроенную библиотеку материалов динамических частиц, имитирующих огонь, дым и пыль; и 279 новых 3D-моделей растений.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно Skul: The Hero Slayer вышла из раннего доступа, разработчики кратко рассказали про процесс разработки в блоге Unity.

Полезные советы от разработчиков:
- Атласы снижают дроколы.
- Для не ключевых элементов (частицы) точность Physics 2D можно снизить. Для элементов, требующих высокой точности с непосредственным взаимодействием с игрой, таких как движение игрока, команда использовала такие функции, как 2D Raycast и Collider casting для расчета некоторой игровой логики.
- Можно разделить визуальные эффекты на более мелкие части, а затем смешивать (экономия ресурсов).
- Изменять атрибуты, такие как размер, угол и цвет, чтобы те же ассеты выглядели иначе (экономия ресурсов).
- Использовали дефолтные шейдеры, которые входят в URP и 2D Renderer, но удалили неиспользуемые функции из своего проекта.
Epic Games показали MetaHuman Creator. Создание убедительных цифровых людей становится куда проще.

Вы можете напрямую управлять чертами лица, корректировать цвет и выбирать из предустановленных типов телосложения, причёски, одежды и т. д. Ещё можно редактировать челюсть/зубы персонажа.

Доступно два высококачественных образца. Они служат демонстрацией того, чего можно достичь с помощью MetaHuman Creator. Их можно изучать, изменять и использовать в своих проектах Unreal Engine 4.26.1 или более поздних версий.
Разработчики Godot получили 120000$ от студии Кефир.

Студия известна своими хитами Last Day on Earth, Grim Soul и Frostborn (созданные не на Godot). В настоящее время они используют Godot для внутренних прототипов и рассматривают возможность его дальнейшего использования в будущем.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вышел SynthEyes 2102 с поддержкой новых процессоров Apple M1.

Добавлена поддержка мониторов с высоким разрешением, а также обновлён пользовательский интерфейс.

На macOS новые функции, основанные на машинном обучении, представленные в прошлом году, были перенесены на Core ML и могут использовать сопроцессор Apple Neural Engine (ANE) чипа M1.

В выпуске также «широко используется» код, оптимизированный для инструкций AVX, для повышения производительности на Windows, Linux и старых компьютерах Intel Mac.