Gamedev suffering
9.53K subscribers
1K photos
90 videos
13 files
2.42K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Я с кучей людей общаюсь из геймдев тусовочки и нередко (особенно в последние годы) слышу про случаи, когда люди выгорают и/или уходят из индустрии насовсем. Да-да, такое всегда было, вспомнить хотя бы историю про разработку Fable. Но когда лично слышишь такое от людей, то совсем иное отношение.

И на последнем подкасте Владимиру задал вопрос про то, а не было ли у него мысли уйти из студии, не устал ли. Его эт в ступор немного ввело — он даже не представляет, как (и зачем) покидать свою студию, когда на тебя никто не давит, есть простор для экспериментов 😅

Ссылка на весь выпуск.

#посиделкисинди
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥27👍10😍4🔥3
Мы последний месяц в Balancy активно работали над крутой фичёй — конструктор для UI'ки и календарь ивентов.
- Прям в вебе в дашборде ГД (без знания программирования) может настроить (на базе готовых шаблонов) окна, которые потом будут показаны в игре. Это оферы, боевые пропуска и т.п. Вся логика работает из коробки, вам просто из готовых блоков нужно накидать окошки.
- Удобный календарь, где всеми этими оферами и ивентами можно управлять. И прям в вебе можно сразу посмотреть, как это будет выглядеть в игре!

Лучше сразу посмотреть видео, чтоб понятно стало о чём речь. Но суть в том, что при использовании этих фич экономятся недели работы различных членов команды.

А ещё...мы НАКОНЕЦ-ТО релизнули первую версию С++-плагина. Пока что работает с:
- Unity. Можно билдить под мобильные платформы. Веб чуть позже появится
- Cocos
- TypeScript
Постепенно будем добавлять новые движки, если будет запрос от клиентов.

Если интересно, будем всегда рады обсудить и всё показать.

#Balancy
3🔥75👍7🤯2
[ Недельный геймдев: #241 — 31 августа, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- CD Projekt расширила команды «Ведьмака 4» и Cyberpunk 2 — над ними работает 560 человек
- Тим Суини объяснил подтормаживания игр на Unreal Engine 5: нужно лучше оптимизировать
- Продажи Switch 2 в США превысили два миллиона устройств
- Герман Хульст о сокращении игр-сервисов от Sony: «Количество не так важно, главное — разнообразный опыт»
- Steam ввёл проверку возраста для пользователей в Великобритании — без неё игры «для взрослых» будут скрыты
- Издательство сооснователя Blizzard сокращает расходы — первые 2 игры продались хуже ожидаемого
- AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4
- Для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC
- Atari выкупила у Ubisoft права на 5 игр
- Авторы фанатского проекта по переносу Fallout на Doom Engine показали расширенный геймплей
- Steam привлекает более 100к новых покупателей каждый день
- Большинство самых популярных игр стоят 20 долларов или меньше

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Августовский контент от Эпиков

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza
- [RU] Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов
- [EN] История Crytek, Эпизод 3: Технические демки
- [RU] Гейминг в Telegram: почему мессенджер превращается в новый игровой хаб
- [EN] «Нас все отвергли»: Thatgamecompany о трудностях и возможностях
- [RU] Сколько вишей можно получить за первые две недели после публикации страницы игры в Steam
- [EN] Создание мультяшного персонажа в ZBrush и Substance 3D
- [RU] Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх
- [EN] Советы по раннему доступу
- [RU] Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику
- [EN] Как осветить сцену, чтобы передать эмоции
- [RU] Программирование автомобилей в играх
- [EN] Переиздание Heretic + Hexen
- [RU] Начать разрабатывать игры без опыта программирования
- [EN] Демо-эффект: от 7000 до 42000 вишлистов
- [EN] Создание атмосферной сцены авиакатастрофы в заброшенном немецком убежище
- [EN] Облегчите себе работу с помощью этих 25 советов по Unreal Engine
- [EN] Советы по графике и рендерингу от Survival Kids
- [EN] Создаём торнадо как в Elden Ring
- [EN] Создание детализированного шлема по мотивам Fallout с использованием Substance 3D
- [EN] Making scopes more ready for HDR

📙 Разное
- Аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора
- Порталы в Юнити

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
🔥21👍5❤‍🔥4
Присоединяйтесь к Web Shop Arena — конкурс-реалити от Xsolla и App2Top

Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000

⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы

Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.

🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000

📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.

#реклама
🍌13💩7🤔2
Игровая конференция GAME ART FEST

Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году!

13-14 сентября
📍«Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4

Что в программе?
🔵Лекции и воркшопы от экспертов игровой индустрии
🔴Панельные дискуссии с представителями ведущих игровых компаний и Правительства Нижегородской области
🟡Шоукейсы с играми инди-разработчиков
🟢VR-зона
🔵Музей приставок
🔴Турниры по ретроиграм
🟡Конкурсы, геймдев-квиз и многое другое!

Для кого?
🔵Игроков
🔴Разработчиков игр
🟡Специалистов арт-направления
🟢Руководителей игровых компаний
🔵Всех, кто желает прикоснуться к геймдеву!

Кто хедлайнеры?
🔵Иван Смирнов
Арт-директор, основатель школы Smirnov School
Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft
🔴Вера Величко
Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки»
🟢Гаухар Алдиярова
Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры»
🔵Алексей Копцев
Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры
🔴Роман Сакутин
Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор
🟡Юрий Сироткин
Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна»

Как зарегистрироваться?
1️⃣ Зайди на gameartfest.ru 🖱
2️⃣ Нажми «Участвовать бесплатно»
3️⃣ Получи билет на двухдневную конференцию!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
30🤣23👍10❤‍🔥3👎1👀1
Админ в отпуске в Стамбуле. Постов пока нет. Понять и простить.

Вот вам местных котиков, чтоб задобрить.

Дайджест постараюсь написать на выходных.
❤‍🔥99👍19🔥8👎1
Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал.

Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.


Ссылка на весь выпуск.

#посиделкисинди
👍20❤‍🔥5🍌4
Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики жалуются на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии» 😂

Отметились:
- Геймдиректор Unbeatable, который думает, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.
- Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за Silksong».

В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне. Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что «BG3 завысит планку ожиданий игроков».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣151🤔13🎉6👎3
[ Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи The King is Watching достигли 300к копий
- Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии
- Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек
- No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков
- Subnautica 2 стала самой желаемой игрой в Steam после выхода Hollow Knight: Silksong
- Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam
- Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась
- Поставки и цифровые продажи ремейка Metal Gear Solid 3 превысили миллион копий в день релиза
- 2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization
- The Alters помогла 11 bit studios увеличить выручку на 86%
- На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Бесплатный набор инструментов для создания персонажей в Maya mGear 5.1

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Ужасные игровые миссии
- [RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft
- [EN] Multiple Frames In Flight // Vulkan For Beginners #24
- [RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection
- [EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity
- [RU] Обзор DI-фреймворков для Unity
- [EN] Создание персонажа по мотивам Dark Souls с помощью ZBrush
- [RU] КДИ 427. Что делать разработчикам игр на Gamescom
- [EN] Орбитальная механика
- [RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном
- [EN] UI Toolkit for Industry
- [RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали
- [EN] Moonligher 2: The Endless Vault | Behind the Counter Ep.2 — The Duality of Moonlighter
- [RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом
- [EN] Помните о первоисточниках (Звёздные войны, Андор и Mass Effect)
- [RU] Vulkan с использованием Rust. Часть 1
- [EN] Video Game Blurs (and how the best one works)
- [RU] Ещё один честный взгляд на инди-геймдев
- [EN] Physically based rendering from first principles
- [EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь
- [EN] Реализация эффекта фольгированного стикера
- [EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5
- [EN] Создание симбиота с щупальцами и повреждённой кожей в ZBrush
- [EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий
- [EN] Создание красочного 2D-кролика-воина в 3D с помощью Maya и Substance 3D
- [EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»
- [EN] Художник делится опытом создания арта ежедневно в течение года
- [EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot

📙 Разное
- Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал
- Анимешная тян с катаной, созданная с помощью Blender Grease Pencil
- Атмосферная дождливая киберпанковская сцена

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#дайджест #gamedevnews
1👍19❤‍🔥2🥱2🔥1
Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза.
- $68к бюджет разработки
- 10 месяцев
- 6 человек в кор-команде и 12 фрилансеров, которые помогали с разными аспектами
- 65к вишлистов на релизе

Результаты за месяц:
- 22 500 копий продано
- Медианное игровое время 3 часа 55 минут
- $190к Gross Revenue, $112к доход после вычета доли стима, возвратов и VAT
- $22к доход студии за первый месяц после рекупа и доли издателя
- 92% Very Positive рейтинг
- 110к вишлистов на данный момент
🎉34👍15🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Doom на SQL. Потому что почему бы и нет.
- Состояние всего хранится в таблицах
- Рендеринг через стек вьюх, реализующих рейкастинг и проецирование спрайтов
- Игровой цикл в виде шелл-скрипта, выполняющего SQL-скрипт 30 раз в секунду
🤯62👍15😢2
Разработчик The Last General рассказал как утроил производительность своей игры на #Unity.

Многие оптимизации крутятся вокруг ECS/DOTS и батчинга.
🔥27👍8🤔2
[ Недельный геймдев: #243 — 14 сентября, 2025 ]

📜 Обновления/релизы/новости
- Hollow Knight: Silksong возглавила недельный чарт Steam
- Alinea Analytics: за первые три дня в Silksong сыграло больше пяти миллионов пользователей
- Авторы Squadron 42 пока точно не знают, успеют ли выпустить игру в 2026 году
- Hades II выйдет 25 сентября из раннего доступа
- Игровая выставка РЭД ЭКСПО 2025 не состоится
- Nintendo зарегистрировала в США патент на игровую механику вызова персонажа и боёв с его участием
- GOG о программе сохранения игр: «Иногда процесс занимает годы, требуются настойчивость и доверие издателей»
- Продюсер экранизации BioShock подтвердил, что её сюжет основан на первой игре
- 10 сентября 2025 года платформа Itchio была внесена в реестр запрещённых Роскомнадзором сайтов
- В России откроется новый игровой паблишер
- Владелец портала Modded Hardware выплатит Nintendo 2 миллиона долларов за продажу взломанных Switch

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Fab: Лимитированный контент до 23 сентября

📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Doom-like на SQL
- [RU] Создатели Static Dread: The Lighthouse рассказали о своём опыте разработки и результатах за месяц после релиза
- [EN] Что происходит после закрытия игры
- [RU] «Нужно мыслить с позиции игрока» — интервью с основателем студии perelesoq
- [EN] Как создать японскую улицу в тумане с помощью 3D-программы
- [RU] Как ИИ стал секретным оружием в тестировании игр
- [EN] Как создавался вирусный ролик по Dota 2
- [RU] Тим Кейн: «Если игра получает хорошие оценки, люди игнорируют проблемы, на которые они жалуются в релизах с плохими обзорами»
- [EN] Интервью с Джоном Кармаком (e3 2006)
- [RU] Как заменил систему диалогов старой игры на живую LLM
- [EN] Built with UE5, Borderlands 4 delivers ambitious scale with World Partition, Nanite, Lumen, and more
- [RU] Почему так сложно использовать юмор в играх
- [EN] Physically based rendering from first principles
- [RU] Pixel Table: от идеи до реализации интерактивного пиксельного стола
- [EN] Перестаньте использовать PNG
- [EN] Разработчик объясняет, как утроил производительность своей игры на Unity
- [EN] Что в вашем меше, и как его используют шейдеры
- [EN] Замена травы в Unreal Engine на GPU PCG показывает в 4 раза лучший FPS
- [EN] Кстати, а что такое AA-игра
- [EN] Procedural Island Generation (I)

📙 Разное
- От блокаута до финальной сцены
- 3D-аниматор показал, как он создал 2D-стиль в 3D-софте
- Крутая боевая анимация

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

#gamedevnews #дайджест
1👍12❤‍🔥6🔥3🥱1
На фоне новости о том, что у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, можем немножко поретроспектировать.

АПРИОРИ заявила:
Движок Nau Engine продолжит развиваться в формате открытого исходного кода, а децентрализованная модель разработки не предполагает наличия юрлица

Стоит, конечно, задаться вопросом, а действительно ли это ассоциация профессионалов индустрии...

Но лучше поговорить о том, про что это всё было. Почему было? Ну...последний анонс был более полугода назад, коммитов нет, сообщества в соц. сетях мертвы, Дискорд там же. В принципе, можно констатировать, что пациент мёртв. Или, скорей, он никогда и не был живым. Комментировать публично Astrum Entertainment и VK это дело не хотят.

Изначально всё это зародилось на фоне импортозамещения. А это уже под большие сомнения ставит саму идею изначально. Под капотом там частично гайдзиновский Dagor engine (что вообще странно). Дорожная карта и доклады, по которым сразу было видно, что у руководителей нет понимания, как это монетизировать. Отдельные кеки, конечно, научная часть и образовательная в университетах. Но это, как понимаю, для отчётности по деньгам было сделано.

И нельзя сказать, что ничего не делали, там вроде что-то пилилось, были и тех. доклады. Вполне допускаю, что именно разработчики и правда верили в продукт, вот только выглядит так, что руководители знали и понимали, что такие амбициозные планы не получится осуществить.

P.S. а если вы один из разработчиков движка и хотите рассказать про внутряк (можно анонимно), то моя личка всегда открыта.

UPD: а Горелкин как всегда за запреты и насаждение идиотизма сверху.

#nauengine
🫡72🤡17🤣13😎4👍2🍌2🎉1
Forwarded from TechArt - Archive (Oleg Pivovarov)
#TAA_UE5 #TAA_AMD #TAA_BugHunter
#TAA_WTF
Hi! Немного не было сил, последний месяц пришлось разбираться с нехарактерными для меня вещами.

Энивей, держите полезное.

Начиная с Мая месяца, AMD выпустили новые драйвера.
И на всех проектах на UE возникли проблемы - на спавне VFX наблюдается фриз на 100+ms, а геометрию VFX рвет в клочья.
Проблема оказалась на уровне Ribbon module в Niagara.

Несоответствие между размером структуры FRibbonAccumulationValues в шейдере (NiagaraRibbonCommon.ush) и stride size в TransientAccumulation buffers.

В общем стандартное регулярное багло эпиков с компьютами (привет pcg hlsl, привет ui instancing, привет srv просящий uav[WTF]).
Правда на этот раз в дело вмешались AMD и начали всем бить по рукам...

Окей, как чинить?
1. Если вам не нужно здесь и сейчас никуда отправлять билд, или же релизиться -дождитесь 5.7, в него уже должны были внедрить фикс.
2. Заменить GPU Sim на CPU sim в эмиттерах использующих ribbon.
3. Поправить NiagaraRendererRibbons.cpp - добавить проверку на 583 строке:
if (TransientAccumulation[0].NumBytes < (AccumulationBufferStructSize * NeededSize) || (TransientAccumulation[0].Buffer->GetStride() != AccumulationBufferStructSize))
🫡29😱7❤‍🔥2🔥1