Имейте возможность передать свои дела тиммейту, если что-то пошло не так. Ну и да...не нарушайте законы, котята.
А то тут вон разработка Fortune's Run прекращена, т. к. автора посадят в тюрьму на 3 года 🤯
Конечно, посадят не и-за игры, дело старое, уже 5 лет тянется из «прошлой плохой жизни», но, тем не менее...
А то тут вон разработка Fortune's Run прекращена, т. к. автора посадят в тюрьму на 3 года 🤯
Конечно, посадят не и-за игры, дело старое, уже 5 лет тянется из «прошлой плохой жизни», но, тем не менее...
🤯46🌚10🤔6😢3🔥1
Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).
Хабр
Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
Целью настоящего пособия является описание процесса того, как можно собрать небольшой прототип RPG-игры для движка GemRB . Кто не знает, GemRB (расшифровывается G ame E ngine M ade with pre- R endered...
🔥49
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год». Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку.
Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
🔥53🤡14🤔10👍6👎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот вам интересный кейс по продвижению и набору вишлистов.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в Тик-токе
Такие дела.
Соло-разраб месяц назад начал пилить игру, опубликовал смешное видео, как лягушка катится с горки. Неделю назад создал стриницу в Стиме, и...
- 80к вишлистов
- 16к лягушат в дискорде
- 250к подписчиков в инсте
- 40к попдисчиков в Тик-токе
Такие дела.
🤯107❤🔥45😎14👀2👎1
Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
- Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
- Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
- Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
- Рефакторинг может добавить багов.
- Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
YouTube
Code Refactoring
I talk about code refactoring: what it is, why you want to do it, and ways it is misused.
Videos I reference:
GNW & TIG, My OS Abstraction Libraries: https://www.youtube.com/watch?v=hZEosFcqmcU
Optimization: https://www.youtube.com/watch?v=QWAetn0Ch9I
Videos I reference:
GNW & TIG, My OS Abstraction Libraries: https://www.youtube.com/watch?v=hZEosFcqmcU
Optimization: https://www.youtube.com/watch?v=QWAetn0Ch9I
🔥44👍20🤔4❤🔥3
Читаю историю успеха (sort of). 10-часовой курс по геймдеву, страница в Стиме, год разработки -> 90к вишлистов.
- Как пишет, на маркетинг не потратили ни копейки
- За год выпустили 5 демок
- В самом начале разработки все были джунами
- Подписались с издателем Assemble Ent
- Были в номинантах most wholesome game на GAMESCOM
Девушка теперь уволилась с работы и полностью решила с заниматься игрой с двумя тиммейтами.
Самое трогательное — часть про поддержку. Котят, поддерживайте своих друзей и родственников 🥹
- Как пишет, на маркетинг не потратили ни копейки
- За год выпустили 5 демок
- В самом начале разработки все были джунами
- Подписались с издателем Assemble Ent
- Были в номинантах most wholesome game на GAMESCOM
Девушка теперь уволилась с работы и полностью решила с заниматься игрой с двумя тиммейтами.
Самое трогательное — часть про поддержку. Котят, поддерживайте своих друзей и родственников 🥹
❤🔥92👍9🤔6😢3
[ Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Ludum Dare временно отменён
- Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
- Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
- В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
- Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
- Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
- В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
- Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
- Nintendo анонсировала Switch 2
- «При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
- VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
- Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
- Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
- Godot 4.4 Beta
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] 80к вишлистов за месяц
- [EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
- [RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
- [EN] Рефакторинг кода
- [RU] Как писать open source игру на Java
- [EN] Про патчи и огромные игровые миры
- [RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
- [EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
- [RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
- [EN] 500к на первой инди-игре
- [RU] Крестики-нолики на printf
- [EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- [RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
- [EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
- [RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
- [EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
- [RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
- [EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
- [RU] Шейдер береговой линии для Unity
- [EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
- [RU] Game++. Cooking vectors
- [EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
- [RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
- [EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
- [EN] 90к вишлистов за год
📙 Разное
- ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
- Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
- Маления из Elden Ring
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Ludum Dare временно отменён
- Семья Гиймо рассматривает создание новой компании вместе с Tencent. Ей хотят отдать часть активов Ubisoft
- Геймдиректор Crysis о её графике и требованиях: «Я хотел, чтобы игра не старела»
- В США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей
- Larian полностью сосредоточилась на следующей игре, но история Baldur’s Gate 3 «ещё не закончена»
- Сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили (возможно из-за провала Concord)
- В России предложили ввести в играх обязательный родительский контроль за тратами детей
- Юрист Nintendo пояснил, что делает эмуляторы нелегальными в Японии и других странах
- Nintendo анонсировала Switch 2
- «При нашей поддержке за год вышло 16 игровых проектов», — Андрей Воронков из ИРИ об итогах 2024 года
- VG Insights: валовая выручка MiSide преодолела рубеж в 25 млн долларов за месяц
- Авторы мода по переносу Либерти-Сити в GTA V отказались от проекта после общения с Rockstar
- Хидэки Камия об авторах утечек о Switch 2: «Их следует облить дерьмом с головы до ног и выбросить за пределы атмосферы»
- Godot 4.4 Beta
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Make Your Own Games in Unreal Engine 5 Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- [RU] 80к вишлистов за месяц
- [EN] Технический директор League of Legends поделился историей о том, как они «смогли сэкономить миллионы на серверах»
- [RU] Создание прототипа RPG-игры на движке GemRB
- [EN] Рефакторинг кода
- [RU] Как писать open source игру на Java
- [EN] Про патчи и огромные игровые миры
- [RU] От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру
- [EN] Как текстурировать изношенный пистолет DBAL-B2 в Substance 3D Painter
- [RU] Налоговые реалии 2025 для ИТ-компаний и их владельцев — подробный разбор от Prospectacy
- [EN] 500к на первой инди-игре
- [RU] Крестики-нолики на printf
- [EN] Скульптурирование и текстурирование бюста орка в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- [RU] Практическое обучение с подкреплением: от забав с MuJoCo’м до битв на арене
- [EN] Откуда столько игр в Стиме в 2024 году
- [RU] Сделать игру и выжить: уроки «Смуты»
- [EN] Джонатан Блоу о релизе новой игры: «Хотелось бы, чтоб она вышла не позже, чем через год»
- [RU] Blockbench, или как перестать беспокоиться и полюбить 3D-моделирование
- [EN] Как Songs Of Conquest продалось тиражом более 500к копий
- [RU] Шейдер береговой линии для Unity
- [EN] From Texture to Display: The Color Pipeline of a Pixel in Unreal Engine
- [RU] Game++. Cooking vectors
- [EN] Exploring ways to mipmap alpha-tested textures
- [RU] ААА-игры в России взгляд со стороны менеджмента
- [EN] Создание уличной сцены с использованием живописных эффектов
- [EN] 90к вишлистов за год
📙 Разное
- ГГ из игры, вдохновлённой Человеком-пауком
- Doom в Blender Video Sequence Editor timeline
- Маления из Elden Ring
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #209 — 19 января, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили. Из интересностей: как League of Legends сэкономили…
🔥20❤🔥6👍5
Forwarded from Defold News
Экспериментальная поддержка C# в Defold!
Ключевые особенности:
- Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
- Поддерживаются платформы: macOS (arm64), iOS (arm64), Android (arm64), Windows (x64).
- Требуется компиляция кода через сервер сборки.
- Производительность сравнима с C++ реализацией.
- Доступна базовая документация через исходный код SDK.
👉 Важно отметить, что это не скриптовый язык - любое изменение кода C# требует пересборки движка на облачном сервере. Функционал находится в стадии тестирования и разработки.
Обсудить можно на форуме в теме https://forum.defold.com/t/defold-c-support/79479, а попробовать уже сегодня на базе примера проекта (требуется версия Defold 1.9.7 BETA): https://github.com/defold/example-languages
Ключевые особенности:
- Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
- Поддерживаются платформы: macOS (arm64), iOS (arm64), Android (arm64), Windows (x64).
- Требуется компиляция кода через сервер сборки.
- Производительность сравнима с C++ реализацией.
- Доступна базовая документация через исходный код SDK.
👉 Важно отметить, что это не скриптовый язык - любое изменение кода C# требует пересборки движка на облачном сервере. Функционал находится в стадии тестирования и разработки.
Обсудить можно на форуме в теме https://forum.defold.com/t/defold-c-support/79479, а попробовать уже сегодня на базе примера проекта (требуется версия Defold 1.9.7 BETA): https://github.com/defold/example-languages
Defold game engine forum
Defold + C# support
Defold + C# support 🚧 Note: This feature is still experimental and under development 🚧 NOTE: This is available from the 1.9.7 BETA Why are we doing this? In the past, we’ve seen studios considering Defold, but coming from an eco system with C# support…
🔥18👍9🌚3❤🔥2😡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Смотрел сейчас видео Адама про "нарушение правил в пиксель-арте", где он в целом полезные вещи озвучил, но отдельно хочется отметить его цитату.
Он это в контексте элитаризма и тех, кто пропагандирует, что всегда должна быть чёткая палитра, что всегда должен быть пиксель-пёрфект. Но, имхо, это касается абсолютно всего, включая и код.
Игроку пофигу, что у вас там switch на тысячу кейсов (привет VVVVVV), ему также не важно, что у вас там колбек хел. По итогу самое главное — чтоб игрок получил приятный опыт.
Главное, о чём вы должны думать — это ваша аудитория, ваши игроки. Это те, кто покупает ваши игру, пишут ревью, будут советовать своим друзьям
Он это в контексте элитаризма и тех, кто пропагандирует, что всегда должна быть чёткая палитра, что всегда должен быть пиксель-пёрфект. Но, имхо, это касается абсолютно всего, включая и код.
Игроку пофигу, что у вас там switch на тысячу кейсов (привет VVVVVV), ему также не важно, что у вас там колбек хел. По итогу самое главное — чтоб игрок получил приятный опыт.
👍82🔥10❤🔥6🤔3
Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и...
Я теперь совсем не уверен в том, что новый Ass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
- Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
- На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
- DLC для последней Драгосаги не будет.
- Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
- Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
- Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
Я теперь совсем не уверен в том, что новый Ass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
- Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
- На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
- DLC для последней Драгосаги не будет.
- Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
- Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
- Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
😢38👍12🤔7🫡4
В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Хорошие новости: бесплатно.
Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
🔥53😎12👍6👀2
Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
❤🔥91👍13🔥6🤡3👎1
Послушал недавний подкаст с Кеном Левином, и...занятно. Довольно много было не про разработку, а про саморефлексию и философские размышления 🤔 Он учёл прошлые свои ошибки и косяки, много работал над собой, медитирует.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
Добавляем Judas в вишлист и ждём.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
Добавляем Judas в вишлист и ждём.
YouTube
Why His Game Has Taken 10 Years To Make (Ken Levine) — Full Time Game Dev Podcast Ep. 034
I chatted with Ken Levine about his next game and the game dev industry.
► Get Ovani Sound's bundle: https://ovanisound.com/fulltimegamedev
► Get 50% off my massive course for the Summer Sale: https://fulltimegamedev.mykajabi.com/full-time-game-dev-sale…
► Get Ovani Sound's bundle: https://ovanisound.com/fulltimegamedev
► Get 50% off my massive course for the Summer Sale: https://fulltimegamedev.mykajabi.com/full-time-game-dev-sale…
👍34❤🔥10🔥6
Загадка дыры. Немного про успех A Game About Digging A Hole.
- 82к вишлистов за 4 недели
- 5 миллионов просмотров в TikTok
- 14.5 на рилсе в Instagram
- 2.2 миллиона в YouTube Short
- На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
- 82к вишлистов за 4 недели
- 5 миллионов просмотров в TikTok
- 14.5 на рилсе в Instagram
- 2.2 миллиона в YouTube Short
- На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
👍28😱12🔥6🤯4
[ Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- «Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
- Team17 Group сменит название на Everyplay Group
- Вышел SDL 3
- Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
- Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
- «Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
- Руководитель Insomniac Games Тед Прайс уходит в отставку — после более чем 30 лет работы в студии
- Эндрю Уилсон продал акции EA на 700 тысяч долларов за день до сообщения о слабых продажах Dragon Age: The Veilguard
- Epic расширит свой мобильный стор, помогая покрывать сборы разработчиков iOS
- Создатели Palworld открыли издательство — оно профинансирует хоррор от авторов Tales of Kenzera: ZAU
- В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
- EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
- Экспериментальная поддержка C# в Defold
- Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
- Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Elites Creator’s Superbundle
- The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
- [RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
- [EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
- [RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
- [EN] DUCKSIDE: создание MMO-шутера менее чем за год
- [RU] Как разработчик попытался в геймдев
- [EN] Рендеринг и художественные инструменты COCOON
- [RU] Пишем морской бой на VueJS и Python
- [EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
- [RU] Java для Sega Mega Drive — возможно ли это
- [EN] «Невероятное достижение»: в Digital Foundry высоко оценили работу Bloodborne на ПК через ShadPS4
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
- [EN] Steam Vs People Algorithms
- [RU] Добро пожаловать в Древний…
- [EN] Детское ружьё, превращённое в 3D-модель
- [RU] Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры
- [EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
- [RU] Как создавали инди ужастик и довели дело до конца
- [EN] Создание детализированного средневекового дома по мотивам Ведьмака 3 с помощью ZBrush и UE5
- [RU] Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят
- [EN] Художник Magic: The Gathering о карьере, построении мира и искусстве
- [RU] Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
- [EN] Руководство по созданию персонажей для художников и разработчиков
- [EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
- [EN] Как создать комнату управления с помощью Blender и UE5
- [EN] Как смоделировать и текстурировать мрачную сцену мастерской броненосца
- [EN] Загадка дыры
📙 Разное
- Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
- Забавное тестирование рига
- С NPC можно говорить — и они отвечают голосом ч.1 (Morrowind + Gemini + ElevenLabs)
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- «Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
- Team17 Group сменит название на Everyplay Group
- Вышел SDL 3
- Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
- Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
- «Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
- Руководитель Insomniac Games Тед Прайс уходит в отставку — после более чем 30 лет работы в студии
- Эндрю Уилсон продал акции EA на 700 тысяч долларов за день до сообщения о слабых продажах Dragon Age: The Veilguard
- Epic расширит свой мобильный стор, помогая покрывать сборы разработчиков iOS
- Создатели Palworld открыли издательство — оно профинансирует хоррор от авторов Tales of Kenzera: ZAU
- В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
- EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
- Экспериментальная поддержка C# в Defold
- Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
- Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Elites Creator’s Superbundle
- The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
📝 Интересные статьи/видео
- [EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
- [RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
- [EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
- [RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
- [EN] DUCKSIDE: создание MMO-шутера менее чем за год
- [RU] Как разработчик попытался в геймдев
- [EN] Рендеринг и художественные инструменты COCOON
- [RU] Пишем морской бой на VueJS и Python
- [EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
- [RU] Java для Sega Mega Drive — возможно ли это
- [EN] «Невероятное достижение»: в Digital Foundry высоко оценили работу Bloodborne на ПК через ShadPS4
- [RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
- [EN] Steam Vs People Algorithms
- [RU] Добро пожаловать в Древний…
- [EN] Детское ружьё, превращённое в 3D-модель
- [RU] Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры
- [EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
- [RU] Как создавали инди ужастик и довели дело до конца
- [EN] Создание детализированного средневекового дома по мотивам Ведьмака 3 с помощью ZBrush и UE5
- [RU] Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят
- [EN] Художник Magic: The Gathering о карьере, построении мира и искусстве
- [RU] Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
- [EN] Руководство по созданию персонажей для художников и разработчиков
- [EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
- [EN] Как создать комнату управления с помощью Blender и UE5
- [EN] Как смоделировать и текстурировать мрачную сцену мастерской броненосца
- [EN] Загадка дыры
📙 Разное
- Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
- Забавное тестирование рига
- С NPC можно говорить — и они отвечают голосом ч.1 (Morrowind + Gemini + ElevenLabs)
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025 | Gamedev suffering
Из новостей: разработчики MiSide про 1% с продаж игры, SDL 3, продажи Balatro превысили 5 миллионов копий, экспериментальная поддержка C# в Defold, динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics. Из интересностей: почему на создание Judas Кена Левина…
❤🔥19👍11🔥3
Мы какое-то время активно работали над C++ версией плагина/SDK для Balancy. Причин было много:
1. Возможность использовать на других движках, а не только Unity
2. Скорость работы
3. Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
4. На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищем тех, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.
Будем рады новым клиентам 😊
#Balancy
1. Возможность использовать на других движках, а не только Unity
2. Скорость работы
3. Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать
4. На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения
И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищем тех, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.
Будем рады новым клиентам 😊
#Balancy
🔥25👍10🤔2