Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.
Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.
Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.
DTF
Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева — Gamedev на DTF
Забавная история о том, как я искал работу, а вместо этого исследовал неизведанное дно отечественного геймдева. Расскажу про схему работы сомнительных геймдевных контор, чтобы люди не повторяли моих ошибок / экспериментов.
😡28🤣18👍8
Занимательная статья о переносе своего игрового движка с JavaScript на C. Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.
Все исходники прилагаются, если хочется потыкать. Есть сорсы как самого движка, так и примеры игр на нём.
UPD: оказывается есть переведённый вариант.
Все исходники прилагаются, если хочется потыкать. Есть сорсы как самого движка, так и примеры игр на нём.
UPD: оказывается есть переведённый вариант.
🔥29👍7
Forwarded from Unity Architect: архитектура unity проектов
ПОГРУЖЕНИЕ В ДЕБРИ: REVERSE ENGINEERING
Как войти в IT? - Наверное с книг, видео, курсов с примерами, начинающихся с "Hello World".
Мой вход был через OllyDbg, где я разбирался, как процессор исполняет инструкции.
Скрин выше — фото доски с моими записями 2017 года из цикла видео Как взламывают игры?.
А я тогда даже не слышал что такое ООП и не мог нормально написать ни одну программу.
Я горел этим и по факту начал изучение программирования с ASM!
И на полном серьезе выбирал, буду я Unity Developer или Reverse Engineer.
Но после анализа вакансий на hh, Леша Reverse умер и родился Алексей Unity🤣
Выжило только неизмеримое желание лезть в самые сложные темы и разбираться в них!
🔻История, где мне это сильно помогло:
На первом моем коммерческом проекте мы делали клон игры Archero.
Для нас было загадкой, как именно там сделана последовательность уровней.
Кто не играл, коротко:
Нам было не понятно, генерируются ли уровни процедурно или же это заготовленный набор карт.
Каждый новый заход в локацию давал новую последовательность карт.
Было 100% ощущение, что они не повторялись.
Тогда я, почувствовав что смогу найти точный ответ, скачал apk игры и через AssetStudio посмотрел какие именно ресурсы лежат внутри.
Мне удалось узнать что:
🔸Каждая вариация уровня - xml файл
🔸На каждый уровень было по 1-50 вариаций.
🔸Каждый элемент карты был записан в матрицу и имел свой номер. Вода, окружение, препятствия, противники и т.п.
🔸Для каждой карты был прописан % усиления противников от базовых параметров.
🔸На старте генерировался seed карты, который определял вариацию уровня.
Дальше я захотел посмотреть код.
Тогда я взял CPP2IL, скормил ему global-metadata.dat внутри apk и получил сигнатуры всех объектов.
Оттуда удалось узнать:
🔹 Какие данные отправляются в аналитику и примерно когда.
🔹 Как структурированы предметы, персонажи, уровни.
🔹 На сколько их архитектура приспособлена к созданию огромного объема контента.
❤️🔥 В итоге множество решений мы взяли себе за основу, что значительно сократило время на поиск правильного решения.
Время прошло, а навыки и знания все равно остаются полезными, т.к. иногда нужно:
🔸 Посмотреть или пропатчить внешнюю dll'ку через DnSpy
Так я исправил баг, который не давал EDM4U создать папку в которой есть точка. Подробности тут.
🔸 Убедиться что ошибка точно не на твоей стороне.
Так можно собрать .exe локально, подключиться debugger'ом через Visual Studio к процессу, скачать symbols нужной UnityPlayer.dll отсюда и получить полный stacktrace ошибки на стороне unity.
Дальше можно через Ghidra или IDA Pro можно поставить breakpoint и посмотреть что где именно что-то ломается.
🔸 Написать свой мониторинг утечек памяти через Mono.Cecil
На текущем проекте, из-за того что повсеместно используется
До перерасхода памяти не дошло, но пару дней на отладку у middle разработчика было потрачено.
🔻К чему это я? Часто слышу вопрос:
На мой взгляд, эта грань проходит там, где есть желание самостоятельно изучать то, что большинство избегает.
По мере изучения, ты собираешь много дополнительной информации, которую используешь в работе, и со временем этих знаний становится достаточно, чтобы уверенно работать на очень низком уровне.
А эта статья пример, набор инструментов и ресурсов, которые вы можете использовать в реальной работе чтобы упростить себе жизнь!
Если вы хотите погрузится в мир reverse engeneering'а, рекомендую блог создателя IL2CppInspector, а так же Unity Game Hacking Guide
Сохраняй себе, чтобы не потерять и делись с коллегами📞
Ставь 👍 если тебе заходит такого рода контент!
@UniArchitect #проект_в_разработке
Как войти в IT? - Наверное с книг, видео, курсов с примерами, начинающихся с "Hello World".
Мой вход был через OllyDbg, где я разбирался, как процессор исполняет инструкции.
Скрин выше — фото доски с моими записями 2017 года из цикла видео Как взламывают игры?.
А я тогда даже не слышал что такое ООП и не мог нормально написать ни одну программу.
Я горел этим и по факту начал изучение программирования с ASM!
И на полном серьезе выбирал, буду я Unity Developer или Reverse Engineer.
Но после анализа вакансий на hh, Леша Reverse умер и родился Алексей Unity
Выжило только неизмеримое желание лезть в самые сложные темы и разбираться в них!
🔻История, где мне это сильно помогло:
На первом моем коммерческом проекте мы делали клон игры Archero.
Для нас было загадкой, как именно там сделана последовательность уровней.
Кто не играл, коротко:
Одна локация включала в себя линейку из 50 уровней.
Каждый 10ый уровень — босс.
Задача — пройти все уровни и открыть следующую локацию. Видео с геймплеем.
Нам было не понятно, генерируются ли уровни процедурно или же это заготовленный набор карт.
Каждый новый заход в локацию давал новую последовательность карт.
Было 100% ощущение, что они не повторялись.
Тогда я, почувствовав что смогу найти точный ответ, скачал apk игры и через AssetStudio посмотрел какие именно ресурсы лежат внутри.
Мне удалось узнать что:
🔸Каждая вариация уровня - xml файл
🔸На каждый уровень было по 1-50 вариаций.
🔸Каждый элемент карты был записан в матрицу и имел свой номер. Вода, окружение, препятствия, противники и т.п.
🔸Для каждой карты был прописан % усиления противников от базовых параметров.
🔸На старте генерировался seed карты, который определял вариацию уровня.
Дальше я захотел посмотреть код.
Тогда я взял CPP2IL, скормил ему global-metadata.dat внутри apk и получил сигнатуры всех объектов.
Оттуда удалось узнать:
🔹 Какие данные отправляются в аналитику и примерно когда.
🔹 Как структурированы предметы, персонажи, уровни.
🔹 На сколько их архитектура приспособлена к созданию огромного объема контента.
Время прошло, а навыки и знания все равно остаются полезными, т.к. иногда нужно:
🔸 Посмотреть или пропатчить внешнюю dll'ку через DnSpy
Так я исправил баг, который не давал EDM4U создать папку в которой есть точка. Подробности тут.
🔸 Убедиться что ошибка точно не на твоей стороне.
Так можно собрать .exe локально, подключиться debugger'ом через Visual Studio к процессу, скачать symbols нужной UnityPlayer.dll отсюда и получить полный stacktrace ошибки на стороне unity.
Дальше можно через Ghidra или IDA Pro можно поставить breakpoint и посмотреть что где именно что-то ломается.
🔸 Написать свой мониторинг утечек памяти через Mono.Cecil
На текущем проекте, из-за того что повсеместно используется
EventManager.Instance.(Add/Remove/Raise)Event
, начали появляться плавающие баги.До перерасхода памяти не дошло, но пару дней на отладку у middle разработчика было потрачено.
🔻К чему это я? Часто слышу вопрос:
Где та грань, когда разработчик начинает разбираться в unsafe и низкоуровневых деталях?
На мой взгляд, эта грань проходит там, где есть желание самостоятельно изучать то, что большинство избегает.
По мере изучения, ты собираешь много дополнительной информации, которую используешь в работе, и со временем этих знаний становится достаточно, чтобы уверенно работать на очень низком уровне.
А эта статья пример, набор инструментов и ресурсов, которые вы можете использовать в реальной работе чтобы упростить себе жизнь!
Если вы хотите погрузится в мир reverse engeneering'а, рекомендую блог создателя IL2CppInspector, а так же Unity Game Hacking Guide
Сохраняй себе, чтобы не потерять и делись с коллегами
Ставь 👍 если тебе заходит такого рода контент!
@UniArchitect #проект_в_разработке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍49🔥13❤🔥3😱1
[ Недельный геймдев: #186 — 11 августа, 2024 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Balatro достигли двух миллионов копий
- Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo
- Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства
- Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»
- Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot
- Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя
- Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов
- Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока
- Game UI Database 2.0
- Релиз Violent Horror Stories: anthology
- Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024
- Превью Open 3D Engine 24.09
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Контент в UE Asset Marketplace за август 2024
📝 Интересные статьи/видео
- Factorio: оптимизации 2.0
- 🇬🇧 Про производственный пайплайн
- Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
- 🇬🇧 Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза
- Погружение в дебри: reverse engineering
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
- Перенос своего игрового движка с JavaScript на C
- Как создавали «Корсары 3»
- 🇬🇧 Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5
- Многопоточность в играх
- Пьянство в пикселях
- Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine
- Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64
- Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант
- 🇬🇧 Оптимизация выживастиков для мобильных устройств
- Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
- 🇬🇧 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2
- Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре
- 🇬🇧 Как создать игру с открытым миром на UE5
- Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic
- 🇬🇧 Интервью с актрисой озвучки Лаэзель
- 🇬🇧 Шаблон P&L и руководство по работе с ним для разработчиков PC/Console игр
- Flashloop и особенности UE
- 🇬🇧 How the SNES Graphics System works
- 🇬🇧 SNES: Sprites and backgrounds rendering
- Приключения разработки под Playdate
📙 Разное
- Аниме тян играет с UI Блендера
- Прикольное на Анриле
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Balatro достигли двух миллионов копий
- Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo
- Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства
- Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»
- Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot
- Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя
- Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов
- Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока
- Game UI Database 2.0
- Релиз Violent Horror Stories: anthology
- Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024
- Превью Open 3D Engine 24.09
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Контент в UE Asset Marketplace за август 2024
📝 Интересные статьи/видео
- Factorio: оптимизации 2.0
- 🇬🇧 Про производственный пайплайн
- Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
- 🇬🇧 Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза
- Погружение в дебри: reverse engineering
- Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
- Перенос своего игрового движка с JavaScript на C
- Как создавали «Корсары 3»
- 🇬🇧 Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5
- Многопоточность в играх
- Пьянство в пикселях
- Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine
- Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64
- Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант
- 🇬🇧 Оптимизация выживастиков для мобильных устройств
- Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
- 🇬🇧 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2
- Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре
- 🇬🇧 Как создать игру с открытым миром на UE5
- Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic
- 🇬🇧 Интервью с актрисой озвучки Лаэзель
- 🇬🇧 Шаблон P&L и руководство по работе с ним для разработчиков PC/Console игр
- Flashloop и особенности UE
- 🇬🇧 How the SNES Graphics System works
- 🇬🇧 SNES: Sprites and backgrounds rendering
- Приключения разработки под Playdate
📙 Разное
- Аниме тян играет с UI Блендера
- Прикольное на Анриле
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #186 — 11 августа, 2024 | Gamedev suffering
Из новостей: ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства, продажи Balatro достигли двух миллионов копий, авторы Marvel Snap помогут движку Godot, Game UI Database 2.0. Из интересностей: оптимизации Factorio, как разводят геймдизайнеров, перенос…
1👍17🔥2
Forwarded from Маркетинг игр 🚀
Крис поднял интересную тему о японском твиттере.
У нас и у коллег, кстати, тоже был опыт с распространением в этом сегменте. Правда не со всеми проектами работает, но тем не менее, тенденция интересная.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Примеры игр, получивших популярность благодаря японским блогам:
- Glyphica: Typing Survival
- Mystopia
- 3D Hand Poser
- Manly Mines
4. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
5. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
6. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
7. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
У нас и у коллег, кстати, тоже был опыт с распространением в этом сегменте. Правда не со всеми проектами работает, но тем не менее, тенденция интересная.
Вот краткая выжимка:
1. Японские пользователи очень активны в Twitter и любят читать блоги об играх. Япония является вторым по величине пользователем Twitter после США.
2. Недавно многие разработчики игр заметили, что после освещения их игр в малоизвестных на Западе японских блогах, количество добавлений в вишлисты и просмотров их игр в Steam резко возросло.
3. Примеры игр, получивших популярность благодаря японским блогам:
- Glyphica: Typing Survival
- Mystopia
- 3D Hand Poser
- Manly Mines
4. Основные рекомендации для разработчиков:
a) Обращайтесь к японским блогам и сайтам о играх при запуске важных новостей о вашей игре.
b) Переведите страницу вашей игры на японский язык, желательно с помощью профессионального переводчика.
c) Если вы получили хорошее освещение в Японии, используйте это как аргумент для обращения к крупным западным СМИ.
d) Не ограничивайтесь только играми с "японской" эстетикой - японские игроки интересуются разными стилями.
e) Рассмотрите возможность обращения к следующим японским сайтам и их Twitter-аккаунтам:
- denfaminicogamer.jp
- Indie Freaks
- Automation Media
- Game Spark
- Famitsu
- 4Gamer
- IGN Japan
- Mogura Games
5. Важность перевода: многие разработчики отметили, что получили освещение в японских СМИ в течение нескольких часов после запуска переведенной страницы игры.
6. "Торговля вверх": использование популярности в одном регионе (например, в Японии) для привлечения внимания СМИ в других регионах.
7. Японские блоги могут принести больше трафика и добавлений в вишлисты, чем некоторые менее крупные западные игровые сайты.
🔥59😍13👍11
Передают, что в Плэйджендари команду маркетинга без предупреждений и каких-либо выплат просто сократили одним днём.
Уже не первый скандал с ними.
UPD: они открыли дочернюю студию (или ребрендинг?) Queen Games. Есть подозрения, что и там будут такие же практики.
Думойте 🥸
P. S. если пострадали, можете мне написать. Если наберётся достаточно материала, то напишу статью по анонимным источникам, имена разглашать не буду.
#скандалы #увольнения
Уже не первый скандал с ними.
UPD: они открыли дочернюю студию (или ребрендинг?) Queen Games. Есть подозрения, что и там будут такие же практики.
Думойте 🥸
P. S. если пострадали, можете мне написать. Если наберётся достаточно материала, то напишу статью по анонимным источникам, имена разглашать не буду.
#скандалы #увольнения
😡49😢18👍10🤡4🌚2🔥1🤣1👀1
Касательно Плэйджендари. Там и в мае были сокращения. Студия продала все свои аркадные игры Azur games, оставила только одну казуальную игру DIY.
Там сейчас в районе 70-80 человек. Одним днём уволили больше 20 человек. Просто собрали дейлик и уволили без отработок и компенсаций.
Как уже писал, это не первый раз. В компании в какой-то момент было 700 человек, в мае 2024 было уже меньше 200.
А знаете, что самое грустное? Что это лишь один скандал, про 95%+ других вы и не слышали. Просто Плэйджендари слишком неумело всё разрулили. Даже по тем репортам, что до меня долетают, там в разы больше таких историй. Почему вы про это не слышите публично? Причины, в основном, две:
1. Люди боятся, что огласка повлияет на будущий поиск работы. Некоторым прошлое начальство настойчиво намекает, что они «могут не найти больше работы в индустрии» в случае огласки.
2. Кто-то ждёт хоть каких-то выплат, не разглашают скандалы, т. к. боятся, что в случае огласки вообще ничего не получат. Кто-то уже больше года ждёт...
#скандалы #увольнения
Там сейчас в районе 70-80 человек. Одним днём уволили больше 20 человек. Просто собрали дейлик и уволили без отработок и компенсаций.
Как уже писал, это не первый раз. В компании в какой-то момент было 700 человек, в мае 2024 было уже меньше 200.
А знаете, что самое грустное? Что это лишь один скандал, про 95%+ других вы и не слышали. Просто Плэйджендари слишком неумело всё разрулили. Даже по тем репортам, что до меня долетают, там в разы больше таких историй. Почему вы про это не слышите публично? Причины, в основном, две:
1. Люди боятся, что огласка повлияет на будущий поиск работы. Некоторым прошлое начальство настойчиво намекает, что они «могут не найти больше работы в индустрии» в случае огласки.
2. Кто-то ждёт хоть каких-то выплат, не разглашают скандалы, т. к. боятся, что в случае огласки вообще ничего не получат. Кто-то уже больше года ждёт...
#скандалы #увольнения
😡70😢18🤣4🫡4
Forwarded from The House of The Dev
Том Холл, соавтор Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex и других классических игр, присоединился к Рафаэлю Колантонио и Петру Сальникову в новом эпизоде подкаста The House of the Dev. Обсуждаем, конечно же, важные вопросы игровой индустрии. Сейчас выпуск выходит на английском, но локализация уже в работе и вскоре будет.
— 37 лет в геймдев-бизнесе. Старые трюки против новых;
— Anachronox: одна из самых крутых игр, когда-либо созданных;
— О возможных последствиях использования моделей Netflix/Spotify в играх;
— О противоречивой роли ИИ в геймдеве будущего;
— Об уроках, извлеченных из кампаний на Kickstarter.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EQS_GlGgadM
Аудио: https://music.yandex.ru/album/17672527/track/130008360?utm_medium=copy_link
— 37 лет в геймдев-бизнесе. Старые трюки против новых;
— Anachronox: одна из самых крутых игр, когда-либо созданных;
— О возможных последствиях использования моделей Netflix/Spotify в играх;
— О противоречивой роли ИИ в геймдеве будущего;
— Об уроках, извлеченных из кампаний на Kickstarter.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=EQS_GlGgadM
Аудио: https://music.yandex.ru/album/17672527/track/130008360?utm_medium=copy_link
YouTube
Tom Hall, id Software & Ion Storm Co-Founder. The House of The Dev Podcast S2E8
Tom Hall, the co-author of Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex and other classics joined Raphael Colantonio and Peter Salnikov to discuss the big matters of game industry.
- 37 years in the business as a creative & founder. Old tricks vs. new times;
- Let's…
- 37 years in the business as a creative & founder. Old tricks vs. new times;
- Let's…
🔥36👍3💩3😡2
А тем временем Эрин Катто релизнул Box2D 3.0. Много чего переписал в обработке коллизий, что позволило и буллеты завести, и упростить параллельные вычисления (он вообще сильно по многопоточке и SIMD упоролся, судя по всему). И самое главное...весь код переписан с C++ на чистом C, без классов, только структуры, функции и енамчики.
Бенчмарки показывают, что новая версия движка отлично скаллируется с ростом числа CPU. Но! Даже в однопоточке v3 более чем в два раза быстрее v2.4 🤯
Смотрим демку.
#box2d
Бенчмарки показывают, что новая версия движка отлично скаллируется с ростом числа CPU. Но! Даже в однопоточке v3 более чем в два раза быстрее v2.4 🤯
Смотрим демку.
#box2d
🔥56🤯19👀4🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что скажете по поводу работы в Blender на Nokia N95? 🌚
Это не шутка, есть реальный "клон" Блендера для Симбиан.
#blender
Это не шутка, есть реальный "клон" Блендера для Симбиан.
#blender
🤯71🔥18🤣13👍5🍌3
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Юрий Сироткин)
Друзья!
У семьи наших друзей и коллег, Владимира Ковтуна и его супруги, случилось горе. Из-за несчастного случая ушёл из жизни их младший сын Фёдор.
Они не просят помощи, но многие из нас хотят хоть как-то помочь им справиться с горем. Мы попросили у них разрешения на этот пост.
Почти единственное, чем мы можем помочь - это сделать сбор средств. Все желающие могут отправить денежную сумму по номеру телефона:
+79811203417
Владимир Олегович К.
Т-Банк (Тинькофф)
Так же вы можете помочь, сделав репост.
"Навечно в наших сердцах. Мистер Булочка, Мистер Ф."
У семьи наших друзей и коллег, Владимира Ковтуна и его супруги, случилось горе. Из-за несчастного случая ушёл из жизни их младший сын Фёдор.
Они не просят помощи, но многие из нас хотят хоть как-то помочь им справиться с горем. Мы попросили у них разрешения на этот пост.
Почти единственное, чем мы можем помочь - это сделать сбор средств. Все желающие могут отправить денежную сумму по номеру телефона:
+79811203417
Владимир Олегович К.
Т-Банк (Тинькофф)
Так же вы можете помочь, сделав репост.
"Навечно в наших сердцах. Мистер Булочка, Мистер Ф."
😢102👎3👍2
Не так давно вышла онлайн книга по WebGPU. База, много примеров. И, что самое удобное, можно всё запустить в браузере и сразу посмотреть результат.
#книги
#книги
1🔥26👍9❤🔥4
[ Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- BG 3 получила престижную премию «Хьюго» — за выдающиеся достижения в области научной фантастики и фэнтези
- Издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH
- Авторы метроидвании HAAK отказались от релиза на Xbox — они не смогли зарегистрироваться на сайте Microsoft из-за багов
- Вышел Box2D 3.0
- Геймдиректор The Outer Worlds Тим Кейн показал вертикальный срез игры
- В Playgendary новые увольнения. Пострадали отделы маркетинга и разработки
- Тим Суини: «EGS потратил много денег на эксклюзивы. Многие из них оказались не очень хорошей инвестицией»
- Магазин приложений AltStore PAL стал бесплатным для пользователей благодаря гранту от Epic Games
- Owlcat Games стала издателем — компания будет помогать разработчикам с выпуском ролевых игр
- Valve обновила правила для описаний игр в Steam — теперь в них запрещены ссылки и реклама других тайтлов
- Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США
- Valve стала отдавать приоритет полезным обзорам игр в Steam
- Россияне стали самыми богатыми разработчиками игр в Великобритании
- Релизнулся Godot 4.3
- «Дарк Проджект» требует от «ИгроМира» ₽3 млн
- Pantaloon научит самиздату с помощью бесплатного хаба
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Книга по WebGPU
- Dekogon Townscape Essentials Unreal Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy
- 🇬🇧 Создание красивого киборга в 3D
- 🇬🇧 Blueprint vs C++
- Ловись игрок, платящий и не очень
- 🇬🇧 Big in Japan
- История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
- 🇬🇧 Games Need DVD Market – with Tom Hall
- Маркетинг как он есть
- 🇬🇧 Системно-центрический дизайн головоломок в Patrick’s Parabox
- Кто такой концепт-художник
- 🇬🇧 Sort, sweep, and prune: Collision detection algorithms
- Импакт огнестрельного оружия в видеоиграх
- 🇬🇧 Повышение производительности GPU за счёт сокращения промахов кэша
- 🇬🇧 Spatial Communication in Level Design
- От ядерной физики к Baldur’s Gate 3: история пути в геймдев
- 🇬🇧 How Small Open Doors Can Lead to Better CPU Utilization and Bigger Games
- Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало
- 🇬🇧 Animating in Unreal: Habits & Customs of a Brave New World
- Генерируемые древа навыков — алгоритм
- 🇬🇧 Хороший геймдизайн Sea of Stars
- Как питчить игры инвесторам и издателям
- 🇬🇧 VRR — не серебряная пуля. Почему G-Sync/FreeSync не может «исправить» производительность
- 🇬🇧 Как технические ограничения на самом деле сделали Silent Hill и Crash Bandicoot лучшими играми
📙 Разное
- Что скажете по поводу работы в Blender на Nokia N95
- Dishonored будущего
- Прикольная анимация енотов
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- BG 3 получила престижную премию «Хьюго» — за выдающиеся достижения в области научной фантастики и фэнтези
- Издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH
- Авторы метроидвании HAAK отказались от релиза на Xbox — они не смогли зарегистрироваться на сайте Microsoft из-за багов
- Вышел Box2D 3.0
- Геймдиректор The Outer Worlds Тим Кейн показал вертикальный срез игры
- В Playgendary новые увольнения. Пострадали отделы маркетинга и разработки
- Тим Суини: «EGS потратил много денег на эксклюзивы. Многие из них оказались не очень хорошей инвестицией»
- Магазин приложений AltStore PAL стал бесплатным для пользователей благодаря гранту от Epic Games
- Owlcat Games стала издателем — компания будет помогать разработчикам с выпуском ролевых игр
- Valve обновила правила для описаний игр в Steam — теперь в них запрещены ссылки и реклама других тайтлов
- Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США
- Valve стала отдавать приоритет полезным обзорам игр в Steam
- Россияне стали самыми богатыми разработчиками игр в Великобритании
- Релизнулся Godot 4.3
- «Дарк Проджект» требует от «ИгроМира» ₽3 млн
- Pantaloon научит самиздату с помощью бесплатного хаба
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Книга по WebGPU
- Dekogon Townscape Essentials Unreal Asset Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Портирование Dangerous Dave для NES/Dendy
- 🇬🇧 Создание красивого киборга в 3D
- 🇬🇧 Blueprint vs C++
- Ловись игрок, платящий и не очень
- 🇬🇧 Big in Japan
- История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
- 🇬🇧 Games Need DVD Market – with Tom Hall
- Маркетинг как он есть
- 🇬🇧 Системно-центрический дизайн головоломок в Patrick’s Parabox
- Кто такой концепт-художник
- 🇬🇧 Sort, sweep, and prune: Collision detection algorithms
- Импакт огнестрельного оружия в видеоиграх
- 🇬🇧 Повышение производительности GPU за счёт сокращения промахов кэша
- 🇬🇧 Spatial Communication in Level Design
- От ядерной физики к Baldur’s Gate 3: история пути в геймдев
- 🇬🇧 How Small Open Doors Can Lead to Better CPU Utilization and Bigger Games
- Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало
- 🇬🇧 Animating in Unreal: Habits & Customs of a Brave New World
- Генерируемые древа навыков — алгоритм
- 🇬🇧 Хороший геймдизайн Sea of Stars
- Как питчить игры инвесторам и издателям
- 🇬🇧 VRR — не серебряная пуля. Почему G-Sync/FreeSync не может «исправить» производительность
- 🇬🇧 Как технические ограничения на самом деле сделали Silent Hill и Crash Bandicoot лучшими играми
📙 Разное
- Что скажете по поводу работы в Blender на Nokia N95
- Dishonored будущего
- Прикольная анимация енотов
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #187 — 18 августа, 2024 | Gamedev suffering
Из новостей: Godot 4.3, издатель Krafton приобрёл Tango Gameworks и права на Hi-Fi RUSH, Box2D 3.0, Owlcat Games стала издателем, Steam стал взимать с российских разработчиков 30% налог от продаж в США. Из интересностей: книга по WebGPU, портирование Dangerous…
3🔥19👍8
Forwarded from Практика гейм-дизайна (Юрий Сироткин)
Впервые в Нижнем Новгороде пройдёт масштабный игровой фестиваль ретрогейминга и разработчиков игр!
СЕЛЕБРИТИ игровой индустрии в качестве хедлайнеров фестиваля!
СЕКЦИЯ GAMEDEV
СЕКЦИЯ RETRO PARTY
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ГОСТИ
ОРГАНИЗАТОРЫ
RETRO LAN PARTY, RETRO STUFF PARTY, GAMEDEVNN, ПРАКТИКА ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ТВОРЧЕСКОЕ ОБЪЕДИНЕНИЕ НАЙС
ПАРТНЕРЫ
IMS Creators, UDS, КУПНО, Правительство Нижегородской области, РВИ, "Начни Игру”,
Astrum Entertainment, Skillbox и другие
Если вы ждали знака судьбы, думая ехать или нет, то это он!
Увидимся на фестивале GEEKON FEST 2!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍13🤡5👎2🔥2💩2
Совсем недавно была новость про релиз Box2d v3, сейчас же автор рассказал немного про использование SIMD в новой версии, в частности, про Graph coloring для обработки контактов объектов.
TL;DR: повозиться придётся, но если правильно реализовать, то прирост по производительности может быть весьма существенный.
#box2d
TL;DR: повозиться придётся, но если правильно реализовать, то прирост по производительности может быть весьма существенный.
#box2d
🔥20👍5
[ Недельный геймдев: #188 — 25 августа, 2024 ]
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий — за 3 дня после релиза
- Сайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Беларуси и ещё «нескольких стран»
- В обзорах Steam стала появляться иконка Steam Deck — если пользователь играл на портативном ПК
- Россия и Китай договорились активнее сотрудничать в игровой индустрии
- Дизайнер Concord: «Игру разрабатывали около восьми лет»
- Unigine 2.19: масштабная оптимизация
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли на первую половину 2025 года
- Тим Кейн: «критика капитализма никогда не была целью игр»
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Game Creator Mega Bundle Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 За кулисами Infinity Nikki: создание нереального (хе-хе) открытого мира
- Простой советский геймдев: многокадровый, цветной
- 🇬🇧 Как создать живописную сцену из Halo Infinite в UE5
- Лонг о разработке Fallen Seeds
- 🇬🇧 Как создать реалистичного дракона с помощью ZBrush и Mari
- Разработка под Neo Geo: числа с фиксированной запятой
- 🇬🇧 Как Dave the Diver добилась продаж в 4 миллиона копий
- Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт
- 🇬🇧 You Should be Using Proximity in Your Animations
- 🇬🇧 Создание волшебного пейзажа в Substance 3D и UE5
- Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
- 🇬🇧 Что стоит за за суровым стильным художественным оформлением Bloodless
- 🇬🇧 Изношенный револьвер, воссозданный с помощью ZBrush и Substance 3D
- 🇬🇧 Finding Genre Success: the Case of Gossip Harbor
- Как продвигать кроссплатформенные игры в России
- 🇬🇧 Казуальные игры в первом полугодии 2024 года: жёсткая конкуренция и новые возможности
- 🇬🇧 Game Maker Toolkit Notebook
- Как работает графика PS1
- 🇬🇧 Как смоделировать 3D-рога для адской тяночки
- Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры
- 🇬🇧 Epic’s Unreal Optimization Disaster
- 🇬🇧 Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers
- Когда нужно задумываться об архитектуре
- 🇬🇧 Why Do Reflections Stretch At The Horizon
📙 Разное
- Красивое в Blender
- Система распределения растительности на GPU
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий — за 3 дня после релиза
- Сайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Беларуси и ещё «нескольких стран»
- В обзорах Steam стала появляться иконка Steam Deck — если пользователь играл на портативном ПК
- Россия и Китай договорились активнее сотрудничать в игровой индустрии
- Дизайнер Concord: «Игру разрабатывали около восьми лет»
- Unigine 2.19: масштабная оптимизация
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли на первую половину 2025 года
- Тим Кейн: «критика капитализма никогда не была целью игр»
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Game Creator Mega Bundle Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 За кулисами Infinity Nikki: создание нереального (хе-хе) открытого мира
- Простой советский геймдев: многокадровый, цветной
- 🇬🇧 Как создать живописную сцену из Halo Infinite в UE5
- Лонг о разработке Fallen Seeds
- 🇬🇧 Как создать реалистичного дракона с помощью ZBrush и Mari
- Разработка под Neo Geo: числа с фиксированной запятой
- 🇬🇧 Как Dave the Diver добилась продаж в 4 миллиона копий
- Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт
- 🇬🇧 You Should be Using Proximity in Your Animations
- 🇬🇧 Создание волшебного пейзажа в Substance 3D и UE5
- Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
- 🇬🇧 Что стоит за за суровым стильным художественным оформлением Bloodless
- 🇬🇧 Изношенный револьвер, воссозданный с помощью ZBrush и Substance 3D
- 🇬🇧 Finding Genre Success: the Case of Gossip Harbor
- Как продвигать кроссплатформенные игры в России
- 🇬🇧 Казуальные игры в первом полугодии 2024 года: жёсткая конкуренция и новые возможности
- 🇬🇧 Game Maker Toolkit Notebook
- Как работает графика PS1
- 🇬🇧 Как смоделировать 3D-рога для адской тяночки
- Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры
- 🇬🇧 Epic’s Unreal Optimization Disaster
- 🇬🇧 Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers
- Когда нужно задумываться об архитектуре
- 🇬🇧 Why Do Reflections Stretch At The Horizon
📙 Разное
- Красивое в Blender
- Система распределения растительности на GPU
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #188 — 25 августа, 2024 | Gamedev suffering
Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий за 3 дня, cайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Unigine 2.19. Из интересностей: за кулисами Infinity Nikki, простой советский геймдев, деконстракт Gossip Harbor, система…
8👍25🔥6❤🔥1