Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думаю, многие слышали про язык R, который чаще всего используется для статистической обработки данных. Тем интересней было увидеть порт Another World на этом языке (сорсы на Гитхабе).
Всё благодаря Nara, оффскрин рендеринг буферу, избегающий выделения памяти (которые очень медленны в R). Ориентирован на рендеринг дискретных пикселей (без сглаживания), а все измерения округляются до целых значений перед рендерингом. Подробнее в самой статье можно почитать.
P. S. я в своё время перевод цикла статей про Another World делал. Можно почитать про порты на различные платформы.
#R #AnotherWorld
Всё благодаря Nara, оффскрин рендеринг буферу, избегающий выделения памяти (которые очень медленны в R). Ориентирован на рендеринг дискретных пикселей (без сглаживания), а все измерения округляются до целых значений перед рендерингом. Подробнее в самой статье можно почитать.
P. S. я в своё время перевод цикла статей про Another World делал. Можно почитать про порты на различные платформы.
#R #AnotherWorld
🤯4👍3
Ребята из NikiStudio выпустили документалку о том, как Disco Elysium переводили на русский язык.
Они, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.
Поддержите отличный материал 😎
https://www.youtube.com/watch?v=g9YXq3FqqpU
#NikiStudio #DiscoElysium #документалка
Они, в том числе, пообщались с главным редактором официальной локализации и коммьюнити-менеджером.
Поддержите отличный материал 😎
https://www.youtube.com/watch?v=g9YXq3FqqpU
#NikiStudio #DiscoElysium #документалка
YouTube
Как Disco Elysium переводили на русский язык
NikiStudio пообщались с главным редактором официальной локализации Disco Elysium Анной Мироновой и коммьюнити-менеджером разработчика игры, студии Za\Um Вольгой Капитоновой. В процессе разговора узнали, как команде удалось сделать одну из лучших русских локализаций…
🔥9👍7
Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков.
В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).
https://braceyourselfgames.com/2022/08/30/announcing-brace-yourself-publishing/
#CryptoftheNecroDancer #braceyourselfgames
В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).
https://braceyourselfgames.com/2022/08/30/announcing-brace-yourself-publishing/
#CryptoftheNecroDancer #braceyourselfgames
YouTube
Brace Yourself Publishing Announcement Trailer
Announcing Brace Yourself Publishing! If you're an indie dev looking for a publisher for your game, head on over to https://braceyourselfgames.com/publishing for more information. We can't wait to hear from you!
Follow us on Twitter: https://twitter.com/BYG_Vancouver…
Follow us on Twitter: https://twitter.com/BYG_Vancouver…
🔥6👍1🤔1
Неплохой доклад про бекенд EVE Online с GDC. Больше про то, как меняли подход к сервисам и культуру в команде.
Несколько моментов отметил в Твиттере:
- 7k C++ файлов, 12к SQL файлов, 20k на Питоне и...260к+ файлов и 50+ миллионов строк YAML'а 🤯
- Начинали с кучи сервисов, которые, по сути, меш организовывали. Из-за этого сложно вводить/выводить новые подсистемы. Одна жирная БД. Для выкатки обновлений нужна вся команда, Монолит.
- Потом сделали xml поверх http апишку с агрессивным кешированием.
- Переехали на k8s (когда он ещё был в превью).
- Взаимодействие сверисов сделали через message bus, что позволило кучу технического долга сбросить. Начали с Google pub/sub, потом пересели на Rabbit.
- Ранее гоняли json'чики, потом переехали на протобаф, который органически помог выделить домейны и структурировать данные, т. к. с json'ами такой надобности не было, а тут прям протокол, по сути, форсит это делать.
Ещё одна причина выбора протобафа — работа с gRPC. На базе моделей генерили C++ и Питоновский код. И...питоновский код использовал маршалинг в сишечку, что ещё и ускорило всё.
- 30% времени уходило на 3 вещи: сериализация, передача данных, мультиплекс (например, когда игрок стреляет, то это сообщение нужно прокинуть сотням других игроков). И третье практически бесплатно получается с message bus. А вот с сериализацией и передачей проблемки.
Даже не смотря на быструю сериализацию, всё равно нужно ждать глобального лока, который ждёт результата от C++ кода. Тут я не совсем понял, что он имел ввиду, но, судя по всему, они ВСЁ связанное с gRPC вынесли из Питона в C++ часть и там в отдельных тредах обрабатывали 🤔
Новые технологии не особо сложны, большая проблема в команде была именно в культурном плане. Когда столько лет работаешь с легаси и монолитом, то мыслишь определённым образом. Николас говорит, что именно этот аспект работы и культуры было тяжелей всего переломить и изменить.
Из забавного. В команде в первые годы был принцип: если ты не можешь загуглить это, то не используй 😅
https://www.youtube.com/watch?v=RR0YTEEMLFg
P. S. держите в уме, что в первые годы разработки игры не было ни gRPC, ни Кубера, ни многих ныне популярных подходов.
#eve #GDC
Несколько моментов отметил в Твиттере:
- 7k C++ файлов, 12к SQL файлов, 20k на Питоне и...260к+ файлов и 50+ миллионов строк YAML'а 🤯
- Начинали с кучи сервисов, которые, по сути, меш организовывали. Из-за этого сложно вводить/выводить новые подсистемы. Одна жирная БД. Для выкатки обновлений нужна вся команда, Монолит.
- Потом сделали xml поверх http апишку с агрессивным кешированием.
- Переехали на k8s (когда он ещё был в превью).
- Взаимодействие сверисов сделали через message bus, что позволило кучу технического долга сбросить. Начали с Google pub/sub, потом пересели на Rabbit.
- Ранее гоняли json'чики, потом переехали на протобаф, который органически помог выделить домейны и структурировать данные, т. к. с json'ами такой надобности не было, а тут прям протокол, по сути, форсит это делать.
Ещё одна причина выбора протобафа — работа с gRPC. На базе моделей генерили C++ и Питоновский код. И...питоновский код использовал маршалинг в сишечку, что ещё и ускорило всё.
- 30% времени уходило на 3 вещи: сериализация, передача данных, мультиплекс (например, когда игрок стреляет, то это сообщение нужно прокинуть сотням других игроков). И третье практически бесплатно получается с message bus. А вот с сериализацией и передачей проблемки.
Даже не смотря на быструю сериализацию, всё равно нужно ждать глобального лока, который ждёт результата от C++ кода. Тут я не совсем понял, что он имел ввиду, но, судя по всему, они ВСЁ связанное с gRPC вынесли из Питона в C++ часть и там в отдельных тредах обрабатывали 🤔
Новые технологии не особо сложны, большая проблема в команде была именно в культурном плане. Когда столько лет работаешь с легаси и монолитом, то мыслишь определённым образом. Николас говорит, что именно этот аспект работы и культуры было тяжелей всего переломить и изменить.
Из забавного. В команде в первые годы был принцип: если ты не можешь загуглить это, то не используй 😅
https://www.youtube.com/watch?v=RR0YTEEMLFg
P. S. держите в уме, что в первые годы разработки игры не было ни gRPC, ни Кубера, ни многих ныне популярных подходов.
#eve #GDC
YouTube
Quasar, Brightest in the Galaxy: Expanding 'EVE Online's' Server Potential with gRPC
In this 2022 Online Game Technology Summit session, CCP Games’ Nicholas Herring explores why CCP is using gRPC as a solution to enhance EVE Online's massive player battles, how gRPC works within EVE's server architecture, and the opportunities this independent…
👍16
А, между тем, на Хабре вышел занимательный пост про создание графического бота для EVE Online на C# в WinForm.
https://habr.com/ru/post/685798/
#eve
https://habr.com/ru/post/685798/
#eve
🔥5🤯2👍1
Совместная статья сотрудников Unity со специалистами из Arm про перенос встроенных шейдеров в Universal Render Pipeline.
Разработчики из Arm недавно перенесли проект с Built-in Render Pipeline на Universal Render Pipeline (URP) и решили поделиться своим опытом с сообществом.
https://blog.unity.com/technology/migrating-built-in-shaders-to-the-universal-render-pipeline
#unity #arm
Разработчики из Arm недавно перенесли проект с Built-in Render Pipeline на Universal Render Pipeline (URP) и решили поделиться своим опытом с сообществом.
https://blog.unity.com/technology/migrating-built-in-shaders-to-the-universal-render-pipeline
#unity #arm
Unity
Unity Blog
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очередная милая анимация, сделанная в Blender.
https://twitter.com/gensho_yasuda/status/1565897378523070464
#Blender
https://twitter.com/gensho_yasuda/status/1565897378523070464
#Blender
❤19🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов.
Всё по лицензии CC0 1.0 Universal.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/x4135m/ive_made_125_fantasy_building_models_you_can_use/
Скачать с Гугл Драйва: https://drive.google.com/drive/folders/1h7sztlZyavWla-JDk3jp6KiWDdMh08yd
Поддержать можно на Патреоне: https://www.patreon.com/quaternius
#халява
Всё по лицензии CC0 1.0 Universal.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/x4135m/ive_made_125_fantasy_building_models_you_can_use/
Скачать с Гугл Драйва: https://drive.google.com/drive/folders/1h7sztlZyavWla-JDk3jp6KiWDdMh08yd
Поддержать можно на Патреоне: https://www.patreon.com/quaternius
#халява
🔥35
Недельный геймдев: #85 — 4 сентября, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков
- Sony купила Savage Game Studios
- Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран
- Дебютный трейлер RPG Maker Unite
- Wicked Engine теперь в Steam
- Defold 1.3.5
- Пабло Добарро показал CozyBlanket 2.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов
- Unity Tools Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- «Если ты не можешь загуглить это, то не используй»: про разработку EVE Online
- Порт Another World под Linux на R
- Документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык
- Какие технологии, процессы и решения используют в Allods Team при разработке на Unreal Engine 4
- Разработка выживастика по мотивам Чернобыля на Unreal Engine
- Создание графического бота для EVE Online на C# в WinForm
- Совместная статья сотрудников Unity со специалистами из Arm про перенос встроенных шейдеров в Universal Render Pipeline
- VFX в Returnal: можем ли мы сделать это с помощью частиц
- Архитектура в видеоиграх: как здания влияют на левел-дизайн
- Использование Exoscript для приручения «нарративного осьминога» из I Was a Teenage Exocolonist
- Внеочередной урок по Godot 4.0: пиксели и RPG
- Dreamscaper: убийственная боёвка с инди-бюджетом
- 3 урока сторителлинга от Inscryption
- Настройка эффекта объёмного тумана в Unity
- Flutter Flame: ускоряем в 32 раза работу со столкновениями
- Скрытое давление PowerWash Simulator
- Как создать звук диалогов как в Celeste и Animal Crossing, используя Unity
- Переосмысление демоверсии 10-летней давности на UE4 в Unreal Engine 5
- Переоценка пределов: работа со светом в Ratchet and Clank: Rift Apart
- Зачем идти к студиям портирования: интервью с сооснователем компании Samustai
- Создание аутлайна в качестве постобработки в Unity
- «Kickstarter был нашим самым ценным маркетинговым инструментом»: опят разработчика Backpack Hero
- Создание игр для CD-i в 2022 году
- Простой способ моделирования одежды в Blender
- Первые шаги в Unity с OpenXR
- Автоматическое тестирование и проверка смены лодов посредством контролируемого обучения
- Путешествие в Nanite Брайана Кэриса из Epic Games
📙 Разное
- Реалистичная версия LoFi Girl, созданная в Blender и UE5
- Очередная милая анимация, сделанная в Blender
- Дождь, созданный в Blender с помощью геометрических нод
- Вышла финальная часть документального фильма про «Аркейн»
- Занятные боевые анимации в игре в анимешном стиле
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков
- Sony купила Savage Game Studios
- Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран
- Дебютный трейлер RPG Maker Unite
- Wicked Engine теперь в Steam
- Defold 1.3.5
- Пабло Добарро показал CozyBlanket 2.0
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Художник сделал более 125 лоуполи-моделей зданий, которые вы можете использовать в любом из своих проектов
- Unity Tools Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- «Если ты не можешь загуглить это, то не используй»: про разработку EVE Online
- Порт Another World под Linux на R
- Документалка о том, как Disco Elysium переводили на русский язык
- Какие технологии, процессы и решения используют в Allods Team при разработке на Unreal Engine 4
- Разработка выживастика по мотивам Чернобыля на Unreal Engine
- Создание графического бота для EVE Online на C# в WinForm
- Совместная статья сотрудников Unity со специалистами из Arm про перенос встроенных шейдеров в Universal Render Pipeline
- VFX в Returnal: можем ли мы сделать это с помощью частиц
- Архитектура в видеоиграх: как здания влияют на левел-дизайн
- Использование Exoscript для приручения «нарративного осьминога» из I Was a Teenage Exocolonist
- Внеочередной урок по Godot 4.0: пиксели и RPG
- Dreamscaper: убийственная боёвка с инди-бюджетом
- 3 урока сторителлинга от Inscryption
- Настройка эффекта объёмного тумана в Unity
- Flutter Flame: ускоряем в 32 раза работу со столкновениями
- Скрытое давление PowerWash Simulator
- Как создать звук диалогов как в Celeste и Animal Crossing, используя Unity
- Переосмысление демоверсии 10-летней давности на UE4 в Unreal Engine 5
- Переоценка пределов: работа со светом в Ratchet and Clank: Rift Apart
- Зачем идти к студиям портирования: интервью с сооснователем компании Samustai
- Создание аутлайна в качестве постобработки в Unity
- «Kickstarter был нашим самым ценным маркетинговым инструментом»: опят разработчика Backpack Hero
- Создание игр для CD-i в 2022 году
- Простой способ моделирования одежды в Blender
- Первые шаги в Unity с OpenXR
- Автоматическое тестирование и проверка смены лодов посредством контролируемого обучения
- Путешествие в Nanite Брайана Кэриса из Epic Games
📙 Разное
- Реалистичная версия LoFi Girl, созданная в Blender и UE5
- Очередная милая анимация, сделанная в Blender
- Дождь, созданный в Blender с помощью геометрических нод
- Вышла финальная часть документального фильма про «Аркейн»
- Занятные боевые анимации в игре в анимешном стиле
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #85 — 4 сентября, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков, Sony купила Savage Game Studios, Google добавила сторонние способы оплаты в Play Store для ряда стран. Из интересностей: «Если ты не можешь загуглить это, то не…
👍6🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет.
Такие снапшоты полезно и для себя делать, чтоб оценить прогресс 😎
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/x0ksvw/2_years_of_work_on_my_city_builder_in_one_gif/
Такие снапшоты полезно и для себя делать, чтоб оценить прогресс 😎
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/x0ksvw/2_years_of_work_on_my_city_builder_in_one_gif/
🔥14❤2
Очередная крутая документалочка от NoClip. В этот раз про разработку Rogue Legacy 2 и, в том числе, про их приключения в раннем доступе.
https://www.youtube.com/watch?v=p3aFy8F0aRw
#NoClip #RogueLegacy2
https://www.youtube.com/watch?v=p3aFy8F0aRw
#NoClip #RogueLegacy2
YouTube
The Making of Rogue Legacy 2 | Noclip Documentary
Support us on Patreon ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to Cellar Door games about their challenging journey to…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We talk to Cellar Door games about their challenging journey to…
👍3🔥3
Вышел Blender 3.3 LTS. Из ключевого:
- Совершенно новая система по работе с волосами с использованием нового типа объекта Curves, который поддерживает режим Sculpt и гибкость геометрических нод. Система на основе частиц по-прежнему доступна, можно преобразовать между этими двумя системами.
- Обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга.
- Улучшения рабочих процессов Grease Pencil.
- Усовершенствования Cycles, в том числе, добавлена поддержка карт AMD Vega и Intel Arc.
https://www.blender.org/press/blender-3-3-lts-release/
#blender
- Совершенно новая система по работе с волосами с использованием нового типа объекта Curves, который поддерживает режим Sculpt и гибкость геометрических нод. Система на основе частиц по-прежнему доступна, можно преобразовать между этими двумя системами.
- Обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга.
- Улучшения рабочих процессов Grease Pencil.
- Усовершенствования Cycles, в том числе, добавлена поддержка карт AMD Vega и Intel Arc.
https://www.blender.org/press/blender-3-3-lts-release/
#blender
blender.org
Blender 3.3 LTS Release — blender.org
The first long-term release of the 3.x series is here, Blender 3.3 LTS!
👍6🔥5
Порт Quake 1 на Apple Watch 🤔
Исходники по лицензии GPL-2.0.
https://github.com/MyOwnClone/quake_watch
#Quake
Исходники по лицензии GPL-2.0.
https://github.com/MyOwnClone/quake_watch
#Quake
👍10🔥6💩1
База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом.
https://osgameclones.com/
#opensource
https://osgameclones.com/
#opensource
👍15❤4🔥3
Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store.
Сам ассет: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/ui-toolkit-sample-dragon-crashers-231178
В ближайшее время ещё выйдет книга по работе с UI в Unity: https://create.unity.com/user-interface-design-implementation-in-unity
#unity
Сам ассет: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/ui-toolkit-sample-dragon-crashers-231178
В ближайшее время ещё выйдет книга по работе с UI в Unity: https://create.unity.com/user-interface-design-implementation-in-unity
#unity
🔥10👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа.
https://tore-knabe.com/game-development-how-much-to-slow-animation-down-for-giant-creatures/
https://tore-knabe.com/game-development-how-much-to-slow-animation-down-for-giant-creatures/
👍11🔥1
Весьма занятный тред на Реддите с заголовком «Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься».
Множество людей поделилось своим опытом.
Как говорится, Fake it till you make it 😅
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/x3liv6/anyone_else_feel_like_you_never_understand_the/
Множество людей поделилось своим опытом.
Как говорится, Fake it till you make it 😅
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/x3liv6/anyone_else_feel_like_you_never_understand_the/
Reddit
From the gamedev community on Reddit
Explore this post and more from the gamedev community
😁10🔥3😱2
Недельный геймдев: #86 — 11 сентября, 2022
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 3.3 LTS
- Quake 1 портирован на Apple Watch
- База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом
- Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store
- Вышел Flax Engine 1.4
- Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android
- AMD выпустила FSR 2.1
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity Art Humble Bundle
- Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace за сентябрь 2022
- Геометрические ноды для создания морских анемонов
📝 Интересные статьи/видео
- Очередная крутая документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2
- Как милая эстетика Cult of the Lamb позволила разработчикам исследовать более мрачные темы
- Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа
- 10 принципов хорошего левел-дизайна
- Небольшой туториал по созданию оружия в ZBrush
- Создание концептов для стилизованной анимации Airborn в UE5
- Энтропийное декодирование в Oodle Data: x86-64 3-потоковые декодеры Хаффмана
- От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста
- Кто самый топовый инфлюинсер на YouTube в плане поиска инди-игр
- Эксперименты с Vertex Animation Textures из Houdini в UE5
- CoreGrafx и SuperGrafx — История консолей NEC. Часть 2
- Телепортация игрока в Unity с OpenXR
- Создание средиземноморского города в 3ds Max, Unreal Engine 5 и Substance 3D
- Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение
- Как разработчик Runescape работает с игроками, чтобы помочь MMO адаптироваться и процветать
- Как отправлять письма (маленьким) ютуберам
- Производство креативов для мобильной игры с нуля
- Чего игроки на самом деле хотят от новых игр
- Анализ сессий пользователей — важный инструмент построения активации
- Подробное руководство по системе нод Rain.Water
- Почему идейный наследник Paragon перешёл на Unreal Engine 5
- Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься
- Создание мира The Ascent
- Как создать собственный кодстайл для C#
- Что происходит с российской игровой индустрией
- Создание диорамы заброшенного паба в ZBrush, Maya и Substance 3D
- Ключевые момент от Unity на SIGGRAPH 2022
- Ray marching и создание трёхмерных миров с помощью математики
- Культура и процесс найма в Kwalee
📙 Разное
- Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет
- Занимательные города в дарк-фентези стиле в…Minecraft
- Трансформация человеческого лица с помощью Stable Diffusion и EbSynth
- Удаление видеокарты в игре
- Воссоздание способы анимирования света из Quake
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Вышел Blender 3.3 LTS
- Quake 1 портирован на Apple Watch
- База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом
- Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store
- Вышел Flax Engine 1.4
- Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android
- AMD выпустила FSR 2.1
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Unity Art Humble Bundle
- Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace за сентябрь 2022
- Геометрические ноды для создания морских анемонов
📝 Интересные статьи/видео
- Очередная крутая документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2
- Как милая эстетика Cult of the Lamb позволила разработчикам исследовать более мрачные темы
- Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа
- 10 принципов хорошего левел-дизайна
- Небольшой туториал по созданию оружия в ZBrush
- Создание концептов для стилизованной анимации Airborn в UE5
- Энтропийное декодирование в Oodle Data: x86-64 3-потоковые декодеры Хаффмана
- От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста
- Кто самый топовый инфлюинсер на YouTube в плане поиска инди-игр
- Эксперименты с Vertex Animation Textures из Houdini в UE5
- CoreGrafx и SuperGrafx — История консолей NEC. Часть 2
- Телепортация игрока в Unity с OpenXR
- Создание средиземноморского города в 3ds Max, Unreal Engine 5 и Substance 3D
- Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение
- Как разработчик Runescape работает с игроками, чтобы помочь MMO адаптироваться и процветать
- Как отправлять письма (маленьким) ютуберам
- Производство креативов для мобильной игры с нуля
- Чего игроки на самом деле хотят от новых игр
- Анализ сессий пользователей — важный инструмент построения активации
- Подробное руководство по системе нод Rain.Water
- Почему идейный наследник Paragon перешёл на Unreal Engine 5
- Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься
- Создание мира The Ascent
- Как создать собственный кодстайл для C#
- Что происходит с российской игровой индустрией
- Создание диорамы заброшенного паба в ZBrush, Maya и Substance 3D
- Ключевые момент от Unity на SIGGRAPH 2022
- Ray marching и создание трёхмерных миров с помощью математики
- Культура и процесс найма в Kwalee
📙 Разное
- Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет
- Занимательные города в дарк-фентези стиле в…Minecraft
- Трансформация человеческого лица с помощью Stable Diffusion и EbSynth
- Удаление видеокарты в игре
- Воссоздание способы анимирования света из Quake
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #86 — 11 сентября, 2022 | Gamedev suffering
Из новостей: вышли Blender 3.3 LTS и Flax Engine 1.4, Quake 1 портирован на Apple Watch, Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android, AMD выпустила FSR 2.1. Из интересностей: база данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом…
👍15
В честь дня программиста на Fanatical можно урвать бесплатно 4 книги:
- Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
- Game Audio with FMOD and Unity
- 2D Game Development with Unity
- Punk Playthings
https://www.fanatical.com/en/bundle/international-day-of-the-programmer-free-giveaway
#книги
- Creating Games with Unity, Substance Painter and Maya
- Game Audio with FMOD and Unity
- 2D Game Development with Unity
- Punk Playthings
https://www.fanatical.com/en/bundle/international-day-of-the-programmer-free-giveaway
#книги
Fanatical
All Bundles
Looking to try awesome new games at prices you won’t believe? Fanatical’s bundles offer the deals for you! Featuring the...
❤15