Gamedev suffering
9.37K subscribers
974 photos
89 videos
13 files
2.38K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Недельный геймдев: #83 — 21 августа, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Совет директоров Unity отклонил предложение о покупке со стороны AppLovin
- В VK Play разрешат публиковать игры физическим лицам
- Articy:Draft 3.2 и новые возможности для интерактивного повествования
- FluidNinja LIVE для Unreal Engine добавил каустику
- Вышел Cocos Creator 3.6
- Marmoset выпустил библиотеку инструментов Toolbag Drop 03
- Вышел Fyrox 0.27
- Вышла бетка Substance 3D для Blender

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Разработчик много лет собирал ссылки на полезные ресурсы по геймдеву и решил выложить всё в публичный доступ
- Бесплатный набор 2d-ассетов подземелья
- Коллекция электронных книг на Humblebundle от MIT Press по дизайну и истории разработки классических игр
- Большой пак с рефами по дизайну персонажей
- Два пака иконок инпутов от Kenney по CC0 лицензии
- Создание 3D-персонажей бесплатно с AccuRig от Reallusion
- Бесплатный инструмент Assembly Tool для 3ds Max от Эндрю Аверкина

📝 Интересные статьи/видео
- Деконструкция кривых Безье
- The House of The Dev Podcast S2E2: Даррен Корб — когда саундтрек пишет рок-музыкант
- Два месяца рисования подробного редизайн UI в первой Deus Ex
- Дракон, вдохновлённый Final Fantasy, созданный в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- Работа для гейм-дизайнера: как составить резюме и портфолио, чтобы устроиться в игровую студию
- Ретроспектива сцены в музее в The Last of Us Part II
- Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах
- Вдохновляясь The Legend of Zeldа: создаём рабочий прототип игры
- Godot и сферический диаблоид в вакууме
- Закулисье работы над проектом победителя Houdini Game Jam 2022
- Один из разработчиков Unreal Engine, работавший над Lumen, пролил свет (хе-хе) на работу над этой системой
- Секреты отличного управления для платформера в Unity
- 350 000 продаж Динкума за месяц: случайность или предрешенность
- Создание материала каменной стены в ZBrush, Substance 3D Designer и Marmoset Toolbag
- Основные моменты создания игры для Android TV на Godot Engine
- Universal Render Pipeline в Unity с новым расширенным руководством
- Виртуальным мирам не место в музее
- От демо к дебюту: доводим игру с геймджема до полноценного релиза
- Создание швейной машины 1890-х годов в Maya, ZBrush и Substance 3D
- Bramble: The Mountain King — предстоящий хоррор, вдохновленный скандинавским фольклором
- Кто действительно добился успеха со своей первой игрой в Steam
- Переосвещение старого окружения из UE4 в Unreal Engine 5
- Отладка в C++ геометрии и топологии
- Особенности локализации на двунаправленные языки
- Про работу с Houdini при разработке Crystal Samurai
- Какова стратегия Valve
- Создание сенсорного управления для Descenders на мобильных устройствах
- Как создавался Assembly Tool для 3ds Max

📙 Разное
- Создание своего первого котика в Blender
- Эффект анимешного взрыва в Блендере
- 3D-модель, воссозданная на основе концепт-арта
- Третий эпизод документалки про создание Arcane
- Rocket League переосмыслили как FPS-игру на Unity
- Фанатский проект Counter-Strike на движке Source 2

#дайджест #gamedevnews
👍12🔥5
Впервые наткнулся на это пост со списком существующих кастомных игровых движков, хотя ему уже и больше двух лет. Как следствие, не все движки там есть и где-то уже на самая актуальная информация.

Но всё равно довольно познавательная инфа.

https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74
🔥11
Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube 👀

Планирует рассказывает про создание игр и то, что делает игры фановыми.

https://www.youtube.com/watch?v=7M-DnOIeasA
🔥14
Презентация от Nvidia про path tracer и уровень оптимизации, необходимый для повышения производительности. Рассмотрены проблемы и методы решения.

https://research.nvidia.com/publication/2022-07_real-time-path-tracing-and-beyond

Доклад из двух частей состоит:
- Показали результат и обсудили исследование трассировщика.
- Обсудили вопросы, которые идут следующими на очереди в этой области.

По ссылке можно найти и само видео доклада, и презентацию (1.2 гигабайта).

#Nvidia #pathtracing
👍2🔥1
В начале лета: готовится план по поддержке геймдева.

Конец лета: Минцифры РФ не планирует активно поддерживать российскую игровую индустрию.

Тем временем, министр Максут Шадаев не воспринимает игровую разработку как часть IT-индустрии. «Само министерство пытается дистанцироваться от предложений по развитию отрасли, из-за этого ждать каких-то новых мер поддержки не стоит».
🤡60👎82
Растущая коллекция материалов с SIGGRAPH 2022: презентации, слайды, видео, ссылки и прочее.

https://blog.selfshadow.com/2022/08/13/siggraph-2022-links/

#SIGGRAPH
👍3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху.

Проекция сферы и щепотка процедурного шума.

https://tuket.github.io/posts/2022-08-05-explosion-decals/
👍8🔥2
Хоть в названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.

Основные моменты выписал.
- Эстимейты — это не комитмент.
- Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
- Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
- Cone of uncertainty.
- Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
- Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
- Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.

- Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
- Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
- Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
- Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
- QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
- TDD хорошая практика.
- Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.

- Не нужно запарываться над идеальным решением и продумывать всё заранее.
- Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
- Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).

#GDC
👍22
Меня уже не раз просили дайджест в виде рассылки сделать. Совсем нет времени этим заниматься, а у Твиттера, как оказалось, встроенные новостные рассылки есть. Решил попробовать. Подписывайтесь, раз в неделю буду дайджест рассылать 😎

https://www.getrevue.co/profile/gamedev

Пока что одну тестовую рассылку сделал, чтоб проверить. В целом ок, но может в спам упасть.

В будущих рассылках не просто ссылки будут, а полноценное оформление как в оригинальном посте в блоге.

#дайджест #gamedevnews
👍12
На ArtStation идёт Dragons Rise Challenge. Много интересных работ.

Рекомендую заценить, на любой вкус найдётся что-то занимательное.

https://www.artstation.com/channels/tag/DragonsRiseChallenge
👍11🔥1
Разраб: нам нужен риск-менеджмент.
ПМ: у нас есть риск-менеджмент в офисе.
Риск-менеджмент в офисе:

#мемы
🤣22🤔1💩1
Разработчики Mortal Rite получили более 120 миллионов просмотров в TikTok, 640 тысяч подписчиков там же и более 60 000 добавлений в список желаемого Steam, хотя до выхода в раннем доступе осталось не менее 6 месяцев.

При этом они не потратили ни копейки.

https://newsletter.gamediscover.co/p/this-game-used-tiktok-to-get-120m
😱8👍6
Недельный геймдев: #84 — 28 августа, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Недельный геймдев в виде рассылки
- В Godot 4.0 уберут визуальный скриптинг (останется только в 3.x)
- Масахиро Сакураи, известный по Kirby и Super Smash Bros, запустил канал на YouTube
- TinyBuild приобрела российскую студию Konfa Games, разработчиков Despot’s Game, за 5,4 миллиона долларов
- Стартовал GameDev Contest 2022 с призовым фондом более 500 000 рублей
- Новые языки доступны для вашей игры в Steam

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- SFX and Music for Your Games Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Антикранч: советы и практики
- Почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица
- Список кастомных игровых движков
- Блок-схема по Ведьмак 2 Убийцы Королей (ver. 1.0)
- Презентация от Nvidia про path tracer и уровень оптимизации, необходимый для повышения производительности
- Растущая коллекция материалов с SIGGRAPH 2022: презентации, слайды, видео, ссылки и прочее
- Эволюция 3D-художника: что изменилось за последние 15 лет
- Небольшая статья про метод создание декалей взрыва в 3D-игре, который хорош для игр с видом сверху
- Vampire the Masquerade Bloodlines — редизайн UI для ремейка которого не случилось
- Симуляция тропической погоды в Far Cry 6
- Дизайн уровней в Stray
- Провальные игры — извлечённые уроки
- Значимость колористики в рисунке
- Создание брошенной тачки в ZBrush, 3ds Max и Substance 3D Painter
- Как создавался персонаж Bel’Veth для League of Legends
- Unity: Выбор и загрузка файлов пользователем на WebGL сборке
- Как соединить три композиции в одну: создатели «Аркейн» о написании саундтрека и песен для сериала
- Системы управления Bear and Breakfast
- Воссоздание сцены Jibaro из Love, Death + Robots в Houdini и Arnold
- 28 человек и два кота: как создавалась Stray
- Создать игру за 24 часа и выжить
- Как запустить Unreal Engine проект на iOS с помощью автоматической подписи
- Что такое геймдизайн, типы геймдизайнеров, виды базового геймплея
- В какое время года лучше всего выпускать игру
- Как нарисовать персонажа для 125 млн игроков
- Эффективное обращение к издателям
- Создание процедурного научно-фантастического генератора материалов в Substance 3D Designer & Toolbag
- Полезные советы по расширенному профилированию в Unity
- Дескрипторы — это сложно
- Как Lightmap делали партнёрскую программу для блогеров в мобильном шутере
- Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов
- Исследуем шейдеры с помощью Compiler Explorer
- Использование TikTok’а, чтобы получить 120 миллионов просмотров и 60 тысяч добавлений в список желаемого Steam
- Проектирование деревьев поведения (behavior trees) на C++

📙 Разное
- На ArtStation идёт Dragons Rise Challenge. Много интересных работ
- Концепт Марио в Unreal Engine 5
- Концепт болотного тронного зала
- Реалистичная модель челюсти, сделанная в Blender
- Реалистичная симуляция ткани в рантайме в Unreal Engine 5
- Процедурная настройка кристалла на геометрических нодах в Blender

#gamedevnews #дайджест
👍14🔥81
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думаю, многие слышали про язык R, который чаще всего используется для статистической обработки данных. Тем интересней было увидеть порт Another World на этом языке (сорсы на Гитхабе).

Всё благодаря Nara, оффскрин рендеринг буферу, избегающий выделения памяти (которые очень медленны в R). Ориентирован на рендеринг дискретных пикселей (без сглаживания), а все измерения округляются до целых значений перед рендерингом. Подробнее в самой статье можно почитать.

P. S. я в своё время перевод цикла статей про Another World делал. Можно почитать про порты на различные платформы.

#R #AnotherWorld
🤯4👍3
Создатели Crypt of the NecroDancer начнут издавать игры других инди-разработчиков.

В приоритете уникальные, реиграбельные и глубокие игры в жанрах с достаточно большой базой игроков (не сверхнишевые проекты).

https://braceyourselfgames.com/2022/08/30/announcing-brace-yourself-publishing/

#CryptoftheNecroDancer #braceyourselfgames
🔥6👍1🤔1