Gamedev suffering
9.42K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Epic MegaJam 2022 стартанёт 25 августа и продлится до 1 сентября.

Полноценная страничка на itch.io и правила появятся 8 августа.

#gamejam #EpicMegaJam
1
AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0.

Тулза покажет области сцены, которые могут потребовать оптимизации. Позволяет трекать память, комплексность BVH, перекрытия геометрии и много другого.

https://gpuopen.com/announcing-radeon-raytracing-analyzer-1-0/

Ну и, само собой, это всё в опенсорсе: https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer

#gamedev #AMD
🔥1
Unity рассказали про систему сериализации ассетов и про структуру YAML-файлов.

https://blog.unity.com/technology/understanding-unitys-serialization-language-yaml

Напрямую с этими файлами работать нужно очень редко, но будет полезно узнать структуру (если вы ещё не в курсе), чтобы, например, без особых проблем разрешать конфликты при мёрдже.

#unity
👍5
Подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity.

https://habr.com/ru/post/679676/

#unity
👍10🔥2
Создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками на GitHub. Выложил и исходники движка, и игры.

Как признаётся сам разработчик, качество кода сильно страдает, но энтузиасты могут заинтересоваться.

https://www.kickstarter.com/projects/joshparnell/limit-theory-an-infinite-procedural-space-game/posts/3564318

Движок: https://github.com/JoshParnell/libphx
Исходники игры: https://github.com/JoshParnell/ltheory
👍12🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
RPG Maker Unite постепенно мясом обрастает. Не знаю, насколько в итоге крутой движок получится, но ребята не сидят на месте.

Сейчас вот, помимо прочего, показали конвертер из VRM.

https://store.steampowered.com/news/app/1650950?emclan=103582791471478969&emgid=3373776723232833370

#rpgmaker
👍8🤔1
Подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine.

https://www.youtube.com/watch?v=bDQWo3cMjl0

#APEXEngine
👍3
Очередной подробный разбор от Muhammad. В этот раз рассматривает работу движка RE Engine, который использовался для разработки Resident Evil.

https://mamoniem.com/behind-the-pretty-frames-resident-evil/

#ResidentEvil #REEngine
👍9
Недельный геймдев: #80 — 31 июля, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- В Steam с сентября 2022-го будут запрещать баннеры игр с логотипами наград, оценками и рекламным текстом
- Создатель отменённой Limit Theory поделился исходниками на GitHub. Выложил и исходники движка, и игры
- Godot начали готовить к 4.0 и с 3 августа заморозят новые фичи и родмеп
- Epic MegaJam 2022 стартанёт 25 августа и продлится до 1 сентября
- AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0
- Показали VRM-конвертер для RPG Maker Unite
- Исследователи из Disney предложили решение проблемы бороды при захвате движений лица
- Марк Браун назвал 20 победителей GMTK Game Jam 2022 — участники за 48 часов делали игры на тему «бросок кубиков»
- Blender 3.3 официально вступил в стадию беты

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Ultimate Unity RPG Developer Humble Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Разбор рендеринга RE Engine
- Подробная статья с описанием процесса написания параметрического генератора зданий в Unity
- Работа с Niagara Fluids для создания симуляций воды
- Эффективный рендеринг glTF моделей
- Unity рассказали про систему сериализации ассетов и про структуру YAML-файлов
- Подробный технический доклад от Avalanche Studios Group про работу с памятью в их движке APEX Engine
- Как рисовать оружие, в которое можно поверить
- Bloodborne PSX: воссоздание Bloodborne в духе PlayStation One
- Советы дженералиста по работе с 3d
- Как сделать игровой трейлер
- Создание стилизованных пушистых деревьев
- Три главных правила Supermassive Games для повествовательного хоррора
- Создание фотореалистичных персонажей: разбор пайплайна и самые частые ошибки
- Рабочая культура и практика найма в Beamdog
- Николай Дыбовский про стили гейм-дизайна, биологию игр и важность управления
- Образ мышления Factorio
- Взгляд на юнит-экономику Roblox
- Разработчик объясняет секретики TMNT Shredder’s Revenge
- Сколько ежедневных вишлистов вы должны получать в Steam
- Уровни Шрёдингера
- Crystal Plague: финишная кривая
- Создание постапокалиптического выживастики с использованием Unreal Engine 5
- Шейдер изогнутого мира в Unity
- Основы 2D-коллайдеров Unity
- Как заставить простые анимации выглядеть потрясающе в Blender
- Стилизованный шейдер облаков
- Evil Dead: The Game успешно использует свои кинематографические и телевизионные корни
- Что такое MMORPG
- Технологии UNIGINE 2: визуальный редактор материалов
- Смерть игры: Babylon’s Fall

📙 Разное
- Стилизованная версия Висячих Садов Семирамиды
- Вокселизация меша фотограмметрии для её рендеринга в Unreal Engine

#дайджест #gamedevnews
👍111
Занимательная новость про The Machinery — движок больше не поддерживается. Но самое интересное тут то, что:
1. Разработчики оного пишут, что клиенты должны удалить все исходники и бинарники движка.
2. Пункт о том, что они могут такое запрашивать, они добавили в EULA совсем недавно. Ещё в майской версии пользовательского соглашения этого пункта не было. Т.е. тупо задним число поменяли без согласия текущих клиентов.

Движок малоизвестный, но пилили его те, кто работал над движками Stingray/BitSquid, которые использовались в Magicka и Warhammer Vermintide. Он лёгкий, модульный и написан на C с упором на кастомизацию.

Ещё одно напоминание в пользу того, что технологии нужно обдумано выбирать. Ну и ещё один звоночек в сторону того, чтобы брать опенсорсные решения.

И не забывайте читать лицензионное соглашение.

#TheMachinery
🤯10👍5🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вкусняшки из Блендера. Как всегда, на геометрических нодах.

https://twitter.com/Sanctus_Art/status/1553467721685372928

#blender
🔥22🤯1
Никита Красов специально для вас поисследовал, а потом написал статью в двух частях о том, как нынче делают battle pass. Почитайте!

Часть 1. https://gdcuffs.com/mobile-battle-pass-part1/
Часть 2. https://gdcuffs.com/mobile-battle-pass-part2/
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Использование нейросети dalle для текстурирования.

В перспективе подобные инструменты могут упростить рабочий процесс, что сэкономит кучу времени.

https://twitter.com/IRCSS/status/1554088473434509313

#dalle
🔥11
Разработчик движка AnKi 3D решил переписать порт оного под Android и рассказал про приключения, с которыми столкнулся по пути.

https://anki3d.org/porting-anki-to-android-again-after-8-years/

#AnKi3D
👍2
Я в этом канале не пиарю сервис, который пилю в нынешнем своём стартапе, хотя он и создан в помощь разработчикам игр. Но написал статью про то, как проект появился, развивался и дополз до текущего состояния. Может кому-то будет интересно почитать про то, как нам пришлось свичнуться из b2c (разработка игр) в b2b (разработка сервиса).

Сам Balancy помогает разработчикам игр настроить внутриигровые оферы и многое другое, чтобы повысить прибыльность игр. Под капотом там система управления данными, которую мы изначально даже называли "улучшенными Гугл Спредшитами". Постепенно поверх этого кор функционала появлялись новые фичи. Про это тоже в статье есть.

#Balancy
👍15🔥7