Интересный доклад с GDC от разработчиков Hades о том, как они подходили к озвучке персонажей, как выбирали актёров, с какими проблемами столкнулись.
#GDC #Hades #SupergiantGames
#GDC #Hades #SupergiantGames
YouTube
Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of 'Hades'
In this 2021 GDC session, Supergiant Games’ Darren Korb and Greg Kasavin break down how an independent studio with fewer than 20 employees managed to release a fully voiced video game with more than 22,000 lines of dialogue—during a global pandemic.
Join…
Join…
Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, в которых можно обмениваться криптовалютой или NFT
- Поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0
- Apple присоединилась к Blender Foundation как Corporate Patron
- Вышел Substance 3D Painter 7.3
- SmartMarket Cup HTML5 Games
- Ocean Waves Generator 1.1 для 3ds Max
- В Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles
- Скоро стартует GitHub Game Off 2021
- Новый продвинутый подход к рендерингу 3D-сцен из набора фотографий
- Станьте первым, кто присоединится к закрытому бета-тестированию ArtEngine Mobile
- V-Ray выиграли Engineering Emmy 2021
- Unity представила Ad Mediation и Bidding
- Sketchfab улучшили тарифные планы
- Houdini 19 Sneak Peek
- Стрим с обзором всех новшеств Houdini 19
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Вышел бесплатный аддон для фотореализма в Блендере
- Аддон для Blender, позволяющий легко добавлять реалистичные эффекты тряски камере
📝 Интересные статьи/видео
- Hades: вдыхаем жизнь в греческие мифы
- Создание антикварного монобайка в 3ds Max и Substance Painter
- Советы и рекомендации по разработке игры от создателя Civilization Сида Мейера
- Inmost и секреты её звучания
- Туториал по использованию Unity Shader Graph для процедурной генерации воды на планете
- Использование инструментов Unity для генерации террейна
- Создание проекта Foreboding Ruins в UE5
- Интервью с авторами AMD FidelityFX Super Resolution
- Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план
- King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням
- Создание модульного окружения в UE4
- Как писать шейдеры в юнити. Часть 1. Поверхностный шейдер
- Unity Draw Call Batching: подробный туториал
- Работа с Disposable типами в .NET
- Создание игровых видео: лучшие практики и подводные камни, которых следует избегать
- Сотрудники Valve отвечают на главные вопросы о работе Steam
- Основные моменты со стрима в расшифровке на DTF
- Режим моделирования Unreal Engine 5 обретает форму
- «20 вещей, которые я узнал за 20 лет работы разработчиком»
- Как стримеры выбирают игры: интервью со SplatterCat
- Создание 3d-окружения с помощью GraphN в Ecotope
- Работа над освещением при создании Spirit Untamed
- Взгляд из-за кулис на разрушаемость в The Ascent
- Бег по стенам в UE4
- Музыкальный открытый мир Ghost of Tsushima
- Рендеринг линий, часть II: проблемы с альфой
📙 Разное
- Новые работы Unreal Fellowship
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, в которых можно обмениваться криптовалютой или NFT
- Поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0
- Apple присоединилась к Blender Foundation как Corporate Patron
- Вышел Substance 3D Painter 7.3
- SmartMarket Cup HTML5 Games
- Ocean Waves Generator 1.1 для 3ds Max
- В Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles
- Скоро стартует GitHub Game Off 2021
- Новый продвинутый подход к рендерингу 3D-сцен из набора фотографий
- Станьте первым, кто присоединится к закрытому бета-тестированию ArtEngine Mobile
- V-Ray выиграли Engineering Emmy 2021
- Unity представила Ad Mediation и Bidding
- Sketchfab улучшили тарифные планы
- Houdini 19 Sneak Peek
- Стрим с обзором всех новшеств Houdini 19
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Вышел бесплатный аддон для фотореализма в Блендере
- Аддон для Blender, позволяющий легко добавлять реалистичные эффекты тряски камере
📝 Интересные статьи/видео
- Hades: вдыхаем жизнь в греческие мифы
- Создание антикварного монобайка в 3ds Max и Substance Painter
- Советы и рекомендации по разработке игры от создателя Civilization Сида Мейера
- Inmost и секреты её звучания
- Туториал по использованию Unity Shader Graph для процедурной генерации воды на планете
- Использование инструментов Unity для генерации террейна
- Создание проекта Foreboding Ruins в UE5
- Интервью с авторами AMD FidelityFX Super Resolution
- Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план
- King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням
- Создание модульного окружения в UE4
- Как писать шейдеры в юнити. Часть 1. Поверхностный шейдер
- Unity Draw Call Batching: подробный туториал
- Работа с Disposable типами в .NET
- Создание игровых видео: лучшие практики и подводные камни, которых следует избегать
- Сотрудники Valve отвечают на главные вопросы о работе Steam
- Основные моменты со стрима в расшифровке на DTF
- Режим моделирования Unreal Engine 5 обретает форму
- «20 вещей, которые я узнал за 20 лет работы разработчиком»
- Как стримеры выбирают игры: интервью со SplatterCat
- Создание 3d-окружения с помощью GraphN в Ecotope
- Работа над освещением при создании Spirit Untamed
- Взгляд из-за кулис на разрушаемость в The Ascent
- Бег по стенам в UE4
- Музыкальный открытый мир Ghost of Tsushima
- Рендеринг линий, часть II: проблемы с альфой
📙 Разное
- Новые работы Unreal Fellowship
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #40 — 17 октября, 2021 | Gamedev suffering
Valve запретила в Steam игры на основе блокчейна, поддержка AMD скоро появится в Cycles-X для Blender 3.0, а в Blender 3.1 будет нативная поддержка Metal в Cycles.
Подробная статья про архитектуру PS3.
Тут и про CPU, и про GPU, аудио, I/O и остальные составляющие системы. Про операционку и игры тоже не забыли.
#железо #PS3
Тут и про CPU, и про GPU, аудио, I/O и остальные составляющие системы. Про операционку и игры тоже не забыли.
#железо #PS3
The Copetti site
PlayStation 3 Architecture | A Practical Analysis
An in-depth analysis that explains how this console works internally
Занятная новость от Epic Games, которые в сотрудничестве с TensorWorks сделали официальную поддержку контейнеров в Unreal Engine 4.27 и предстоящей 5.0.
Зачем? Вот несколько примеров использования:
- CI/CD и непрерывная интеграция.
- Pixel Streaming, позволяющий рендерить всё на серваке, а на девайс передавать уже результат.
- AI и машинное обучение.
- Удалённый виртуальный рабочий стол.
В статье можно найти ссылку на pdf, где всё это подробнее объяснено.
#UnrealEngine
Зачем? Вот несколько примеров использования:
- CI/CD и непрерывная интеграция.
- Pixel Streaming, позволяющий рендерить всё на серваке, а на девайс передавать уже результат.
- AI и машинное обучение.
- Удалённый виртуальный рабочий стол.
В статье можно найти ссылку на pdf, где всё это подробнее объяснено.
#UnrealEngine
Видео с разбором состояния потока. Довольно подробно и подача хорошая.
В описании можно найти ссылку на книги и статьи, которые использовались при подготовке материала.
В описании можно найти ссылку на книги и статьи, которые использовались при подготовке материала.
YouTube
Психология и геймдизайн | Состояние потока
Разрушаю мифы, критикую классические концепции, рассказываю про новую (собственную) модель потока. Для геймдизайнеров, психологов и всех, кому хочется получить повод узнать больше про состояние потока. Повод потому, что я настолько упрощал некоторые весьма…
Недавно вышел HDRP 10 для Unity 2020 LTS. Чтобы настроить HDRP для оптимального использования, важно понимать все основные настройки, как они работают и что делают. Вот почему важно знать, как оно работает с точки зрения профайлера использования CPU/GPU, отладки пайплайна рендеринга (Render Pipeline Debug) и фреймворка шейдеров HDRP.
В своей статье в блоге разработчики Unity поделились советами, которые помогут настроить HDRP для вашего проекта, от отладки графики до профилирования и оптимизации, с помощью API Custom Pass.
#unity #HDRP
В своей статье в блоге разработчики Unity поделились советами, которые помогут настроить HDRP для вашего проекта, от отладки графики до профилирования и оптимизации, с помощью API Custom Pass.
#unity #HDRP
Unity Blog
Get acquainted with HDRP settings for enhanced performance | Unity Blog
Learn how to leverage High Definition Render Pipeline (HDRP) settings to maximize performance and achieve powerful graphics all at once.
В ответах в треде в Твиттере очень много полезных ссылок на ресурсы про архитектуру современных GPU (PS5, RTX и т. д).
Недельный геймдев: #41 — 24 октября, 2021
📜 Обновления/релизы/новости
- Unity запустила Unity Gaming Services
- Облачные решения для Unreal Engine
- Yandex.Games пройдёт с 1 ноября по 1 декабря
- Apple теперь позволяет разработчикам рассказывать клиентам об альтернативных способах оплаты
- Вышел Arnold 7.0
- Mercenaries Engineering выпустили Rumba 1.1
- Вышел ArmorPaint 0.8
- Вышел Flame 2022.2
- Тренды мобильных игр на 2022 год, которые вам необходимо знать
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- GameDev.tv Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Дизайн и философия Death’s Door
- Создание пропсов для гардероба в 3ds Max, Substance Painter и UE5
- Создание игр с помощью Flutter на движке Flame
- SIGGRAPH 2021: передвижение персонажа в Half-Life: Alyx
- Повышаем производительность HDRP в Unity
- Видео с разбором состояния потока
- Подробная статья про архитектуру PS3
- Люцифер: создание и анимация персонажа с помощью Maya, Rokoko и UE4
- 10 правил по лайвопсу для мобильных игр
- Как Supermassive Games изменила себя и создала антологию The Dark Pictures
- Призрак в машине: авторский голос в системном дизайне, Frostpunk и не только
- Анализ фрейма Control
- Создание шейдера листвы в Unity URP Shader Graph
- Радужный мост с помощью Shader Graph в Unity
- Влияние на повествование
📙 Разное
- В глубинах 2d
- Аналог Substance Painter, созданный в Godot
- Ресурсы про архитектуру современных GPU (PS5,RTX и т. д)
- Relicts: предстоящий короткометражный хоррор, созданный с помощью Maya, Arnold и Nuke
#дайджест #gamedevnews
📜 Обновления/релизы/новости
- Unity запустила Unity Gaming Services
- Облачные решения для Unreal Engine
- Yandex.Games пройдёт с 1 ноября по 1 декабря
- Apple теперь позволяет разработчикам рассказывать клиентам об альтернативных способах оплаты
- Вышел Arnold 7.0
- Mercenaries Engineering выпустили Rumba 1.1
- Вышел ArmorPaint 0.8
- Вышел Flame 2022.2
- Тренды мобильных игр на 2022 год, которые вам необходимо знать
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- GameDev.tv Humble Bundle
📝 Интересные статьи/видео
- Дизайн и философия Death’s Door
- Создание пропсов для гардероба в 3ds Max, Substance Painter и UE5
- Создание игр с помощью Flutter на движке Flame
- SIGGRAPH 2021: передвижение персонажа в Half-Life: Alyx
- Повышаем производительность HDRP в Unity
- Видео с разбором состояния потока
- Подробная статья про архитектуру PS3
- Люцифер: создание и анимация персонажа с помощью Maya, Rokoko и UE4
- 10 правил по лайвопсу для мобильных игр
- Как Supermassive Games изменила себя и создала антологию The Dark Pictures
- Призрак в машине: авторский голос в системном дизайне, Frostpunk и не только
- Анализ фрейма Control
- Создание шейдера листвы в Unity URP Shader Graph
- Радужный мост с помощью Shader Graph в Unity
- Влияние на повествование
📙 Разное
- В глубинах 2d
- Аналог Substance Painter, созданный в Godot
- Ресурсы про архитектуру современных GPU (PS5,RTX и т. д)
- Relicts: предстоящий короткометражный хоррор, созданный с помощью Maya, Arnold и Nuke
#дайджест #gamedevnews
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #41 — 24 октября, 2021 | Gamedev suffering
Unity запустила Unity Gaming Services, вышел Arnold 7.0, Unreal Engine показали облачные решения, Apple теперь позволяет разработчикам рассказывать клиентам об альтернативных способах оплаты.
Крутой доклад про систему навигации AI в Death Stranding. Используют навмеш.
Несколько ключевых моментов.
- Навмеш с весами
- A*
- Оптимальный маршрут выбирают по весам + так, чтобы смотрелось правдоподобно (например, при обходе воды npc наступает в воду, если глубина меньше 30см)
- Путь строится не всегда до точки назначения, чтобы не повесить CPU, ограничено числом итераций A*
- Навмеш строится в рантайме, зона ограничена сферой
- 5 ситуаций, когда перевычисляется путь
Очень много реальных примеров и способов решения. Докладчик часто при описании решений ссылается на блог Микко Мононена.
#GDC #AI #pathfinding #DeathStranding
Несколько ключевых моментов.
- Навмеш с весами
- A*
- Оптимальный маршрут выбирают по весам + так, чтобы смотрелось правдоподобно (например, при обходе воды npc наступает в воду, если глубина меньше 30см)
- Путь строится не всегда до точки назначения, чтобы не повесить CPU, ограничено числом итераций A*
- Навмеш строится в рантайме, зона ограничена сферой
- 5 ситуаций, когда перевычисляется путь
Очень много реальных примеров и способов решения. Докладчик часто при описании решений ссылается на блог Микко Мононена.
#GDC #AI #pathfinding #DeathStranding
YouTube
'Death Stranding': An AI Postmortem
In this 2021 GDC AI Summit session, programmer Eric Johnson explores the unique AI challenges faced during the development of Kojima Productions' debut title, Death Stranding.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter:…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter:…
Github сделал подборку проектов с недавнего Ludum Dare 49.
Есть проекты из эпохи PlayStation 2, проект под NES и даже есть игра, в которую можно поиграть на осциллографе 😅
У всех проектов доступны исходники в публичном доступе.
#LudumDare
Есть проекты из эпохи PlayStation 2, проект под NES и даже есть игра, в которую можно поиграть на осциллографе 😅
У всех проектов доступны исходники в публичном доступе.
#LudumDare
The GitHub Blog
A peek inside some of the top games from Ludum Dare 49
The 49th Ludum Dare game jam just wrapped up with almost 3000 entries. Here’s a peek at some of the highest-rated entries that you can play, plus their source code that you can poke around
Вышел Unity 2021.2 Tech Stream. Описание изменений без особой конкретики, типичные "улучшили производительность" и т. п.
Пишут, что основное внимание в выпуске уделяется URP. Хвалятся, что он теперь достиг уровня встроенного конвейера рендеринга.
Самая интересная новость, разве что, для владельцев Apple в том, что теперь есть нативная поддержка M1.
#Unity
Пишут, что основное внимание в выпуске уделяется URP. Хвалятся, что он теперь достиг уровня встроенного конвейера рендеринга.
Самая интересная новость, разве что, для владельцев Apple в том, что теперь есть нативная поддержка M1.
#Unity
Unity Blog
The new Unity 2021.2 Tech Stream release is now available | Unity Blog
We have spent the last six months building new key functionality that addresses the three key pillars of quality, productivity, and performance in the 2021.2 Tech Stream release, which is available for download as of today.
До 1 ноября в рамках Education Week 2021 Эпики раздают ассеты, которые изначально предназначались для преподавателей, всем пользователям Unreal Engine.
#халява #UnrealEngine
#халява #UnrealEngine
Unreal Engine
Education Week exclusive: download your free Marketplace assets until November 1
Want to teach or learn game design with assets that do a lot of heavy lifting? See what’s available until November 1.
На DTF проходит Джем от народа, инициаторами которого опять выступают обычные участники. Призы скромные, но всё это ради фана.
В прошлый раз было весело, множество прикольных работ (я тогда одним из судей был).
Тема будет озвучена 30 октября, крайний срок сдачи — 6-го ноября.
#gamejam
В прошлый раз было весело, множество прикольных работ (я тогда одним из судей был).
Тема будет озвучена 30 октября, крайний срок сдачи — 6-го ноября.
#gamejam
DTF
Объявляю второй конкурс видеоигр Джем от народа! — Пользовательский инди-джем на DTF
Призовой фонд — 70 000 рублей!
Команда Unity подробно рассказала в блоге про новшества в 2021.2.
- Пакет Terrain Tools сменил статус экспериментального.
- Улучшили работу с SpeedTree 8.
- Улучшили декали и сделали их доступными и в URP, и в HDRP.
- Enlighten Realtime Global Illumination.
- Progressive GPU Lightmapper Tiling для быстрого запекания света.
- VFX Graph для URP теперь работает пол PC и консоли. Под мобилками пока проблемы, т. к. вендоров много.
- Можно запекать SDF и в редакторе, и в рантайме (используя API).
- Ну и ещё много чего.
В целом, как писал ранее, больше всего нововведений/улучшений именно по части URP и HDRP.
#Unity
- Пакет Terrain Tools сменил статус экспериментального.
- Улучшили работу с SpeedTree 8.
- Улучшили декали и сделали их доступными и в URP, и в HDRP.
- Enlighten Realtime Global Illumination.
- Progressive GPU Lightmapper Tiling для быстрого запекания света.
- VFX Graph для URP теперь работает пол PC и консоли. Под мобилками пока проблемы, т. к. вендоров много.
- Можно запекать SDF и в редакторе, и в рантайме (используя API).
- Ну и ещё много чего.
В целом, как писал ранее, больше всего нововведений/улучшений именно по части URP и HDRP.
#Unity
Unity
Unity Blog
Интересный доклад про то, как разработчики под NES создавали довольно большие игры при ограниченных ресурсах.
В выступлении также рассмотрены методы, используемые для обработки физики, обнаружения столкновений, генерации случайных чисел, сжатия данных и многого другого.
#NES
В выступлении также рассмотрены методы, используемые для обработки физики, обнаружения столкновений, генерации случайных чисел, сжатия данных и многого другого.
#NES
YouTube
"Game Development in Eight Bits" by Kevin Zurawel
The "8-Bit" era of the late '80s brought video games into the home with systems like the Nintendo Entertainment System (NES). Game developers of the time produced iconic games and introduced genres that are still with us to this day, while working with hardware…
Вышел новый анимационный фильм от Blender Studio. Sprite Fright — это комедийный хоррор в стиле 80-х, действие которого происходит в Британии.
Как и в случае с предыдущими Open Movies, Sprite Fright поставил перед командой разработчиков Blender задачу создать новые технические возможности для производственного рабочего процесса.
На этот раз основное внимание было уделено развитию пайплайна, инструментам и системам, которые помогут художникам сотрудничать и работать более эффективно.
#Blender
Как и в случае с предыдущими Open Movies, Sprite Fright поставил перед командой разработчиков Blender задачу создать новые технические возможности для производственного рабочего процесса.
На этот раз основное внимание было уделено развитию пайплайна, инструментам и системам, которые помогут художникам сотрудничать и работать более эффективно.
#Blender
YouTube
Sprite Fright - Blender Open Movie
[Rated PG] - Produced by Blender Studio. Made with Blender.
Get the production files, assets and exclusive making-of videos by joining Blender Studio at https://studio.blender.org/films/sprite-fright
--
Blender Studio’s 13th open movie is an 80’s-inspired…
Get the production files, assets and exclusive making-of videos by joining Blender Studio at https://studio.blender.org/films/sprite-fright
--
Blender Studio’s 13th open movie is an 80’s-inspired…
Председатель Blender Foundation Тон Розендаль опубликовал план развития Blender 3.x, следующего двухлетнего цикла обновлений. Изменения включают важные обновления в инструментах Blender для физики, скульптинга и риггинга персонажей.
Blender также полностью перейдёт на открытый стандарт Vulkan для вычислений на графическом процессоре, с новыми бэкэндами Vulkan и Metal, заменяющими OpenGL к концу 2022 года, и трассировкой лучей на GPU через Vulkan в движке рендеринга Eevee.
Уже можно опробовать бетку Blender 3.0 и альфу Blender 3.1.
#blender
Blender также полностью перейдёт на открытый стандарт Vulkan для вычислений на графическом процессоре, с новыми бэкэндами Vulkan и Metal, заменяющими OpenGL к концу 2022 года, и трассировкой лучей на GPU через Vulkan в движке рендеринга Eevee.
Уже можно опробовать бетку Blender 3.0 и альфу Blender 3.1.
#blender
Developer Blog
Blender 3.x roadmap — Developer Blog
Ton Roosendaal shares on what's next after Blender 3.0 and beyond.