Gamedev suffering
9.45K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Улучшенная версия OpenAI Codex переводит естественный язык в код. И сейчас доступна бета-версия API.

Codex — это модель, на которой работает GitHub Copilot, которую OpenAI создали и запустили в партнёрстве с GitHub месяц назад. Владея более чем дюжиной языков программирования, Codex теперь может интерпретировать простые команды на естественном языке, что позволяет создавать интерфейс на естественном языке для существующих приложений.

Теперь же разработчики приглашают компании и разработчиков строить приложения на основе API OpenAI Codex.

Демка показывает, например, что вы можете сказать модели создать корабль и заставить его двигаться определённым образом, просто написав короткое предложение.

Безусловно, технология работает пока для относительных простых случаев, но перспективы большие. Эта модель потенциально может быть улучшена и использована для программирования сложных игровых миров или экономии времени на повторяющихся задачах, таких как программирование поведения NPC. Модель предназначена не только для игр, поэтому её можно использовать для самых разных приложений.

#OpenAPI #OpenAICodex #искусственныйинтеллект
Джоди Сарджент (старший художник по окружению) в своей статье объясняет, что вдохновило её на создание реалистичной сцены Carpenter's Workshop, полную мелких деталей, рассказывает о создании каждого объекта и его историю с помощью тщательного моделирования и текстурирования, а также делится некоторыми полезными советами по оптимизации сцены в Unreal Engine.

#UnrealEngine
Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse. Он позволит пользователям редактировать материалы в формате Substance непосредственно внутри платформы для совместной работы в реальном времени.

Коннектор — одно из множества изменений в Omniverse, анонсированных на Siggraph 2021, наряду с новым сверхматериалом OmniSurface и экспериментальным расширением для создания 3D-автомобилей по одному изображению.

Помимо этого в конце лета будет доступна альфа-ветка Blender с поддержкой Omniverse Universal Material Mapper из Omniverse.

#Omniverse #Blender #Substance
Команда Unreal Engine выпустила новое подробное руководство, в этот раз по инструменту Lumen из UE5.

Lumen использует полностью динамический пайплайн непрямого освещения. Геометрия сцены, материалы и свойства света могут изменяться в любой момент. Благодаря этому Lumen значительно улучшает работу художников.

Это не только означает, что освещение обновляется мгновенно, но и ускоряет сборки.

В дополнение к этому, сцены с Lumen не нуждаются в кубмепах, поскольку технология полностью заменяет другие методы и может отображать геометрически точные отражения.

#UE5 #UnrealEngine #Lumen
Патчноты Chernobylite хорошо описывают состояние разработчиков.
В Unity хотят ускорить работу художников и предлагают LookDev Studio. Его набор функций упрощает импорт, визуализацию, проверку, отладку, сравнение и разработку высококачественных визуальных элементов ваших ассетов из Unity.

Работает пока с Unity 2021.2.0b3 и выше.

В настоящее время LookDev Studio в статусе прототипа. Приоритет в функциях, прежде всего, у импорта и возможности просматривать отдельные объекты и небольшие диорамы при различных условиях освещения.

Компания собирает фидбек по инструменту и хочет понять, где пользователи его видят в экосистеме Unity.

#LookDevStudio #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SIdeFX выпустили полноценное руководство по инструменту Vertex Animation Textures.

Vertex Animation Textures 3.0 является частью набора инструментов с открытым исходным кодом в Houdini. Это эффективное и мощное решение для воссоздания сложных и нетрадиционных анимаций в реальном времени.

VAT использует только текстуры и шейдеры и работает на GPU, он оказывает гораздо меньшее влияние на производительность CPU по сравнению с традиционной скелетной анимацией.

- 1 часть
- 2 часть

#sidefx #VAT
Чейз Лонг, художник по окружению, работавший над Doom Eternal, рассказывает о рабочем процессе во время создания окружения и уровней для игры.

#leveldesign #environment #doom
Слышали про недавние увольнения в Xsolla?

Я пообщался с несколькими бывшими (в том числе, теми, кто работал в компании более 5 лет назад) и текущими сотрудниками, чтобы понять, были ли недавние увольнения единичным случаем или у компании системные проблемы.

#xsolla
Недельный геймдев: #31 — 15 августа, 2021

Обновления/релизы/новости
- YoYo Games пересмотрела план подписок на GameMaker
- Создание игр с помощью AI
- Nvidia представила плагин Substance 3D для Omniverse
- Сотрудники Xsolla: CEO развивает и поддерживает культуру страха

Халява/раздачи/бандлы/курсы
- До конца августа в Assetstore Unity можно приобрести Mega Bundles

Интересные статьи/видео
- Дизайн окружения в Doom Eternal
- 5 способов улучшить работу с редактором Unity 2020 LTS
- Видео про работу с Universal Scene Description (USD) форматом в альфе Blender 3.0
- Адриен Ламберт выпустил руководство о том, как в Houdini за считанные минуты сделать UV-развёртку для миллионов полигонов
- Про оптимизацию .NET кода
- Команда Unreal Engine выпустила новое подробное руководство, в этот раз по инструменту Lumen из UE5
- SIdeFX выпустили полноценное руководство по инструменту Vertex Animation Textures:
1 часть
2 часть
- Создание генератора террейна для Maya на Python
- Подробное руководство по фотореалистичному текстурированию в Substance Painter
- Создание детализированной игровой среды в UE4
- Длиннющая документалка от NoClip про студию Looking Glass и их легендарный Thief

Разное
- Внутриигровая сцена из Unreal Engine 5 с использованием Lumen и DLSS
- Анимационный проект в стиле киберпанка, полностью снятый в Unreal Engine 5

#дайджест #gamedevnews
Джесси Ларсон рассказал о работе над проектом Mountain Monastery, обсудил настройку террейна и объяснил, как создавался шейдер воды.

Высшее образование он получил в области графического дизайна в 2008 году и несколько лет проработал в паре традиционных полиграфических студий. При поддержке одного из креативных директоров, с которым работал, он начал изучать 2D-графику в 2011 году.

В 2017 году перешёл в FOX Sports, где он смог узнать всё о правильном моделировании для AR/VR, UV, Substance Painter/Designer, а также начал изучать Unreal.

#80lv
В 30-минутном видео евангелист Unreal Engine Крис Мерфи знакомит новичков с некоторыми интересными функциями MetaSounds.

Разработчики могут использовать MetaSound для добавления сложности и вариативности своему аудио или даже для создания полностью процедурных систем с точным отсчётом времени и контролем на уровне аудиобуфера.

#UnrealEngine #UE5 #MetaSound
Инструменты для самостоятельной публикации в Epic Games Store вошли в стадию закрытого бета-тестирования.

Инициатива должна упростить разработчикам создание страниц продуктов и настройку дополнительных аспектов игр, например, достижений. Это также упростит загрузку новых сборок и обновлений.

До сих пор внутренней команде Epic приходилось вручную заниматься каждым этапом процесса публикации.

Записаться можно на отдельной странице.

#EGS
FluidNinja, интерактивная система для 2D-моделирования жидкости в реальном времени, теперь бесплатна для студентов.

Набор инструментов поддерживает объёмный туман, дым и облака, систему Niagara. Получить копию можно в дискорде.

#FluidNinja