Ребята из UNIGINE красивое показывают. На первом за 4 года живом выступление U2 продемонстрировали работу известного художника Джона Джеррарда на том самом сферическом экране. И сам визуал был на UNIGINE 2 😎
#UNIGINE
#UNIGINE
YouTube
UNIGINE-powered artwork by John Gerrard on the largest screen at the inaugural U2 concert
In a groundbreaking debut at the MSG Sphere Las Vegas, U2's first live performance in four years featured mesmerizing visuals by acclaimed artist John Gerrard on the world's largest spherical screen, powered by UNIGINE Engine. https://unigine.com/news/2023/unigine…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совсем недавно канал перевалил за 5к подписчиков. Очередной небольшой майлстоун 🥳
Обдумывал тут в очередной раз AI'шку и то, как новые инструменты реально могут помочь в разработке игр. Есть уже сервисы, которые «позволяют создать игру без кода, просто задавая запросы к AI», но там на выходе чаще всего лапша кода, которую хрен модифицируешь. И даже если код бы был ок, то всё равно нужны знания программирования.
А ведь куда круче было б, если бы такие штуки генерили не код, а сурсы для визуальных редакторов (Bolt или Блюпринты). Тогда те же ГД могли без проблем быстренько прототипчики накидывать, да и в целом идеи куда проще было б проверять 🤔
Или такие сервисы есть, а я опять всё прослоупочил?
#AI
Обдумывал тут в очередной раз AI'шку и то, как новые инструменты реально могут помочь в разработке игр. Есть уже сервисы, которые «позволяют создать игру без кода, просто задавая запросы к AI», но там на выходе чаще всего лапша кода, которую хрен модифицируешь. И даже если код бы был ок, то всё равно нужны знания программирования.
А ведь куда круче было б, если бы такие штуки генерили не код, а сурсы для визуальных редакторов (Bolt или Блюпринты). Тогда те же ГД могли без проблем быстренько прототипчики накидывать, да и в целом идеи куда проще было б проверять 🤔
Или такие сервисы есть, а я опять всё прослоупочил?
#AI
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Движуха намечается? Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) реанимировал группу в VK. В телеге тоже чатик есть.
Время камбека пришло?
Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.
#dailytelefrag
Время камбека пришло?
Оригинальный DTF был сайтом для разработчиков игр, пока его не купил ИД Комитет (который сейчас владеет VC и новым DTF). Про историю можно отдельную статью почитать.
#dailytelefrag
В США игровые издателя тратят на рекламу 5 миллиардов долларов в год. Конкуренция становится настолько серьезной, что компании без глубоких знаний в рекламе просто вылетают из бизнеса.
Но в сети очень мало информации про рекламу для игр. Особенно с разборами кейсов.
Тем ценнее телеграм-канал того, кто действительно разбирается в теме - это Кирилл Орешкин. Бывший контент-директор Wargaming. Он руководил внутренним агентством на 200 человек. И открутил рекламы более чем на 100 миллионов долларов.
На канале он рассказывает много полезного и делится опытом. Кирилл работал и с PUBG: New State, и с Raid: Shadow Legends, и многими другими компаниями. И даже с МТС, Теле2 и другими неигровыми компаниями.
С чего начать читать канал?
https://t.me/kiroreshkin/202 - недавний пост Кирилла про “3 ключевые ошибки инди-разработчиков”. Отлично подойдет для основателей игровой студии.
https://t.me/kiroreshkin/207 - и совсем свежий про “Как привлечь внимание к рекламе”. Кирилл описывает 4 самых сильных метода, чтобы люди начали смотреть рекламу. Очень полезно креативщикам в геймдеве.
#реклама
Но в сети очень мало информации про рекламу для игр. Особенно с разборами кейсов.
Тем ценнее телеграм-канал того, кто действительно разбирается в теме - это Кирилл Орешкин. Бывший контент-директор Wargaming. Он руководил внутренним агентством на 200 человек. И открутил рекламы более чем на 100 миллионов долларов.
На канале он рассказывает много полезного и делится опытом. Кирилл работал и с PUBG: New State, и с Raid: Shadow Legends, и многими другими компаниями. И даже с МТС, Теле2 и другими неигровыми компаниями.
С чего начать читать канал?
https://t.me/kiroreshkin/202 - недавний пост Кирилла про “3 ключевые ошибки инди-разработчиков”. Отлично подойдет для основателей игровой студии.
https://t.me/kiroreshkin/207 - и совсем свежий про “Как привлечь внимание к рекламе”. Кирилл описывает 4 самых сильных метода, чтобы люди начали смотреть рекламу. Очень полезно креативщикам в геймдеве.
#реклама
Telegram
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
3 главных ошибки инди-разработчиков в маркетинге.
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих…
Сейчас активно общаюсь с игровыми командами. Многие собираются поднимать инвестиции и зовут адвайзером за процент.
Это позволяет мне глубоко покопаться, что у инди-разработчиков с маркетингом.
И у многих…
Предполагаю, что вы слышали про Don’t Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.
Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
#аналитика
Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
#аналитика
У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0.
Моментики:
- Наконец-то разделили жирнющий rcore для различных платформ. За годы файл разросся до тысяч строк кода с кучей флагов компиляции.
- Добавили поддержку SDL. Теперь куда проще добавлять платформы, которые уже поддерживают его.
- Поддержка Nintendo Switch.
- Псевдорендом rprand. Реализует Xoshiro128** с SplitMix64.
- Automation Events System API для записи инпутов. Очень удобно для тестов, туториалов и т. п.
- raygui 4.0 для написанию тулз. Апишку унифицировали.
- Поддержка 16-bit HDR images/textures, SVG, OpenGL ES 3.0.
Больше движков богу движков.
#Raylib
Моментики:
- Наконец-то разделили жирнющий rcore для различных платформ. За годы файл разросся до тысяч строк кода с кучей флагов компиляции.
- Добавили поддержку SDL. Теперь куда проще добавлять платформы, которые уже поддерживают его.
- Поддержка Nintendo Switch.
- Псевдорендом rprand. Реализует Xoshiro128** с SplitMix64.
- Automation Events System API для записи инпутов. Очень удобно для тестов, туториалов и т. п.
- raygui 4.0 для написанию тулз. Апишку унифицировали.
- Поддержка 16-bit HDR images/textures, SVG, OpenGL ES 3.0.
Больше движков богу движков.
#Raylib
За неделю много всяких новостей по Unity появилось. Поэтому одним постом опубликую.
- Юнитишная команда, занимающаяся Shader Graph, объявила о выпуске новых сэмпловых проектов, доступных для 2021 LTS, 2022 LTS и будущих релизов. В коллекции более 140 Shader Graph.
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream. Улучшения по части графики, Shader Graph для UGUI, поддержка Meta Quest 3, новые AR, VR, MR шаблоны, улучшения по части UI Toolkit и рантайм биндингов, новый модуль Highlights module для профайлинга. И много другого.
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6. Разработчики получат ранний доступ к инструментам на базе ИИ: Unity Muse и Unity Sentis. Дадут потыкать WebGPU и Unity Cloud для работы в команде.
- Бетка Unity Asset Manager. Все ассеты в одном месте, с просмотрщиком, для удобной работы в команде. Unity Industry subscription включает 120 гиг на место.
#unity
- Юнитишная команда, занимающаяся Shader Graph, объявила о выпуске новых сэмпловых проектов, доступных для 2021 LTS, 2022 LTS и будущих релизов. В коллекции более 140 Shader Graph.
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream. Улучшения по части графики, Shader Graph для UGUI, поддержка Meta Quest 3, новые AR, VR, MR шаблоны, улучшения по части UI Toolkit и рантайм биндингов, новый модуль Highlights module для профайлинга. И много другого.
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6. Разработчики получат ранний доступ к инструментам на базе ИИ: Unity Muse и Unity Sentis. Дадут потыкать WebGPU и Unity Cloud для работы в команде.
- Бетка Unity Asset Manager. Все ассеты в одном месте, с просмотрщиком, для удобной работы в команде. Unity Industry subscription включает 120 гиг на место.
#unity
Там оказывается 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло. Есть как теория, так и практическая реализация.
Всё доступно без регистрации и смс прям в браузере.
#книги #PBR
Всё доступно без регистрации и смс прям в браузере.
#книги #PBR
Недельный геймдев: #148 — 19 ноября, 2023
📜 Обновления/релизы/новости
- У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0
- «Никаких больших изменений не произошло»: авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 прокомментировали новость о смене владельца студии
- Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) планирует реанимировать DTF
- Продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий
- Новые сэмпл проекты по Shader Graph Node
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6
- Материнская компания 505 Games уволит почти треть сотрудников
- Вышел Blender 4.0
- Из игрового подразделения Amazon уволили 180 человек
- Вышел фанатский 15-летний ремейк Dungeon Keeper
- Анонсирована MonoGame Foundation
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло
- Сэмпл Godot C# + новая демонстрация рендеринга
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Half-Life: документалка на 25-летие
- 🇬🇧 Don’t Scream: 100к за 2 недели
- 🇬🇧 Создание UI для God of War Ragnarök’
- 🇬🇧 Создание Hack-and-Slash VOIN как инди
- Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
- 🇬🇧 Разработчик Repunk: «У меня были и более мрачные моменты»
- 🇬🇧 Сочувствие к монстрам
- Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр
- 🇬🇧 ИИ в Marvel’s Spider-Man
- 🇬🇧 От 1 миллиона пикселей до атмосферного научно-фантастического платформера
- 🇬🇧 Игрок как исполнитель: подготовка сцены для вашей аудитории
- Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
- 🇬🇧 Создание комиксовый эффект с помощью VFX Graph
- 🇬🇧 За кулисами издательства игр
- 🇬🇧 Запрограммируйте своё собственное приключение без кода
- 🇬🇧 Unreal Engine: performance guide
- 🇬🇧 Mastering Render Targets
- 🇬🇧 Разработка монохромного экшн-шутера о пиратах для мобильных устройств
- 🇬🇧 Как изменить постобработку с помощью кода
- 🇬🇧 Какие игры следует создавать бывшим AAA-разработчикам, когда они переходят в инди
- 🇬🇧 Исследование воспроизводимости
📙 Разное
- Ребята из UNIGINE красивое показывают
- Когда открыл сетап, который не трогал продолжительное время
- Генератор 2D взрывов в Blender
- Какое месиво в коде AAA-игр
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
📜 Обновления/релизы/новости
- У Raylib юбилейчик — движку 10 лет. И как раз релизнулась версия 5.0
- «Никаких больших изменений не произошло»: авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 прокомментировали новость о смене владельца студии
- Александр Фёдоров (один из создателей оригинального The Daily Telefrag) планирует реанимировать DTF
- Продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий
- Новые сэмпл проекты по Shader Graph Node
- Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
- Возврат к корням: следующая версия движка с новыми ИИ-инструментами будет Unity 6
- Материнская компания 505 Games уволит почти треть сотрудников
- Вышел Blender 4.0
- Из игрового подразделения Amazon уволили 180 человек
- Вышел фанатский 15-летний ремейк Dungeon Keeper
- Анонсирована MonoGame Foundation
🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- 4-е издание книги Physically Based Rendering вышло
- Сэмпл Godot C# + новая демонстрация рендеринга
📝 Интересные статьи/видео
- 🇬🇧 Half-Life: документалка на 25-летие
- 🇬🇧 Don’t Scream: 100к за 2 недели
- 🇬🇧 Создание UI для God of War Ragnarök’
- 🇬🇧 Создание Hack-and-Slash VOIN как инди
- Разработка высоконагруженного игрового WebSocket сервера на Java, Netty с поддержкой BattleRoyale/Matchmaking
- 🇬🇧 Разработчик Repunk: «У меня были и более мрачные моменты»
- 🇬🇧 Сочувствие к монстрам
- Хочешь сделать интересного монстра, думай как монстр
- 🇬🇧 ИИ в Marvel’s Spider-Man
- 🇬🇧 От 1 миллиона пикселей до атмосферного научно-фантастического платформера
- 🇬🇧 Игрок как исполнитель: подготовка сцены для вашей аудитории
- Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии
- 🇬🇧 Создание комиксовый эффект с помощью VFX Graph
- 🇬🇧 За кулисами издательства игр
- 🇬🇧 Запрограммируйте своё собственное приключение без кода
- 🇬🇧 Unreal Engine: performance guide
- 🇬🇧 Mastering Render Targets
- 🇬🇧 Разработка монохромного экшн-шутера о пиратах для мобильных устройств
- 🇬🇧 Как изменить постобработку с помощью кода
- 🇬🇧 Какие игры следует создавать бывшим AAA-разработчикам, когда они переходят в инди
- 🇬🇧 Исследование воспроизводимости
📙 Разное
- Ребята из UNIGINE красивое показывают
- Когда открыл сетап, который не трогал продолжительное время
- Генератор 2D взрывов в Blender
- Какое месиво в коде AAA-игр
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
#gamedevnews #дайджест
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Недельный геймдев: #148 — 19 ноября, 2023 | Gamedev suffering
Из новостей: Raylib 5.0, Unity 6, возрождение The Daily Telefrag, Blender 4.0, продажи игры по мему «Русы против ящеров» превысили 100 тысяч копий. Из интересностей: 4-е издание книги Physically Based Rendering, документалка на 25-летие Half-Life, 100к продаж…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не пришлось ждать и 4-х лет...а, нет, пришлось...Вышла шестая часть из серии «Галоп пикселя» от Андрея (Weilard'а) Ляпичева!
В новой статье рассказывается о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. Разобраны примеры самых разных типов анимаций.
#pixelart #анимация
В новой статье рассказывается о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. Разобраны примеры самых разных типов анимаций.
#pixelart #анимация