https://suvitruf.ru/2019/12/26/7258/256-articles-zen-yandex/
9 месяцев назад создал канал (https://zen.yandex.ru/id/5c8818257951ff00b4059c4b) в Яндекс.Дзен. Пора подвести краткие итоги сего дела. Как раз будет 256 статья.
В топе посты про что-то известное (Diablo 4, упоминание Dark souls), либо халява, либо что-то провокационное/желтушное («что вы будете делать, проснувшись рядом с незнакомцем?»). Ну и 4 поста из 10 в топе про Subverse (¬‿¬ ).
#yandex #yandexzen #аналитика
9 месяцев назад создал канал (https://zen.yandex.ru/id/5c8818257951ff00b4059c4b) в Яндекс.Дзен. Пора подвести краткие итоги сего дела. Как раз будет 256 статья.
В топе посты про что-то известное (Diablo 4, упоминание Dark souls), либо халява, либо что-то провокационное/желтушное («что вы будете делать, проснувшись рядом с незнакомцем?»). Ну и 4 поста из 10 в топе про Subverse (¬‿¬ ).
#yandex #yandexzen #аналитика
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Яндекс Дзен: результаты по итогу 256 статей | Gamedev suffering
9 месяцев назад создал канал на Яндекс Дзене. Пора подвести краткие итоги сего дела. Как раз будет 256 статья.
Подъехала аналитика от Newzoo по тратам игроков на различных платформах.
Некоторые интересные моментики:
- ARPU в играх на ПК почти в 2 раза выше, чем на консолях.
- На ПК процент платящих больше.
- Китов на ПК больше (в процентах), чем на консолях.
https://www.gamesindustry.biz/see-the-game-platforms-and-genres-generating-the-highest-user-spending
#аналитика #Newzoo
Некоторые интересные моментики:
- ARPU в играх на ПК почти в 2 раза выше, чем на консолях.
- На ПК процент платящих больше.
- Китов на ПК больше (в процентах), чем на консолях.
https://www.gamesindustry.biz/see-the-game-platforms-and-genres-generating-the-highest-user-spending
#аналитика #Newzoo
Обычно от разрабов инфографика скучная, но у Deep Rock Galactic есть интересные моментики в отчёте недавнем:
1. Всё ещё хорошо продаётся.
2. DAU всё ещё растёт.
3. 40 часов в среднем на юзера 🤯
4. Если соотнести CCU и DAU, то медианное время в день в районе 2 часов.
https://store.steampowered.com/news/app/548430/view/3640630403132894028
#аналитика
1. Всё ещё хорошо продаётся.
2. DAU всё ещё растёт.
3. 40 часов в среднем на юзера 🤯
4. Если соотнести CCU и DAU, то медианное время в день в районе 2 часов.
https://store.steampowered.com/news/app/548430/view/3640630403132894028
#аналитика
Steampowered
Deep Rock Galactic - 2022 - Year in Review - Steam News
Happy New Year, Miners! We hope you’ve had a great 2022, and are ready for all the exciting mining opportunities this new year will bring. We took a bit of time off during the past few weeks, but now we are back again and hard at work on DRG. With 2022 behind…
Слышали про недавний хит Goose Goose Duck? Ну...как недавний, игра вышла в 2021, но взлетела ток недавно. Да так, что набралось 700к CCU. При том, что Among Us, с которой слизана игра, добиралась лишь до ~450к (но да, Goose Goose Duck бесплатна).
В топ 13 по ревенью в Стиме. Монетизируются косметикой. Ребята с gamediscover небольшой разбор сделали.
#аналитика #GooseGooseDuck
В топ 13 по ревенью в Стиме. Монетизируются косметикой. Ребята с gamediscover небольшой разбор сделали.
#аналитика #GooseGooseDuck
Крис Жуковски, автор блога How To Market A Game, специализирующийся на Стиме рассказал, что вам нужно набрать 1000 отзывов в первый год, чтобы алгоритмы начали вас активно продвигать на платформе.
- В 2022 в Steam было выпущено более 12 000 инди-игр. Лишь ~550 (инфа из https://vginsights.com/) из них пушатся алгоритмами.
- 1000 отзывов * 30 (типичный бокслейтер) * 10 долларов (средняя цена за инди) = 300 000 долларов. Примерно с этого уровня вас активно пушат в тех же Daily Deals.
Решайте сами, что делать с этой информацией 😉
#Steam #аналитика
- В 2022 в Steam было выпущено более 12 000 инди-игр. Лишь ~550 (инфа из https://vginsights.com/) из них пушатся алгоритмами.
- 1000 отзывов * 30 (типичный бокслейтер) * 10 долларов (средняя цена за инди) = 300 000 долларов. Примерно с этого уровня вас активно пушат в тех же Daily Deals.
Решайте сами, что делать с этой информацией 😉
#Steam #аналитика
Немного циферок от Артёма Коровкина про Steam из видео с Девгамма. Можно почитать текст.
- Продажи к обзорам. В среднем 41 продажа на 1 обзор, медиана — 38.
- Вишлисты к продажам. В среднем 0.36 продаж на 1 вишлист, медиана — 0.2.
- Фоловеры к вишлистам. В среднем 9.64 фишлистов на 1 фоловера, медиана — 9.6.
- Отношение продаж через год к продажам за первую неделю. Медиана год-1-продажи примерно x3. Если за первую неделю 8к копий продали, то можно спрогнозировать, что за год будет ~24к.
#Steam #аналитика
- Продажи к обзорам. В среднем 41 продажа на 1 обзор, медиана — 38.
- Вишлисты к продажам. В среднем 0.36 продаж на 1 вишлист, медиана — 0.2.
- Фоловеры к вишлистам. В среднем 9.64 фишлистов на 1 фоловера, медиана — 9.6.
- Отношение продаж через год к продажам за первую неделю. Медиана год-1-продажи примерно x3. Если за первую неделю 8к копий продали, то можно спрогнозировать, что за год будет ~24к.
#Steam #аналитика
YouTube
Everything we know about benchmarks on Steam / Artem Korovkin (Futugama)
Use Edvice to get personal consultations from top experts in your field and improve your skills through free educational content https://edvice.pro/
How to predict your sales? How to estimate your competitors and genres? Which benchmarks are useful in 2022?…
How to predict your sales? How to estimate your competitors and genres? Which benchmarks are useful in 2022?…
Разработчик Galaxy Pass Station поделился опытом и циферками с фестиваля демок в Стиме, где официально стримили игру на открытии феста.
- На старте было 1404 вишлистов, после 3000+.
- До феста в демку поиграло 150 человек, за время теста ~900.
- За время феста страницу игры посетили 7000 раз.
Подробнее про сам процесс и фест можно почитать в посте.
#Steam #аналитика
- На старте было 1404 вишлистов, после 3000+.
- До феста в демку поиграло 150 человек, за время теста ~900.
- За время феста страницу игры посетили 7000 раз.
Подробнее про сам процесс и фест можно почитать в посте.
#Steam #аналитика
DTF
Как я привлёк внимание Steam и добился официальной презентации моей игры. Что было дальше? — Инди на DTF
Steam официально стримил нашу игру на открытии фестиваля демо игр Steam Next Fest. Как так вышло, если у нас нет издателя и денег? Какой эффект это дало для продвижения, сколько вишлистов заработали, сколько людей поиграло и многое другое в этой статье.
Предполагаю, что вы слышали про Don’t Scream (сделанную двумя разработчиками), в которой главная задача игрока — не закричать. Весьма неплохо завирусилась.
Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
#аналитика
Подъехали циферки:
- Было 130к вишлистов за 2 недели
- 126к копий продано
- При этом CCU в Стиме не перевалил за 1000, т. к. игра очень короткая
- Частично из-за длительности и огромное число рефандов — почти 30%!
- 1 место по продажам у США, а второе...у России (¬‿¬ )
- Очень много трафика из поисковика Стима. 26% (!) из очереди рекомендаций
#аналитика
Что ж...Артём (креативный директор студии perelesoq) написал постмортем Torn Away.
Циферки:
- На момент релиза 18к вишлистов.
- В день релиза продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей. Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.
- Ожидали конверсию из вишлистов 10-20%, но в итоге вышло 2-3%. Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
- Раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео.
Краткие мысли автора, почему провалилась:
- Тема. От войны все устали.
- Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году.
- Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины.
- Недостаток маркетингового бюджета (классическая ошибка).
Утром 28 октября партнёр и по совместительству основной инвестор студии написал, что больше не готов поддерживать перелесок. Сейчас студия находится в подвешенном состоянии.
#аналитика #постмортем
Циферки:
- На момент релиза 18к вишлистов.
- В день релиза продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей. Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.
- Ожидали конверсию из вишлистов 10-20%, но в итоге вышло 2-3%. Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
- Раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео.
Краткие мысли автора, почему провалилась:
- Тема. От войны все устали.
- Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году.
- Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины.
- Недостаток маркетингового бюджета (классическая ошибка).
Утром 28 октября партнёр и по совместительству основной инвестор студии написал, что больше не готов поддерживать перелесок. Сейчас студия находится в подвешенном состоянии.
#аналитика #постмортем
DTF
Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq — Gamedev на DTF
Подводим итоги и рассказываем о судьбе студии.
Про инвестиции Диснея в Эпиков, думаю, слышали. Но тут пишут, что вложились они при оценке на треть ниже, чем 2 года назад.
Для Эпиков и Анрила это не самый хороший знак, имхо. Связано ли это, в том числе, со всеми этими судами с Яблоком?
С другой стороны, в текущем кризисе у многих компаний оценка просела 🤔
#аналитика
Для Эпиков и Анрила это не самый хороший знак, имхо. Связано ли это, в том числе, со всеми этими судами с Яблоком?
С другой стороны, в текущем кризисе у многих компаний оценка просела 🤔
#аналитика
The Information
Disney’s Epic Deal Values Fortnite Maker at $22.5 Billion, a Sharp Cut
Disney’s $1.5 billion investment in Epic Games values the Fortnite maker at $22.5 billion, a person familiar with the matter said. The price is about a 29% drop from where investors last valued the company less than two years ago. The investment makes the…
80lv опрос провели на тему зарплат в индустрии. Сами абсолютные числа зарплат интересны, конечно, но поинтересней то, достаточно ли этого для комфортной жизни:
- Большей части опрошенных денег хватает лишь на повседневные вещи. Только 16,6% могут позволить себе «всё, что захотят».
- Более 50% не могут даже машину себе позволить.
- По регионам совсем печалька. Если в США ещё в абсолютных числах ок (но зависит от места проживания), то в той же Испании средняя з/п где-то на уровне 30к в год.
- У художников особенно всё грустно.
- Про джунов/интернов вообще молчу.
#аналитика
- Большей части опрошенных денег хватает лишь на повседневные вещи. Только 16,6% могут позволить себе «всё, что захотят».
- Более 50% не могут даже машину себе позволить.
- По регионам совсем печалька. Если в США ещё в абсолютных числах ок (но зависит от места проживания), то в той же Испании средняя з/п где-то на уровне 30к в год.
- У художников особенно всё грустно.
- Про джунов/интернов вообще молчу.
#аналитика
Александр Блинцов собрал статистику спустя неделю после релиза Furnish Master в ранний доступ на Steam. Внутри доход за неделю, информация по вишлистам и по предрелизной кампании.
Позже сделает за месяц.
#аналитика
Позже сделает за месяц.
#аналитика
Интересная (в плохом смысле) новость про Braid Anniversary Edition. Судя по словам Блоу, у игры просто «отвратительные продажи». Насколько помню, в среднем коэффициент ревью к продажам в районе 20-60 для Стима.
Сейчас там и тысячи отзывов нет. Т. е. даже при самом оптимистичном раскладе у игры и 100к продаж нет. А это разработчик и IP довольно известные.
Как-то совсем печальненько.
#аналитика
Сейчас там и тысячи отзывов нет. Т. е. даже при самом оптимистичном раскладе у игры и 100к продаж нет. А это разработчик и IP довольно известные.
Как-то совсем печальненько.
#аналитика
VGC
Braid Anniversary Edition has ‘sold like dog sh*t’, creator Jonathan Blow says
Sales of the remaster have been “utterly terrible” since launch…