Дикс и геймдев
34 subscribers
196 photos
58 videos
5 files
64 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
Исторический момент - покупая курс в 2020, я мечтал поскорее добраться до написания оружия. И вот, наконец я написал первую строчку кода, который впоследствии осуществит выстрел!

ShotStart это вектор (координаты точки) начала выстрела. Точка располагается на мушке пистолета.
хех, это напомнило мне ту боль, когда я пытался понять как вектор может хранить в себе и расположение и скорость и расстояние. Не говоря уже о векторах в С++, которые вообще являются массивом данным
Закончил раздел "Пистолет" и сдал домашку. Она очень простая - необходимо добавить CurveFloat и реализовать зависимость урона от расстояния, с которого был произведён выстрел.
В лучших традициях Шиндовс, в редакторе UE нельзя переименовать папку из IronSights в Ironsights.
А вот - IronSights - Ironsights2 - Ironsights - можно
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наглядная демонстрация того, как С++ позволяет выстрелить себе в ногу
Года 2 назад начал эту карту, и думал уже не закончу никогда. Однако ж, процесс идет.
На данный момент задача - завернуть ее всю в стены, потолки и скайбоксы, чтобы она скомпилировалась.

Компилировать в одном большом кубе-скайбоксе бесполезно - ку2 крешится из-за превышения лимита лайтмап или типа того.

Скомпилировать её возможно под Ксаш, ему не требуется замкнутое пространство - но там невозможно продолжать разработку карты, так как наш порт ку2 на Ксаш ещё слишком сырой - многого не хватает.
Адский разброс в Ксаше и UE
Инверсная кинематика в Мафии 1 😁
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Улучшил интро уровень для Камрадов.

ИИ пока очень сырой и глючат анимации, нужно ждать Мишу.
Едва вспомнил, какой же маршрут я наворотил на этой карте 3 года назад.

Впрочем, вспомнил видимо не до конца - чтобы избежать утомительной беготни обратно к поезду, придется добавить шорткат, помеченный синим
на оверьвью получилось более аккуратно
Phantom Fury классная
Рассуждения на тему дизайна окружения в ретро-шутерах:

Прослеживаются 2 крайности - предельная условность окружения (Марио) и сверхреалистичность (Метро Эксодус)

+ условности: простота/высокая скорость создания окружения, фокус на геймплее
- отсутствие эстетического наслаждения. Самограничение в попытках его произвести. Сложность в воспроизведение чужого абстрактного стиля. Нет четкого и понятного мерила для разработки новых уровней / дополнений в том же стиле

+ реалистичности: эстетическая красота (один из поводов переигрывания)
- крайняя сложность в изготовлении, рядовому игроку легко заметить слабость реализации, медленная скорость разработки окружения

Моя личная оценка:
* Уровень Ashes (на движке zdoom) - чуть ниже минимально необходимого мне. Все-таки, спрайтовые кресла и бочки выглядят неприятно. Однако брашевый транспорт хорош и не отвлекает излишней детализацией

* Уровень ку2 - близок к идеалу. Минус антуража квейка - чрезмерная абстрактность окружения, бессмысленные нагромождения объектов непонятного назначения

* Уровень Метро 2033 - сверхреалистичное, перегруженное деталями (а также медленное и перегруженное кат-сценами). Удалил не пройдя и половины.

* Уровень Сталкера или Паранойи (на движке хл1) - Близок к идеалу.

* Уровень Кингпина (ретрофутуризм на движке quake2, 1999) - еще ближе, но реализован слабо в плане логики, заданий, сюжета. Ситуацию не исправил даже ремастер.

Таким образом, мой выбор находится где-то между Параноей и Кингпином.

Что бы я изменил в этом стиле, для того чтобы применить его в своей игре?

- Увеличил уровень абстракции. Например, снизил необходимость как-то обосновывать наличие предметов в помещениях. Все-таки Паранойя стремится к реалистичности.

- Возможно увеличил грубость/масштабы окружения = снизил детализацию. Опять же в угоду абстракции, для фокуса на геймплее. Приблизил к метрикам Кингпина

- увеличил скорость движения - это напрямую связано с планировкой и детализацией окружения. По уровням должно быть легко и быстро бегать, окружение должно предлагать делать высокие прыжки.


* По поводу геймплея, механик возможно буду писать позже. Но если вкратце, то тут давно уже держу ориентир на Q2: Reckoning (лучший мод для ку2) и HL1: Opposing Force + Field Intensity (лучшие моды для хл1)