Исторический момент - покупая курс в 2020, я мечтал поскорее добраться до написания оружия. И вот, наконец я написал первую строчку кода, который впоследствии осуществит выстрел!
ShotStart это вектор (координаты точки) начала выстрела. Точка располагается на мушке пистолета.
ShotStart это вектор (координаты точки) начала выстрела. Точка располагается на мушке пистолета.
хех, это напомнило мне ту боль, когда я пытался понять как вектор может хранить в себе и расположение и скорость и расстояние. Не говоря уже о векторах в С++, которые вообще являются массивом данным
Закончил раздел "Пистолет" и сдал домашку. Она очень простая - необходимо добавить CurveFloat и реализовать зависимость урона от расстояния, с которого был произведён выстрел.
В лучших традициях Шиндовс, в редакторе UE нельзя переименовать папку из IronSights в Ironsights.
А вот - IronSights - Ironsights2 - Ironsights - можно
А вот - IronSights - Ironsights2 - Ironsights - можно
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наглядная демонстрация того, как С++ позволяет выстрелить себе в ногу
Года 2 назад начал эту карту, и думал уже не закончу никогда. Однако ж, процесс идет.
На данный момент задача - завернуть ее всю в стены, потолки и скайбоксы, чтобы она скомпилировалась.
Компилировать в одном большом кубе-скайбоксе бесполезно - ку2 крешится из-за превышения лимита лайтмап или типа того.
Скомпилировать её возможно под Ксаш, ему не требуется замкнутое пространство - но там невозможно продолжать разработку карты, так как наш порт ку2 на Ксаш ещё слишком сырой - многого не хватает.
На данный момент задача - завернуть ее всю в стены, потолки и скайбоксы, чтобы она скомпилировалась.
Компилировать в одном большом кубе-скайбоксе бесполезно - ку2 крешится из-за превышения лимита лайтмап или типа того.
Скомпилировать её возможно под Ксаш, ему не требуется замкнутое пространство - но там невозможно продолжать разработку карты, так как наш порт ку2 на Ксаш ещё слишком сырой - многого не хватает.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Улучшил интро уровень для Камрадов.
ИИ пока очень сырой и глючат анимации, нужно ждать Мишу.
ИИ пока очень сырой и глючат анимации, нужно ждать Мишу.
Рассуждения на тему дизайна окружения в ретро-шутерах:
Прослеживаются 2 крайности - предельная условность окружения (Марио) и сверхреалистичность (Метро Эксодус)
+ условности: простота/высокая скорость создания окружения, фокус на геймплее
- отсутствие эстетического наслаждения. Самограничение в попытках его произвести. Сложность в воспроизведение чужого абстрактного стиля. Нет четкого и понятного мерила для разработки новых уровней / дополнений в том же стиле
+ реалистичности: эстетическая красота (один из поводов переигрывания)
- крайняя сложность в изготовлении, рядовому игроку легко заметить слабость реализации, медленная скорость разработки окружения
Моя личная оценка:
* Уровень Ashes (на движке zdoom) - чуть ниже минимально необходимого мне. Все-таки, спрайтовые кресла и бочки выглядят неприятно. Однако брашевый транспорт хорош и не отвлекает излишней детализацией
* Уровень ку2 - близок к идеалу. Минус антуража квейка - чрезмерная абстрактность окружения, бессмысленные нагромождения объектов непонятного назначения
* Уровень Метро 2033 - сверхреалистичное, перегруженное деталями (а также медленное и перегруженное кат-сценами). Удалил не пройдя и половины.
* Уровень Сталкера или Паранойи (на движке хл1) - Близок к идеалу.
* Уровень Кингпина (ретрофутуризм на движке quake2, 1999) - еще ближе, но реализован слабо в плане логики, заданий, сюжета. Ситуацию не исправил даже ремастер.
Таким образом, мой выбор находится где-то между Параноей и Кингпином.
Что бы я изменил в этом стиле, для того чтобы применить его в своей игре?
- Увеличил уровень абстракции. Например, снизил необходимость как-то обосновывать наличие предметов в помещениях. Все-таки Паранойя стремится к реалистичности.
- Возможно увеличил грубость/масштабы окружения = снизил детализацию. Опять же в угоду абстракции, для фокуса на геймплее. Приблизил к метрикам Кингпина
- увеличил скорость движения - это напрямую связано с планировкой и детализацией окружения. По уровням должно быть легко и быстро бегать, окружение должно предлагать делать высокие прыжки.
* По поводу геймплея, механик возможно буду писать позже. Но если вкратце, то тут давно уже держу ориентир на Q2: Reckoning (лучший мод для ку2) и HL1: Opposing Force + Field Intensity (лучшие моды для хл1)
Прослеживаются 2 крайности - предельная условность окружения (Марио) и сверхреалистичность (Метро Эксодус)
+ условности: простота/высокая скорость создания окружения, фокус на геймплее
- отсутствие эстетического наслаждения. Самограничение в попытках его произвести. Сложность в воспроизведение чужого абстрактного стиля. Нет четкого и понятного мерила для разработки новых уровней / дополнений в том же стиле
+ реалистичности: эстетическая красота (один из поводов переигрывания)
- крайняя сложность в изготовлении, рядовому игроку легко заметить слабость реализации, медленная скорость разработки окружения
Моя личная оценка:
* Уровень Ashes (на движке zdoom) - чуть ниже минимально необходимого мне. Все-таки, спрайтовые кресла и бочки выглядят неприятно. Однако брашевый транспорт хорош и не отвлекает излишней детализацией
* Уровень ку2 - близок к идеалу. Минус антуража квейка - чрезмерная абстрактность окружения, бессмысленные нагромождения объектов непонятного назначения
* Уровень Метро 2033 - сверхреалистичное, перегруженное деталями (а также медленное и перегруженное кат-сценами). Удалил не пройдя и половины.
* Уровень Сталкера или Паранойи (на движке хл1) - Близок к идеалу.
* Уровень Кингпина (ретрофутуризм на движке quake2, 1999) - еще ближе, но реализован слабо в плане логики, заданий, сюжета. Ситуацию не исправил даже ремастер.
Таким образом, мой выбор находится где-то между Параноей и Кингпином.
Что бы я изменил в этом стиле, для того чтобы применить его в своей игре?
- Увеличил уровень абстракции. Например, снизил необходимость как-то обосновывать наличие предметов в помещениях. Все-таки Паранойя стремится к реалистичности.
- Возможно увеличил грубость/масштабы окружения = снизил детализацию. Опять же в угоду абстракции, для фокуса на геймплее. Приблизил к метрикам Кингпина
- увеличил скорость движения - это напрямую связано с планировкой и детализацией окружения. По уровням должно быть легко и быстро бегать, окружение должно предлагать делать высокие прыжки.
* По поводу геймплея, механик возможно буду писать позже. Но если вкратце, то тут давно уже держу ориентир на Q2: Reckoning (лучший мод для ку2) и HL1: Opposing Force + Field Intensity (лучшие моды для хл1)