Дикс и геймдев
35 subscribers
163 photos
55 videos
3 files
58 links
Переучиваюсь на геймдев - igroprom.d3.ru
Download Telegram
К слову, про "обучающий уровень", упомянутый на фото в предыдущем посте.

Заметил что племянник не догадывался нажать на клавиатуру в одном из помещений. То что очевидно для фанатов ку2 - совершенно неочевидно даже для игроков, опытных в других играх.

Гейм-дизайн ку2 действительно сомнительный во многих отношениях, включая удобство использования предметов и HUD для них.

Но так как делать "современный" квейк я не собираюсь (другими словами, отказываться от тех же кнопок клавиатур) - подумываю сделать небольшой обучающий уровень, который явным образом познакомит неподготовленного игрока с особенностями оригинального ку2.
Некоторые находки (типа стекла в поднимающейся двери) приходят в голову когда уже собрался релизить карту
интригующе)

Тем более на ютубе ничего подобного не находится
Quake 2 на ps1 с мышкой играется очень даже хорошо.

Хотя целиться шариковой мышкой с инпут лагом всё равно тяжелее чем на современном компе лазерной.
Никогда не играл в Syphon Filter, но меня с детства, еще со времен когда мы ходили в игровой клуб, как-то манило это название.

И вот теперь, чтобы поиграть в любую игру для ps1, нужно лишь поставить галочку в торренте и подождать пока она докачается.

Играется, на удивление, неплохо. Перс напоминает Клода из моего любимого gta III.
Первый уровень - несколько улиц пустынного городка, свобода передвижения.

Касательно графики - я понимаю, почему на ps1 все плавает - из-за округления флоатов. Но почему текстуры-то кривые? Посмотрите на кирпичи.
Уровень Цитадель проходит финальное тестирование.
По сути мне осталось только поправить баланс монстров, патронов и аптечек.

Поэтому тут я порассуждаю про расстановку монстров.

Чтобы создать целостный играбельный уровень, нужно освоить несколько вещь - это грамотная планировка уровня, создание интерактива (двери, лифты, рычаги, ключи), брашворк (превращение голых квадратных стен в красивые с текстурами), освещение уровня, расстановка звуков, расстановка оружия/аптечек/монстров и баланс, разделение на изи/нормал/хард, расстановка секретов, расстановка автосейвов, настройка целей игрока (которые он видит в наладоннике) и многое другое.

При создании цитадели я ощутил, что минимально освоил практически всё. Самое сложное было правильно расставить монстров и соблюсти баланс аптечек/патронов.
Первоначально я решил задачу, просто натыкав всего да побольше.
Однако плейтесты выявили что людям все равно чего не хватает - одному аптечек, другому патронов.

Посмотрев плейтест Буззера, я обратил внимание что он не использует быстрые сохранения.
А тут надо заметить, что я сам играю как маньяк - постоянные сохранения, переигрывания неудачных моментов, максимальная экономия здоровья и патронов. Это лишает меня значительной доли веселья и этим я отличаюсь от многих игроков. Слишком уж я всегда запрещал себе проигрывать.

Ну что ж, я попробовал пройти свой уровень уровень на харде (сейчас там разделение на изи, где я убрал 30% монстров и на normal/hard) не используя квик сейвы.
Мне это удалось с большим трудом!

Таким образом, я сделал вывод, что для поиска баланса необходимо играть без квик сейвов, которые сильно облегчают мне игру.

Поэтому следующая задача - убрать еще часть монстров на хард, чтобы их не было ни на изи, ни на нормале.
Ну и насыпать на уровне побольше аптечек и патронов. Как я понял, моей ошибкой было что я растолкал дополнительные аптечки/патроны по секретам.
При этом я не сделал, чтобы они сыпались из монстров.


В общем, такие дела. Когда я буду доволен балансом, выложу карту (и сборку с освобожденным от Стима ремастером) на всеобщее обозрение.
Плейтест также выявил неочевидность необходимости вставки энергокубов в сокеты после их сбора

Собрав энергокубы, игрок пробует сразу встать на кнопку (в центре) для активации механизма. В то время как механика ку2 подразумевает их вставку в сокеты

Поэтому:
- добавил провода на полу
- добавил такие же таблички "напряжение" как и на дверях помещений где игрок собирает кубы
- внутрь сокетов поместил ярко-желтую текстуру, которая в игре мигает
Финальная компиляция освещения.

Сегодня выложу карту на всеобщее обозрение

UPD: свет просчитывался 51 минуту
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем.

Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет)

Основу карты я сделал наверное уже 2 года назад, в прошлом году снова ей занялся (с трудом вспомнив и забыв изначально заложенный туда маршрут ее прохождения)

Делал в Джеке под ямаги (форк ку2), пытался перенести на Ксаш (Камрады на Ксаше еще слишком сырые), а сейчас буду продолжать в Тренче, под ремастер.

Вот с нелинейностью на этой карте посложнее - она все же планировалась как коридор, но который петляет и многократно возвращает игрока в прежние локации.

Если дать полную свободу выбора, то на таком большом пространстве будет легко заплутать.

Но посмотрим, что удастся из этого вытянуть.

По-крайней мере я не буду так забивать ее врагами, как Цитадель (где на харде их больше 100).
Есть подозрение, что "защитник" винды (Microsoft Defender) удаляет Q2Game.kpf из пиратского ремастера и поэтому игра не запускается.

Если так, надо либо его отключить, либо добавить файл в исключения.
Дикс и геймдев
А далее я планирую заняться картой cmr_gate, где нужно освобождать путь поезду, чтобы проехать на нем. Это продолжение карты cmr_station4, где мы освобождаем из тюрьмы камрадов (только на Ксаше, в ремастере, понятное дело, камрадов нет и не будет) Основу…
беда с этим гейтом в том, что каждый раз когда я к нему возвращаюсь (на протяжении уже 3х лет) - я трачу около получаса, летая по уровню в редакторе и пытаясь вспомнить куда там надо было идти и в какой последовательности

Когда я его проектировал, мне хотелось чтобы локации использовались повторно по максимуму
Дикс и геймдев pinned «https://igroprom.d3.ru/quake-ii-the-citadel-reliz-2511862/?sorting=rating»
https://www.moddb.com/mods/the-citadel

Опубликовал уровень на моддб - можете там лайкнуть, зафолловить, ну и всё такое

Там же - волк-сру (прохождение) на изи
https://www.youtube.com/watch?v=RK53nePdMCE

многострадальный уровень cmr_runaway - я изначально сделал под наш мод для ку2 - на движке Ямаги.
там все работало как задумано

затем попытался перенести его на Ксаш - движок, который сам еще только пишется.
Там не работало и глючило очень многое. Я попытался записать прохождение на память, но ВК Плей почему-то пишет только меню игры и звук, не захватывая картинку

Наконец я собрал карту под Ремастер ку2 - практически без изменений, добавил только свечение небу, которое в Ксаше задается через материалы.

На видео видно что уровень практически непроходим, зеленые hint-браши это порталы, которые требуются только в Ксаше, в ремастере и Ямаги они превращаются в стены.

Ну что ж, пусть будет
Когда-нибудь допилим Камрадов на Ксаше и я закончу этот уровень.

Хотя его организация уже кажется мне не особо впечатляющей
https://www.youtube.com/watch?v=rOUpuCLqrcU

А вот прохождение на Ксаше.
Дела в Камрадах на Ксаше на данный момент лучше, но я зачем-то проходил устаревшую версию за август 2024.

Несмотря на обилие багов и отсутствие некоторых монстров и автосейвов (я начал приучать себя играть без квик-сейвов), карту вполне можно пройти так как задумано.

Особенно забавляет как предметы скачут по уровню при землетрясении.