"Они оставались стоять как вкопанныя, хотя салютовали, убивали нахуй меня без причины, они очень слабыя, не атакуют цели на возвышенностях. Кажется один из них напоролся на лазеры - я нашел только мясо и кровищу.. "
Из баг-репортов тестирования бета-версии ИИ (ЫЫ) для Камрадов на Ксаше
Из баг-репортов тестирования бета-версии ИИ (ЫЫ) для Камрадов на Ксаше
В последние годы я перечитал немало книг о геймдеве и размышляю о том, с чего люди/команды людей начинали делать свои игры.
1) Самое простое, когда команде требовалось сделать продолжение существующей игры. Тут и обсуждать нечего.
2) Существует подход, когда разработчик пытается создать "более лучшую" версию своей любимой игры, а то и нескольких сразу.
Мне этот подход видится порочным и обречённым на провал, так как попытки сделать своё похожим на что-то чужое приводят к появлению игры, худшей по качеству чем оригинал.
Однако, есть подход, назовем его #2.5, который позволяет набраться опыта ничего не изобретая, но и не выпуская блеклые клоны популярных игр - это создание модификаций к тем самым популярным играм (half-life, quake). О нём ниже.
3) Далее, подход, при котором человек создаёт свою игру с абсолютного нуля не подражая никому. Я прокомментирую его чуть ниже.
4) И, наконец, крайность - радикальный подход в котором пытаются изобрести практически новый жанр. Его я рассматривать не буду.
Если вы считаете, что есть другие подходы, упомяните их в комментарии.
Что касается меня, то я довольно консервативный человек и между "изобретать новое" и "улучшать существующее" склоняюсь более к последнему.
Мне нравится подход #1, но оставаясь независимым разработчиком, начать я с него не могу по очевидным причинам.
Подход #2 - подражать существующему - мне не нравится, хотя он и наиболее прост в реализации.
Подход #3 - создать своё с нуля, в моем случае плох тем, что из-за сложности реализации вероятность провала крайне велика. Не хотелось бы начинать с выпуска провальной игры, согласитесь.
Подход #4 - изобретение нового жанра рассматривать не будем, так как вероятность провала в разы выше чем у пункта #3.
Итак, как выясняется, я опасаюсь провала и при этом достаточно неопытен чтобы следовать по пути #3.
Путь #2 неприятен для моего эго, однако он позволяет достаточно безболезненно дорасти до #3.
Остается #2.5 - создание модификаций. Логическое продолжение - постепенное вытеснение из своих модификаций наследия оригинальной игры вплоть до создания totales convercionem.
Собственно им я и иду.
4 года назад я создал демо-версию модификации для Quake II под названием Comrades.
На данный момент она почти полностью портирована на наш собственный движок Xash.
Работу тормозит лишь то, что сам движок и его инструменты всё ещё находятся в разработке.
В дальнейшем все ресурсы q2 будут заменены новыми, для модификации будут разработаны синг-плеерные карты с нехитрым сюжетом, после чего игра будет выставлена на продажу.
Не дохода ради, но для получения опыта в разработке и распространении законченной игры.
Ближе к концу её разработки, параллельно, начнётся создание совершенно нового проекта, за которым не тянется кодобаза q2. Это тот самый почётный подход #3
1) Самое простое, когда команде требовалось сделать продолжение существующей игры. Тут и обсуждать нечего.
2) Существует подход, когда разработчик пытается создать "более лучшую" версию своей любимой игры, а то и нескольких сразу.
Мне этот подход видится порочным и обречённым на провал, так как попытки сделать своё похожим на что-то чужое приводят к появлению игры, худшей по качеству чем оригинал.
Однако, есть подход, назовем его #2.5, который позволяет набраться опыта ничего не изобретая, но и не выпуская блеклые клоны популярных игр - это создание модификаций к тем самым популярным играм (half-life, quake). О нём ниже.
3) Далее, подход, при котором человек создаёт свою игру с абсолютного нуля не подражая никому. Я прокомментирую его чуть ниже.
4) И, наконец, крайность - радикальный подход в котором пытаются изобрести практически новый жанр. Его я рассматривать не буду.
Если вы считаете, что есть другие подходы, упомяните их в комментарии.
Что касается меня, то я довольно консервативный человек и между "изобретать новое" и "улучшать существующее" склоняюсь более к последнему.
Мне нравится подход #1, но оставаясь независимым разработчиком, начать я с него не могу по очевидным причинам.
Подход #2 - подражать существующему - мне не нравится, хотя он и наиболее прост в реализации.
Подход #3 - создать своё с нуля, в моем случае плох тем, что из-за сложности реализации вероятность провала крайне велика. Не хотелось бы начинать с выпуска провальной игры, согласитесь.
Подход #4 - изобретение нового жанра рассматривать не будем, так как вероятность провала в разы выше чем у пункта #3.
Итак, как выясняется, я опасаюсь провала и при этом достаточно неопытен чтобы следовать по пути #3.
Путь #2 неприятен для моего эго, однако он позволяет достаточно безболезненно дорасти до #3.
Остается #2.5 - создание модификаций. Логическое продолжение - постепенное вытеснение из своих модификаций наследия оригинальной игры вплоть до создания totales convercionem.
Собственно им я и иду.
4 года назад я создал демо-версию модификации для Quake II под названием Comrades.
На данный момент она почти полностью портирована на наш собственный движок Xash.
Работу тормозит лишь то, что сам движок и его инструменты всё ещё находятся в разработке.
В дальнейшем все ресурсы q2 будут заменены новыми, для модификации будут разработаны синг-плеерные карты с нехитрым сюжетом, после чего игра будет выставлена на продажу.
Не дохода ради, но для получения опыта в разработке и распространении законченной игры.
Ближе к концу её разработки, параллельно, начнётся создание совершенно нового проекта, за которым не тянется кодобаза q2. Это тот самый почётный подход #3
Вот я порываюсь, как и раньше, начать делать текстовый интерфейс "к игре". Но ведь это именно создание интерфейса, а не игры.
Мозг всегда возражает - мол, без интерфейса игру не сделаешь.
Контр-возражение - игра это в первую очередь идея, затем сюжет, затем реализация (интересные механики на уровнях).
Механики делятся на уникальные и регулярные, образующие геймплей.
Регулярные у меня скажем:
- сбор оружия
- убийство монстров
- работа с компьютерами для открытия пути
Уникальные: какие-то события, раскрывающие сюжет.
От простых к сложным:
- записки (никто не читает)
- радиосообщения (надо записывать голос)
- игровые сценки (модели, анимации, камера, озвучка)
Для интересной навигации, а не коридорного шутера и не абстрактного лабиринта как в ку2, нужна интерактивная карта - для этого надо уметь кодить интерфейсы
Сюжет складывается из идеи и доступных механик. Идея рождается с учетом доступных механик.
Как же родить идею и сюжет, не имея возможности создавать и пробовать новые механики?
Почему я не могу создавать механики?
- почти не знаю Шот и Ксаш
- почти не знаю необходимые технологии геймдева
- не умею моделлить даже простые вещи
Как этому научиться?
- пройти курс по УЕ
- учиться модифицировать имеющиеся механики в Ксаше
- пройти курс моделирования
Для идеи и сюжета требуется еще:
- дочитать книгу по геймдизайну
- пройти курс по геймдизайну
Все это по идее должно занять весь 2025, после чего я буду в состоянии создавать хоть что-то.
Мозг всегда возражает - мол, без интерфейса игру не сделаешь.
Контр-возражение - игра это в первую очередь идея, затем сюжет, затем реализация (интересные механики на уровнях).
Механики делятся на уникальные и регулярные, образующие геймплей.
Регулярные у меня скажем:
- сбор оружия
- убийство монстров
- работа с компьютерами для открытия пути
Уникальные: какие-то события, раскрывающие сюжет.
От простых к сложным:
- записки (никто не читает)
- радиосообщения (надо записывать голос)
- игровые сценки (модели, анимации, камера, озвучка)
Для интересной навигации, а не коридорного шутера и не абстрактного лабиринта как в ку2, нужна интерактивная карта - для этого надо уметь кодить интерфейсы
Сюжет складывается из идеи и доступных механик. Идея рождается с учетом доступных механик.
Как же родить идею и сюжет, не имея возможности создавать и пробовать новые механики?
Почему я не могу создавать механики?
- почти не знаю Шот и Ксаш
- почти не знаю необходимые технологии геймдева
- не умею моделлить даже простые вещи
Как этому научиться?
- пройти курс по УЕ
- учиться модифицировать имеющиеся механики в Ксаше
- пройти курс моделирования
Для идеи и сюжета требуется еще:
- дочитать книгу по геймдизайну
- пройти курс по геймдизайну
Все это по идее должно занять весь 2025, после чего я буду в состоянии создавать хоть что-то.
https://cs13.pikabu.ru/video/2024/08/30/1725012958287824535_b84fb7c1_1080x1720.mp4
Очевидно, создание инди-игры с целью обогащения не имеет никакого смысла.
Исключительно ради удовольствия от процесса
Очевидно, создание инди-игры с целью обогащения не имеет никакого смысла.
Исключительно ради удовольствия от процесса
За два дня досмотрел оставшиеся 3 лекции по автомату. Теперь можно прицеливаться с помощью ПКМ.
2 домашки - сделать плавное уменьшение FOV для прицела, а также ограничить скорость поворота игрока в режиме прицеливания.
За проверку этих домашек придется уже доплачивать (2500 руб за 2 недели) - все сроки курса, купленного 4 года назад, наконец успешно истекли😁
Также, пора возвращаться к конспектированию книжки "Игровая разработка без боли и кранчей" Р. Лемаршана
2 домашки - сделать плавное уменьшение FOV для прицела, а также ограничить скорость поворота игрока в режиме прицеливания.
За проверку этих домашек придется уже доплачивать (2500 руб за 2 недели) - все сроки курса, купленного 4 года назад, наконец успешно истекли
Также, пора возвращаться к конспектированию книжки "Игровая разработка без боли и кранчей" Р. Лемаршана
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM