Indiana Jones and the Great Circle
Як формуються ментальні мапи простору
Взагалі то, підхід Machine Games для Індіани нагадує мені працю студії IO Interactive, яку вони зробили в Hitman. Принаймні, темп гри диктує схожі рішення в формуванні простору. Але різниця в тому, що якщо Hitman був сфокусованим на ліквідації конкретних цілей, то Індіана концентрується для спокійному дослідженні.
- Робота із реально існуючою архітектурою. Тут все доволі зрозуміло - дизайн локацій дуже сильно спирається на реальну архітектуру, на вже існуючі переломи форм, історії перебудов та функціональність.
- Контрасти. Контрасти форм зроблені гарно, але я хотів би звернути уваги на дещо інші контрасти. Коли ми гуляємо ігровим Ватиканом зразка 1930х, то всюди бачимо фашистів. Контраст духовності та політики (в реальній історії Муссоліні домовився із Ватиканом, бо вирішив так зване “Римське питання” 1870 року на Латеранських угодах 1929 року). Або Єгипет, який поєднує арабську архітектуру та нацистів з купою німецьких плакатів. Навіть деякі єгипетські торговці намагається “шпрехати” німецькою, що дуже додає до атмосфери. Дуже цікавий (і страшний) період історії.
- Points of Interests. Відповідно, де реальної архітектури недостатньо, додаються якісь цікаві місця, як наприклад, великий постер Муссоліні у Ватикані.
- Landmarks. Якщо з Каїром все зрозуміло (піраміди домінують), то у Ватикані цікавіша ситуація. Так, можна побачити купол собору святого Петра, але він сильно вище лінії очей і “захований” за будівлі поруч. В рамках Ватикану, гарно спрацювали саме локальні лендмарки, а центрально-домінантною локацією став початковий майдан із тим-самим великим плакатом Муссоліні. На відміну від Каїру, тут працює саме ієрархія просторів.
- Біоми та райони. Усе зроблено із розумінням справи: там ринок, там склад, там галерея, там церква. Вони рознесені між собою, з'єднані шорт-катами та пазлами і що головне - стоять на своїх місцях. Архітектурно та функціонально на своїх. Різноманіття достатньо, щоб відокремлювати зони між собою.
- Заборонені зони та маскування. Ця фіча найбільше за все нагадує мені Hitman і це тільки посилює важливість дослідження й відповідно, покращує ментальну мапу.
- Exploration spaces. Вони всюди, куди б гравець не пішов, він завжди щось знайде. Майже немає пустих просторів.
Попри грамотно спроектовану архітектуру рівнів, важливішим за це все є темп геймплею. Спочатку, я негативно ставився до розміреного ритму Індіани, але потім зрозумів, що цей проект не треба порівнювати із Uncharted / Tomb Raider. А по-друге, саме низький темп і дозволяє ментальній мапі коректно формуватись.
Як формуються ментальні мапи простору
Взагалі то, підхід Machine Games для Індіани нагадує мені працю студії IO Interactive, яку вони зробили в Hitman. Принаймні, темп гри диктує схожі рішення в формуванні простору. Але різниця в тому, що якщо Hitman був сфокусованим на ліквідації конкретних цілей, то Індіана концентрується для спокійному дослідженні.
- Робота із реально існуючою архітектурою. Тут все доволі зрозуміло - дизайн локацій дуже сильно спирається на реальну архітектуру, на вже існуючі переломи форм, історії перебудов та функціональність.
- Контрасти. Контрасти форм зроблені гарно, але я хотів би звернути уваги на дещо інші контрасти. Коли ми гуляємо ігровим Ватиканом зразка 1930х, то всюди бачимо фашистів. Контраст духовності та політики (в реальній історії Муссоліні домовився із Ватиканом, бо вирішив так зване “Римське питання” 1870 року на Латеранських угодах 1929 року). Або Єгипет, який поєднує арабську архітектуру та нацистів з купою німецьких плакатів. Навіть деякі єгипетські торговці намагається “шпрехати” німецькою, що дуже додає до атмосфери. Дуже цікавий (і страшний) період історії.
- Points of Interests. Відповідно, де реальної архітектури недостатньо, додаються якісь цікаві місця, як наприклад, великий постер Муссоліні у Ватикані.
- Landmarks. Якщо з Каїром все зрозуміло (піраміди домінують), то у Ватикані цікавіша ситуація. Так, можна побачити купол собору святого Петра, але він сильно вище лінії очей і “захований” за будівлі поруч. В рамках Ватикану, гарно спрацювали саме локальні лендмарки, а центрально-домінантною локацією став початковий майдан із тим-самим великим плакатом Муссоліні. На відміну від Каїру, тут працює саме ієрархія просторів.
- Біоми та райони. Усе зроблено із розумінням справи: там ринок, там склад, там галерея, там церква. Вони рознесені між собою, з'єднані шорт-катами та пазлами і що головне - стоять на своїх місцях. Архітектурно та функціонально на своїх. Різноманіття достатньо, щоб відокремлювати зони між собою.
- Заборонені зони та маскування. Ця фіча найбільше за все нагадує мені Hitman і це тільки посилює важливість дослідження й відповідно, покращує ментальну мапу.
- Exploration spaces. Вони всюди, куди б гравець не пішов, він завжди щось знайде. Майже немає пустих просторів.
Попри грамотно спроектовану архітектуру рівнів, важливішим за це все є темп геймплею. Спочатку, я негативно ставився до розміреного ритму Індіани, але потім зрозумів, що цей проект не треба порівнювати із Uncharted / Tomb Raider. А по-друге, саме низький темп і дозволяє ментальній мапі коректно формуватись.
🔥7👍4❤1
Друзі, шукаю нову студію та проект.
- I have 8 years of experience in Game Development
- Senior/ Lead Level Designer
- Worked at Gameloft, Fractured Byte (Saber) + 3D Artist at Wow-How Studio.
- Also, I have experience in Game Lighting and Narrative Design
- Live in Prague, Czech. Open to relocate.
- Studied at CGMA, SKVOT and KNURE (Radioelectronics)
- Fluent English, native Ukrainian, fluent Russian. Learn Deutsch.
NesterenkoDmitry96@gmail.com
Директ: https://t.me/FableTeller
- I have 8 years of experience in Game Development
- Senior/ Lead Level Designer
- Worked at Gameloft, Fractured Byte (Saber) + 3D Artist at Wow-How Studio.
- Also, I have experience in Game Lighting and Narrative Design
- Live in Prague, Czech. Open to relocate.
- Studied at CGMA, SKVOT and KNURE (Radioelectronics)
- Fluent English, native Ukrainian, fluent Russian. Learn Deutsch.
NesterenkoDmitry96@gmail.com
Директ: https://t.me/FableTeller
👍16🎉2
4-й робочий тиждень.
Читаю за експерименти у скандинавських країнах стосовно скороченого робочого тижня і я усіляко це вітаю і хотів би, щоб й ігрова індустрія перейшла на подібний формат (до речі, у Gameloft була коротка п'ятниця). А якої думки ви?
Читаю за експерименти у скандинавських країнах стосовно скороченого робочого тижня і я усіляко це вітаю і хотів би, щоб й ігрова індустрія перейшла на подібний формат (до речі, у Gameloft була коротка п'ятниця). А якої думки ви?
Anonymous Poll
70%
4-й робочий тиждень. Це дійсно підвищить ефективність роботи людей. Розумне планування - ключ успіху
6%
5-й робочий тиждень. Ми нічого не встигаємо за 5, а що встигнемо за 4?
24%
Скорочена п'ятниця / Education day. Компроміс
Indiana Jones and the Great Circle / Deus Ex / Dishonored
Туалети
50% білівебіліти будь-якого простору досягається банально тим, що ви, як дизайнер, продумали де у людей був би розташований туалет. Я серйозно.
Туалети
50% білівебіліти будь-якого простору досягається банально тим, що ви, як дизайнер, продумали де у людей був би розташований туалет. Я серйозно.
❤14
Level Design post-mortem. Lessons from creating multiplayer AA-FPS
Написав пост-мортем по тому проекту, який ми робили у Fractured Byte 2+ років, але який так і не побачить релізу. Відповідно, і наших портфоліо.
Проте ми отримали величезний досвід та, не побоюсь цього слова, експертизи в багатьох питаннях.
Дякую всій команді! Ви були найкращі з якими я коли-небудь працював. Не дивлячись на обстріли та блекаути, ми зробили велику роботу. Я щасливий, що ми досі дружимо і досі вечорами разом граємо.
Написав пост-мортем по тому проекту, який ми робили у Fractured Byte 2+ років, але який так і не побачить релізу. Відповідно, і наших портфоліо.
Проте ми отримали величезний досвід та, не побоюсь цього слова, експертизи в багатьох питаннях.
Дякую всій команді! Ви були найкращі з якими я коли-небудь працював. Не дивлячись на обстріли та блекаути, ми зробили велику роботу. Я щасливий, що ми досі дружимо і досі вечорами разом граємо.
Medium
Level Design post-mortem. Lessons from creating multiplayer AA-FPS
From the very beginning it’s vital to say that due to NDA I cannot tell a lot about what my team was working on, but all I can tell is…
🔥15❤1👍1
Game Designer Notes pinned «Level Design post-mortem. Lessons from creating multiplayer AA-FPS Написав пост-мортем по тому проекту, який ми робили у Fractured Byte 2+ років, але який так і не побачить релізу. Відповідно, і наших портфоліо. Проте ми отримали величезний досвід та, не…»
Hunt: Showdown
Five-Ace Hand
Існує не так багато ачівок, які дійсно відчуваються ачівментами. Частіше за все, вони працюють просто як додатковий невеличкий дофамін, але не більше. Проте, є певні ачівки, які запам'ятовуються і цінуються. Які є частиною складності та обізнаності в грі. Наприклад, щоб вибити Five-Ace Hand мені знадобилось майже 400 годин геймплею, які я награвав протягом 4 років. У друзів вийшло швидше, але сам факт того, що ми всі за цим слідкували вже про багато чого говорить. Це як елітний клуб тих, хто зміг.
До речі, на мою думку, кращої системи ачівок, ніж у PlayStation ще ніхто не вигадав. Пантуватись платинами завжди було приємно.
Five-Ace Hand
Існує не так багато ачівок, які дійсно відчуваються ачівментами. Частіше за все, вони працюють просто як додатковий невеличкий дофамін, але не більше. Проте, є певні ачівки, які запам'ятовуються і цінуються. Які є частиною складності та обізнаності в грі. Наприклад, щоб вибити Five-Ace Hand мені знадобилось майже 400 годин геймплею, які я награвав протягом 4 років. У друзів вийшло швидше, але сам факт того, що ми всі за цим слідкували вже про багато чого говорить. Це як елітний клуб тих, хто зміг.
До речі, на мою думку, кращої системи ачівок, ніж у PlayStation ще ніхто не вигадав. Пантуватись платинами завжди було приємно.
❤11👍1
Dave the diver
Жовтий колір
Я тут почав пробувати Dave the diver і перше що кидається в очі це використання жовтого кольору і те, як він класно комбінується із блакитним морем. Жовтий допомагає відділяти персонажа на фоні оточення, кнопки жовтого кольору легко помітити, а човен із жовтими елементами одразу привертає потрібну увагу.
Жовтий колір
Я тут почав пробувати Dave the diver і перше що кидається в очі це використання жовтого кольору і те, як він класно комбінується із блакитним морем. Жовтий допомагає відділяти персонажа на фоні оточення, кнопки жовтого кольору легко помітити, а човен із жовтими елементами одразу привертає потрібну увагу.
👍21❤3
Dave the Diver / Moonlighter
Схожість геймплейних циклів та ідей
Продовжую грати в Дейва і прямо дуже подобається загальна прогресія та постійна експозиція нових механік. Але не за це хочеться написати.
Ідея Dave the Diver в тому, що ви пірнаєте у воду, рибалите, знаходите щось цінне, вертаєтесь у ресторан і там розносите страви, які зроблені з того, що ви наловили. Цей геймплейний цикл мені нагадує іншу класну індюшку Moonlighter, де ви збирали цінності з монстрів, а потім їх продавали. Особливість подібного циклу в тому, що він гарно розбиває основний геймплей, дає можливість перепочити від основної екшен фази і дає цінність тому, що ви збираєте (в Moonlighter ви взагалі самі встановлюєте ціни на увесь цей зібраний стафф).
Обидва проекти будуть мати сиквели, а отже був фінансовий успіх оригінальних ігор, а отже й подібний геймплейний цикл себе виправдав (він фановий для цієї аудиторії).
Схожість геймплейних циклів та ідей
Продовжую грати в Дейва і прямо дуже подобається загальна прогресія та постійна експозиція нових механік. Але не за це хочеться написати.
Ідея Dave the Diver в тому, що ви пірнаєте у воду, рибалите, знаходите щось цінне, вертаєтесь у ресторан і там розносите страви, які зроблені з того, що ви наловили. Цей геймплейний цикл мені нагадує іншу класну індюшку Moonlighter, де ви збирали цінності з монстрів, а потім їх продавали. Особливість подібного циклу в тому, що він гарно розбиває основний геймплей, дає можливість перепочити від основної екшен фази і дає цінність тому, що ви збираєте (в Moonlighter ви взагалі самі встановлюєте ціни на увесь цей зібраний стафф).
Обидва проекти будуть мати сиквели, а отже був фінансовий успіх оригінальних ігор, а отже й подібний геймплейний цикл себе виправдав (він фановий для цієї аудиторії).
👍14✍2
Чому конкуренцію між сінглплеєрними проектами не можна порівнювати із конкуренцією мультиплеєрних?
Здавалось би, усі проекти, усі медіа конкурують між собою за увагу та час людей і такі компанії, як Epic Games основним своїм конкурентом називали навіть не ігрову компанію, а Netflix і що сінглплеєри так само конкурують з мультиплеєрними проектами, як і з усім іншим. Але це не зовсім так і тут я погоджуюсь із думкою Марка Дари (це легенда Bioware, якшо шо).
Справа в тому, що сінглплеєрні проекти змагаються за увагу (і гаманець) лише однієї людини, в цілому. А мультиплеєрні проекти б'ються за увагу групи людей, друзів та інших кєнтів. Недостатньо зацікавити лише одну людину з групи, треба зацікавити або всіх одразу, або лідерів цих груп. Що це означає на практиці? Це означає, що проекту мало бути унікальним і мати сильні піллари (англ. pillars) (хоча це дуже і дуже важливо), але йому також життєво-необхідно бути на голову вище за якістю виконання, чим сінгли можуть трошки знехтувати. Іншими словами, якщо випустити умовний Marvel's Rivals і накрутити туди свєстєлок і пєрдєлок, це не гарантує, що вдасться привабити аудиторію Overwatch. Так само, якщо зробити ставку на сучасну повєсточку в Concord, це геть не гарантує, що це приверне увагу аудиторії Overwatch чи Call of Duty, чи Valorant. Це не так працює.
A game for everyone is a game for no one - лозунг студії Arrowhead, які зробили хіт Helldivers 2, який і за якістю, і за унікальністю дає фори всім. Мультиплеєрним проектам важливо знати не тільки на яку аудиторію вони розраховують, але і в чому вони кращі за прямих конкурентів.
Здавалось би, усі проекти, усі медіа конкурують між собою за увагу та час людей і такі компанії, як Epic Games основним своїм конкурентом називали навіть не ігрову компанію, а Netflix і що сінглплеєри так само конкурують з мультиплеєрними проектами, як і з усім іншим. Але це не зовсім так і тут я погоджуюсь із думкою Марка Дари (це легенда Bioware, якшо шо).
Справа в тому, що сінглплеєрні проекти змагаються за увагу (і гаманець) лише однієї людини, в цілому. А мультиплеєрні проекти б'ються за увагу групи людей, друзів та інших кєнтів. Недостатньо зацікавити лише одну людину з групи, треба зацікавити або всіх одразу, або лідерів цих груп. Що це означає на практиці? Це означає, що проекту мало бути унікальним і мати сильні піллари (англ. pillars) (хоча це дуже і дуже важливо), але йому також життєво-необхідно бути на голову вище за якістю виконання, чим сінгли можуть трошки знехтувати. Іншими словами, якщо випустити умовний Marvel's Rivals і накрутити туди свєстєлок і пєрдєлок, це не гарантує, що вдасться привабити аудиторію Overwatch. Так само, якщо зробити ставку на сучасну повєсточку в Concord, це геть не гарантує, що це приверне увагу аудиторії Overwatch чи Call of Duty, чи Valorant. Це не так працює.
A game for everyone is a game for no one - лозунг студії Arrowhead, які зробили хіт Helldivers 2, який і за якістю, і за унікальністю дає фори всім. Мультиплеєрним проектам важливо знати не тільки на яку аудиторію вони розраховують, але і в чому вони кращі за прямих конкурентів.
👍15
Як ви ставитесь до переходу блогу на англійську мову?
Anonymous Poll
35%
Positive
27%
Мені все одно😐
38%
Negative