Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
560 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Diablo 4
Кордони регіонів


Мені подобається як world design Diablo IV ділить світ гри на регіони, а ті, у свою чергу, розбиті на окремі зони. Це продуманий підхід, який виконує кілька важливих функцій:

- Дозволяє розбивати рівні на підрівні, спрощуючи керування стрімінгом при необхідності. Хоча в мультиплеєрній грі стрімінг рівнів працює не так, як в сінглах.

- Дає змогу різним відділам та дизайнерам працювати паралельно над своїми секціями з мінімальними накладаннями, комунікаціями та залежностями.

- Створює чітку межу між біомами та підбіомами. Що, в свою чергу, покращує ментальну мапу.

І я люблю як переходи між зонами підкреслюються геометрією — мостами, змінами висоти, лісами та річками. Ці «з’єднувачі» не лише об’єднують простори, а й формують візуальну мову, яка підвищує читабельність світу.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
2👍21
10-ого числа вийде супер велика стаття із аналізом Readability в Diablo IV, де я зачеплю і світло, і геометрію, і левел дизайн, і дизайн цифр і багато чого іншого. Вона буде доступна тільки на Patreon для абсолютно всіх підписників.

Вона буде тут: https://www.patreon.com/cw/GameDesignerNotes
👍43🔥3
Game Designer Notes pinned «Breaking Down Readability in Diablo IV https://www.patreon.com/posts/138327350?utm_campaign=postshare_creator»
Ось за що я люблю маленькі едітори для усіляких ігор, так це за можливість зробити щось своє без особливих заморочек. Накидав десь за 40 хвилин нову мапу для Portal 2.

Звичайно, дуже цікаво було б почути фідбек.
Мапа проста, але і я переслідував декілька простих цілей:
- Простий пазл
- Одна механіка, декілька застосувань. Фокус на одній механіці - лазери
- Маленький простір, але з експлорінгом (балконьчик на горі)
- Максимально проста і чітка навігація

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3568008218
7🔥4
Як долучитися до ігрової індустрії, якщо не хочеться ускладнювати життя розробкою та вчити код? 🤔

Пройдіть повне флоу роботи геймдизайнера: створення ігрових механік, сюжету і наративу, оформлення рівнів та прописування економіки гри — на курсі «Основи геймдизайну».

Після 32 занять ви:
🕹 зрозумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різні платформи
🕹 навчитеся ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 дізнаєтеся, як проводити аналіз і таргетування аудиторії
🕹 з’ясуєте, як утримувати гравців та стимулювати їхню залученість

В кінці навчання — створите власний проєкт, що дозволить підсилити портфоліо та допоможе в пошуках роботи

Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, який має 10 років досвіду в ігровій індустрії на позиції Game Designer.
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft.

Деталі, програма та реєстрація 🎮
4👎2🔥1
Дуже подобається як в Silent Hill 2 розташовують консюмебли та квест айтеми. Те, як зробили BlooberTeam - це робота по підручнику. Гарний результат

https://www.patreon.com/posts/140385811?utm_campaign=postshare_creator
31👍1
Розібрав дизайн вулиць в Silent Hill 2.

Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.

https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
2👍21