Game Designer Notes
1.03K subscribers
2.62K photos
22 videos
52 files
520 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Готую свій перший пет-проект по Far Cry. Це буде блокінг для класичного Ubisoft-like аутпосту, який я роблю в Arcade Editor.

На жаль, не можу приділяти проекту багато часу. Усього десь 3-4 години на тиждень. Подробиці та особливості дизайну, які я тут відпрацьовував, опишу трішки пізніше.
Urban Planning in Games

Поважав і ще сильніше поважаю Аню Булавіну після виступу на GDC. Вона спеціаліст світового масштабу. Дуже класний виступ, якщо ще хтось не бачив.
Assassin's Creed: Valhalla
Правильний дизайн драбини


Не часто таке зустрінеш у Вальгаллі, але все ж таки воно є.
Коли ви ставите драбину, то зі сторони, де НЕ потрібно з нею взаємодіяти, краще поставити якісь об'єкти, які змушують гравця взаємодіяти з правильної сторони. На прикладі з Вальгалли, там навіть факел поруч стоїть, що ще краще.

Не дивлячись на те, що персонаж у Вальгаллі вміє змінювати положення на драбині, то все одно краще чимось заставляти одну зі сторін.
Assassin's Creed: Valhalla
Сайд-активності підтримуються геометрією


Мені подобається як дирекшен Вальгалли усілякий раз змушує дизайнерів розташовувати активності близько до якихось конструкцій та будівель.

Через те, що світ Вальгалли багато в чому про природу, то будь-яка конструкція вже сприймається, як POI (Point of Interest).
The Witcher 4 Gameplay Tech Demo Unreal Engine 5

Дисклеймер
Я не технічний спеціаліст

Класно виглядає, але не поспішайте із висновками, бо це лише Техно Демо. Це не геймплей. CDPR це також підтвердила. Ймовірність того, що 50% технічних фічей не дійде до релізу - дуже висока. І це абсолютно нормально.

На про всяк випадок я тут додам, що Unreal Engine доволі слабкий для open-world проектів і для мене не буде сюрпризом, якщо щось у них суттєво піде не так і реліз перенесуть (чого, звичайно, я не хотів би). Witcher 3 теж сильно різали, у порівнянні із тим, що було в трейлерах та на релізі, а там був рушій, який був зроблений для ігор із відкритим світом.

В будь-якому разі, вболіваю за CDPR. Гарний прогрес, але оцінювати будемо вже на релізі без бекграунду техно демкі.
Left 4 Dead
AI Design


У мене є мої душевні ігри, в які я час від часу вертаюсь і які я обожнюю усіма своїми фібрами душі. Одна з них це Left 4 Dead.

Більшість пунктів цієї нотатки - це спостереження, а не глибоке дослідження питання. Тому певні речі можуть не відповідати дійсності.

- АІ-компаньйони тримаються біля гравців. Якщо ви граєте вдвох, то інші два AI-компаньйони розділяються між вами і кожен прикриває окремого гравця. Це також працює і коли вас три людини: АІ-компаньйон буде йти до окремого гравця. Це не life quality фіча, а дуже важливий коровий аспект, бо якщо ви один - ви труп. Це досягається тим, що майже всі вороги L4D здатні відбирати контроль над персонажами.

- АІ боси атакують одночасно. Більше того, інколи АІ реагує тоді, коли ви перезаряджаєтесь. Відео 1 та 2.

- АІ босів має кастомний АІ, який говорить босам ховатись певним чином на локаціях та чекати на гравців. Наприклад, бумер, який блює та вибухає, завжди намагається чекати десь за кутом. Плювалка намагається атакувати тоді, коли гравці скупчуються в боттл неках (к неї цікава система пріоритизації, але потрібно це детальніше ресьорчити). Жокей завжди намагається зайти зі спини.

Більше того, якщо їх вчасно помітити, то вони починають відступати і змінювати позицію.

- АІ босів вміє руйнувати стіни, відкриваючи нові проходи та атакуючи гравців з позицій, які раніше здавались безпечними. Про левел дизайн також можна думати з позиції безпечних та небезпечних стін. Відео 1

І знаєте, ці стіни взагалі ніяк не маркуються, у них немає візуальної мови. Раніше, коли я був на початку карʼєрного шляху, я б сказав, що це мінус, бо це не відповідає правилам дизайну. Але насправді це сильний плюс, бо це саме той момент, коли дизайн правильно порушує класичні правила.

А ще зверніть увагу, що на двох відео демонструється один і той самий відрізок, але в рамках двох різних ігрових сесій. Дві сесії, але геймплей сильно різний. У першій сесії нас винесли :)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Marvel's Rivals
Презентація героїв


Трішки дістану пост з беклогу.
Максимально подобається анімації презентації героїв в Rivals. Це сильно краще, ніж у Overwatch.
Split Fiction
Візуальна мова


Ще одна нотатка про візуальну мову гри, яка ну дуже якісно зроблена і повз це точно не можна проходити.

В одному з останніх рівнів, Зоя може взаємодіяти з чистими та квадратними поверхнями, що доволі сміливо та розумно. Подібні поверхні гарно виділяються на фоні оточення та інших матеріалів, хоча за кольором вони схожі. Це трікі рішення і тут тонкий момент, бо ці рішення повинні проходити апруви артистів і ось це все. І тут Hazelight йдуть трішки відмінним шляхом у порівнянні із тим, що було до цього - вони змінюють підхід і саме це привернуло мою увагу.