Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
542 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Destiny 2
Розмір зброї


Я тут підняв стару нотатку і трішки її доповнив. А саме розмір зброї і скільки та зброя займає місця на екрані. Я проаналізував зброю в Destiny 2, Redfall, Prey (2017), Witchfire, Hunt: Showdown та R6: Extraction і дійшов до певного попереднього висновку, що якщо зброя займає приблизно 16-16.5% місця на екрані, то це доволі комфортний її розмір, це дозволяє бачити простір перед собою і це не відчувається як якась завада на екрані. Але якщо воно вже 17%, 18% і більше, то це вже стає проблемою.

Мені також подобається рішення Hunt: Showdown та Witchfire опустити центр перехрестя нижче центру екрана. В Ханті це дозволяє вивільнити місце для вертикального геймплею. З патчем 1896 Crytek дали змогу перемикати режими.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
7👍1
Мої друзі, колеги та екс-менеджери випустили інтервʼю про себе, свою команду та свою нещодавню гру - Titans of the Past.

Дуже круті спеціалісти та люди і якщо вам коли-небудь пощастить потрапити в команду з Олексієм Уславцевим та Юджином Шевченко, то знайте, що вони свої в доску і Професіонали з великої літери П. Тримайтеся за них.

Щасти вам із проектом, друзі!

https://www.devilsdozengames.com/publications/alex-13-interview-ua
👍121
Diablo 4
Рух в кадрі

Світобудова та художнє спрямування Diablo IV - один із найкращих прикладів того, як локації можуть не лише розповідати історії, а й втілювати естетичні завдання гри, зокрема рух і динаміку всередині кадру. Майже кожен кадр у Diablo IV має відчуття руху, не перетворюючись у візуальний шум.

Цей ефект досягається кількома прийомами:

- Паралакс. Завдяки багатошаровій побудові переднього, середнього та заднього планів Blizzard створює ілюзію живого простору. Розробники свідомо розміщують окремі об’єкти значно ближче до камери, додаючи глибини та відчуття зміни перспективи під час руху гравця.

- Анімація оточення. Прапори, що коливаються, туман, який пливе, частинки пилу чи падаюче листя — це дрібні деталі, що створюють постійний мікрорух.

- Погода як тонкий рух. Снігопад, дощ чи червоне листя, яке символізує присутність Ліліт. Усі ці погодні та атмосферні ефекти виконують ключову функцію: вони додають руху в кадрі, завдяки чому світ відчувається живим.

Важливою є їхня делікатність. Такі ефекти рідко стають у центр уваги. Вони існують на межі сприйняття — ледь помітні, майже підсвідомі. Вони не відволікають від ігрового процесу й не погіршують читабельність простору, проте надають сцені атмосфери, ритму та фактури. Подивіться хоча б на цей сніг — https://youtu.be/u3NVlH_Ph2A

- Вода та річки. Якщо з річкою все зрозуміло, то я б ще акцентував увагу на бліках поверхні землі та роботі Roughness текстур.

- Вода, дим, вогонь та інші VFXs

- Рух NPC та їх Idle-анімації

- Динаміка світла й тіні. Мерехтливі смолоскипи, сяйво рун чи мінливе місячне світло не просто освітлюють простір — вони формують візуальний ритм.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
👍3
Я розширився на багато різних платформ. Де тепер можна знайти блог GDN:

Patreon (основний канал)
Bluesky
Twitter
LinkedIn
Telegram
3👍1
Game Designer Notes pinned «Я розширився на багато різних платформ. Де тепер можна знайти блог GDN: Patreon (основний канал) Bluesky Twitter LinkedIn Telegram»
Doom: Dark Ages
Door and Key approach


Підхід «двері та ключ» — це метод проєктування рівнів, у якому дизайнер спершу ставить перед гравцем бар’єр — «двері», а вже потім надає засіб його подолання — «ключ». Термін є абстрактним: «двері» не обов’язково означають буквальний прохід, а «ключ» — фізичний предмет. Це можуть бути прірви, брами, вороги чи будь-які інші пари «перешкода-рішення», що ґрунтуються на тій самій логіці. Мета цього методу — чітко окреслити завдання гравця, створити міні-обджектів й водночас дати рівно стільки інформації, скільки потрібно, аби спрямувати гравця до розв’язання.

У Doom: The Dark Ages, як і в серії Resident Evil, підхід «двері та ключ» інколи реалізується буквально: замкнені двері та ключ до них. В інших випадках він набуває тонших форм. Принцип залишається незмінним: гравець спершу стикається з перешкодою, а вже потім знаходить спосіб її подолати. Це може бути зруйнована стіна, замкнена брама чи навіть скляна перегородка, за якою видно цінний предмет. У кожному випадку сама постановка сигналізує, що простір доступний, натякає на те, що приховано за бар’єром, і спонукає гравця розгадати, як туди дістатися.

Коли перед гравцем постає завдання знайти ключ, масштаб стає важливим елементом дизайну. Є сам фізичний ключ — достатньо великий, аби його можна було легко помітити, — а є й голографічна версія, свідомо перебільшена в розмірах і спроєктована так, щоб бути видимою здалеку.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
5