It Takes Two
Дизайн кімнати Роуз
Максимально подобається як зроблена кімната Роуз як з точки зору візуальної складової, так і з геймплейної. Особливу мою увагу привернули наступні речі:
1. Ментальна мапа та розташування лендмарків. Є головний лендмарк в кінці кімнати, але куди б гравець не повернув би свою голову, всюди можна побачити інші орієнтири та точки інтересу. Навіть червона лампа на першому скріншоті тут працює правильно, бо вона ті самі 10% червоного в кольоровій палітрі кадру (60-30-10), що привертає увагу, залишаючись в правильному візуальному балансі.
2. Зонування. Дуже чітко відділяються зони та розмежування на Golden Path та Exploration space.
3. Environment Storytelling. Придивіться уважно на останній скріншот. Дерев'яні планки ліжка зламані, бо Роуз колись стрибала на ліжку.
Дизайн кімнати Роуз
Максимально подобається як зроблена кімната Роуз як з точки зору візуальної складової, так і з геймплейної. Особливу мою увагу привернули наступні речі:
1. Ментальна мапа та розташування лендмарків. Є головний лендмарк в кінці кімнати, але куди б гравець не повернув би свою голову, всюди можна побачити інші орієнтири та точки інтересу. Навіть червона лампа на першому скріншоті тут працює правильно, бо вона ті самі 10% червоного в кольоровій палітрі кадру (60-30-10), що привертає увагу, залишаючись в правильному візуальному балансі.
2. Зонування. Дуже чітко відділяються зони та розмежування на Golden Path та Exploration space.
3. Environment Storytelling. Придивіться уважно на останній скріншот. Дерев'яні планки ліжка зламані, бо Роуз колись стрибала на ліжку.
🔥10❤2
It Takes Two / Split Fiction
Міні-ігри. Характер приховування
Усі міні-ігри в It Takes Two та додаткові світі в Split Fiction розташовані дуже близько до golden path'у гравців. Я б не сказав, що вони якось прямо приховані. Вони розташовані саме так, щоб їх було легко помітити, знаходячись трішки-трішки в стороні. Це зроблено цілеспрямовано, бо якщо б вони були заховані, то це змушувало б гравців експлорити, що цим іграми не підходить, бо їх аудиторія є людьми з маленькою кількістю ігрового досвіду і їм не знайома концепція дослідження чогось прихованого. Та і це тупо не цікаво поки твій друг або партнер щось там подосліджують.
Вони розташовані саме там, де є низький темп геймплею, часто на початку якихось секцій і там де видають нову механіку, працюючи як туторіал.
Міні-ігри. Характер приховування
Усі міні-ігри в It Takes Two та додаткові світі в Split Fiction розташовані дуже близько до golden path'у гравців. Я б не сказав, що вони якось прямо приховані. Вони розташовані саме так, щоб їх було легко помітити, знаходячись трішки-трішки в стороні. Це зроблено цілеспрямовано, бо якщо б вони були заховані, то це змушувало б гравців експлорити, що цим іграми не підходить, бо їх аудиторія є людьми з маленькою кількістю ігрового досвіду і їм не знайома концепція дослідження чогось прихованого. Та і це тупо не цікаво поки твій друг або партнер щось там подосліджують.
Вони розташовані саме там, де є низький темп геймплею, часто на початку якихось секцій і там де видають нову механіку, працюючи як туторіал.
❤8
Я тут передивлявся Джона Уіка 4 перед тим, як подивитись Балерину і згадав, як автори Sifu надихались творчістю Чада Стахельського і як же круто у них поставлений стиль режисури і початку місій.
Sifu - Level Design - Guiding
Sifu - Directing - Intro Design 1
Ось це я розумію! Ось це у людей є смак!
Sifu - Level Design - Guiding
Sifu - Directing - Intro Design 1
Ось це я розумію! Ось це у людей є смак!
YouTube
Sifu - Level Design - Guiding
🔥5👍3❤2
Assassin's Creed: Valhalla
Суд, як наративний інструмент
Протягом сюжету ви час від часу повертаєтесь в головний хаб та своє місто, де відбуваються якісь сайд активності, спілкування з вашими побратимами і так далі. І хоч рівень реалізації, як і глибина оповіді та пропрацювання персонажів табору поступається Red Dead Redemption 2, все ж таки тут точно є один дуже гарний момент, на який не одразу звертаєш увагу - на можливість провести суд. Як це працює і як це підкреслює конфлікт Ейвора та Сігурда (головного героя та його брата-ярла).
1. Перший суд відбувається тоді, коли немає Сігурда в поселенні і Ейвор вимушений провести суд замість нього. Певними персонажами це сприймається як посягання на трон Сігурда у його відсутності, що призведе до наслідків.
2. Другий суд відбувається тоді, коли Сігурд та Ейвор на піку конфлікту, через 20-40 годин геймплею, Сігурд знаходиться в поселенні, АЛЕ не проявляє активності і не приймає участі в суді, що автоматично ставить Ейвора в складну та цікаву ситуацію: провести суд, отже "підсиджувати" брата-ярла, з яким вже існує конфлікт, або не провести суд і забити болт на клан. Врешті решт, з'являється Сігурд саме тоді, коли Ейвор готовий висловити рішення на суді. Це провокує подальший конфлікт братів, і Сігурд, як ярл, приймає не справедливе рішення, з яким гравець може погодитись або ні, і це рішення гравця Сігурд потім ще згадає.
Це доволі класний та цікавий момент, коли банальний сайд квест в середині гри переростає в глобальний конфлікт та мейн квест під кінець гри.
Суд, як наративний інструмент
Протягом сюжету ви час від часу повертаєтесь в головний хаб та своє місто, де відбуваються якісь сайд активності, спілкування з вашими побратимами і так далі. І хоч рівень реалізації, як і глибина оповіді та пропрацювання персонажів табору поступається Red Dead Redemption 2, все ж таки тут точно є один дуже гарний момент, на який не одразу звертаєш увагу - на можливість провести суд. Як це працює і як це підкреслює конфлікт Ейвора та Сігурда (головного героя та його брата-ярла).
1. Перший суд відбувається тоді, коли немає Сігурда в поселенні і Ейвор вимушений провести суд замість нього. Певними персонажами це сприймається як посягання на трон Сігурда у його відсутності, що призведе до наслідків.
2. Другий суд відбувається тоді, коли Сігурд та Ейвор на піку конфлікту, через 20-40 годин геймплею, Сігурд знаходиться в поселенні, АЛЕ не проявляє активності і не приймає участі в суді, що автоматично ставить Ейвора в складну та цікаву ситуацію: провести суд, отже "підсиджувати" брата-ярла, з яким вже існує конфлікт, або не провести суд і забити болт на клан. Врешті решт, з'являється Сігурд саме тоді, коли Ейвор готовий висловити рішення на суді. Це провокує подальший конфлікт братів, і Сігурд, як ярл, приймає не справедливе рішення, з яким гравець може погодитись або ні, і це рішення гравця Сігурд потім ще згадає.
Це доволі класний та цікавий момент, коли банальний сайд квест в середині гри переростає в глобальний конфлікт та мейн квест під кінець гри.
👍7❤1