Assassin's Creed: Valhalla
Atomic Design
Atomic Design - це давній термін в ігровому дизайні, який зустрічався мені за часів моєї роботи в Gameloft і який відомий дизайнерам, особливо тим, хто пройшов школу Ubisoft/Gameloft.
Його принцип доволі простий. Увесь системний підхід складається з складових компонентів, від більшого до меншого. Від атомів, до систем та над-систем. Умовно, усі компоненти гри декомпозуються на атоми, молекули, структури, системи. Їх розподіл може відрізнятись, проте головна суть - це прозора системність. Не просто фічі в повітрі, а яке місце вони займають в загальній картині і як вони презентуються. Це застосовується як в системному дизайні, так і в UX, так і левел дизайні.
Якщо взяти Вальгаллу (увага на правий нижній кут, де відображається актуальний стан системи), то вона дуже й дуже показова в цьому плані, на мій погляд, і серед всіх Assassin's Creed, саме Valhalla є найсильнішою в системному плані. Що ми тут маємо?
1. Регіони
2. Кожен регіон включає в себе
- Мейн активності
- Міста
- Абатства
- Штурми
- Сайд активності
- Таємниці
- Пазли
- Квести
- Сайд боси
- etc
- Артефакти
- Прокляте місце
- Римські маски
- Скарби
- Зброя
- Обладунки
- etc.
Таким чином формується системність гри. Подібний підхід має дуже сильні переваги:
- З цим легше працювати, бо всі підпорядковуються одним правилам
- Він легше масштабується, особливо на великі та розділені команди
- Він дешевший
- Легший для тестування
- Він зрозумілий, бо є мінімальна кількість виключень, бо якщо у вас багато виключень, то це вже не система
Є звичайно і недоліки. Проте, їх менше і вони менш вагомі (ігри втрачають певну частину імерсивності).
p.s. Я адепт школи Gameloft, тому системність в дизайні мені дуже близька.
Atomic Design
Atomic Design - це давній термін в ігровому дизайні, який зустрічався мені за часів моєї роботи в Gameloft і який відомий дизайнерам, особливо тим, хто пройшов школу Ubisoft/Gameloft.
Його принцип доволі простий. Увесь системний підхід складається з складових компонентів, від більшого до меншого. Від атомів, до систем та над-систем. Умовно, усі компоненти гри декомпозуються на атоми, молекули, структури, системи. Їх розподіл може відрізнятись, проте головна суть - це прозора системність. Не просто фічі в повітрі, а яке місце вони займають в загальній картині і як вони презентуються. Це застосовується як в системному дизайні, так і в UX, так і левел дизайні.
Якщо взяти Вальгаллу (увага на правий нижній кут, де відображається актуальний стан системи), то вона дуже й дуже показова в цьому плані, на мій погляд, і серед всіх Assassin's Creed, саме Valhalla є найсильнішою в системному плані. Що ми тут маємо?
1. Регіони
2. Кожен регіон включає в себе
- Мейн активності
- Міста
- Абатства
- Штурми
- Сайд активності
- Таємниці
- Пазли
- Квести
- Сайд боси
- etc
- Артефакти
- Прокляте місце
- Римські маски
- Скарби
- Зброя
- Обладунки
- etc.
Таким чином формується системність гри. Подібний підхід має дуже сильні переваги:
- З цим легше працювати, бо всі підпорядковуються одним правилам
- Він легше масштабується, особливо на великі та розділені команди
- Він дешевший
- Легший для тестування
- Він зрозумілий, бо є мінімальна кількість виключень, бо якщо у вас багато виключень, то це вже не система
Є звичайно і недоліки. Проте, їх менше і вони менш вагомі (ігри втрачають певну частину імерсивності).
p.s. Я адепт школи Gameloft, тому системність в дизайні мені дуже близька.
✍5❤2👍2👎1
Assassin's Creed: Valhalla
Щемливі моменти
Трішки "отсєбятіни"...
Часом Вальгалла здатна розчулити мене, особливо тоді, коли персонажі, яким ми допомагали та довіру яких ми завойовували гинуть в битві і коли Ейвор намагається стоїчно прийняти їх втрату. Коли усі союзники збираються разом, коли робиться акцент на братерстві. Коли чоловічі персонажі проявляють лицарську честь, власне коли конфлікт змушує Ейвора обирати бік. Це мені дуже сильно знайоме та близьке в житті і я просто не можу пройти крізь щось подібне.
Для мене, мабуть, це один з найсильніших аспектів всієї гри і чому я в неї продовжую грати вже майже 150 годин - персонажі та їх арки. Хоча і їх можна було б зробити ще краще і там є до чого причепитись і той самий приклад Red Dead Redemption 2 завжди стоїть перед очима. Спроби Ubisoft створити свого "Відьмака" не можна назвати провальними. Проекти Odyssey та Valhalla все ще можуть здивувати, якщо їм дати шанс, хоча б тому що більше ніколи не буде так, як було в епоху Еціо та Альтаїра.
Щемливі моменти
Трішки "отсєбятіни"...
Часом Вальгалла здатна розчулити мене, особливо тоді, коли персонажі, яким ми допомагали та довіру яких ми завойовували гинуть в битві і коли Ейвор намагається стоїчно прийняти їх втрату. Коли усі союзники збираються разом, коли робиться акцент на братерстві. Коли чоловічі персонажі проявляють лицарську честь, власне коли конфлікт змушує Ейвора обирати бік. Це мені дуже сильно знайоме та близьке в житті і я просто не можу пройти крізь щось подібне.
Для мене, мабуть, це один з найсильніших аспектів всієї гри і чому я в неї продовжую грати вже майже 150 годин - персонажі та їх арки. Хоча і їх можна було б зробити ще краще і там є до чого причепитись і той самий приклад Red Dead Redemption 2 завжди стоїть перед очима. Спроби Ubisoft створити свого "Відьмака" не можна назвати провальними. Проекти Odyssey та Valhalla все ще можуть здивувати, якщо їм дати шанс, хоча б тому що більше ніколи не буде так, як було в епоху Еціо та Альтаїра.
👍3
Assassin's Creed: Valhalla
Невеличкі нотатки про 3C*
1. Кути стрільби з лука. Подобається можливість стріляти з лука під екстремальними кутами. Це доволі багато де зустрічається, але не є стандартом індустрії, як на мене. Подібні кути дозволяють не тільки дати гравцю кращій досвід, але й сміливіше працювати із левел дизайном, бо ви, як дизайнер, можете бути впевненими, що ваша геометрія не завадить гравцю. Подібне я також бачив в The Division та Watch Dogs. Скр 1-3
2. Карнизи та паркур. Я ось хочу переграти в AC: Unity (може за пів року) і чекнути як там це працює, проте в Вальгаллі я вже неодноразово зустрічав ситуації, де можливість застрибнути на карниз дуже покращувала досвід від гри. Чому я на це звернув увагу? Бо для деяких проектів із паркуром, карнизи можуть бути візуальною мовою, завдяки яким позначається Denial - паркур недоступний, сюди гравець залізти не може. Наприклад, Genshin Impact та Uncharted 4. Скр 4-7
*Хто не знає, то 3C - Character, Camera, Controls. Це найважливіші параметри гри. Якщо вони не працюють, то нічого не працює.
Невеличкі нотатки про 3C*
1. Кути стрільби з лука. Подобається можливість стріляти з лука під екстремальними кутами. Це доволі багато де зустрічається, але не є стандартом індустрії, як на мене. Подібні кути дозволяють не тільки дати гравцю кращій досвід, але й сміливіше працювати із левел дизайном, бо ви, як дизайнер, можете бути впевненими, що ваша геометрія не завадить гравцю. Подібне я також бачив в The Division та Watch Dogs. Скр 1-3
2. Карнизи та паркур. Я ось хочу переграти в AC: Unity (може за пів року) і чекнути як там це працює, проте в Вальгаллі я вже неодноразово зустрічав ситуації, де можливість застрибнути на карниз дуже покращувала досвід від гри. Чому я на це звернув увагу? Бо для деяких проектів із паркуром, карнизи можуть бути візуальною мовою, завдяки яким позначається Denial - паркур недоступний, сюди гравець залізти не може. Наприклад, Genshin Impact та Uncharted 4. Скр 4-7
*Хто не знає, то 3C - Character, Camera, Controls. Це найважливіші параметри гри. Якщо вони не працюють, то нічого не працює.
✍3
Тут релізнули Titan Quest 2 🔥
https://store.steampowered.com/app/1154030/Titan_Quest_II/
https://store.steampowered.com/app/1154030/Titan_Quest_II/
Steampowered
Titan Quest II on Steam
Nemesis, Goddess of Retribution, is out of control. She is corrupting the Threads of Fate and punishing all those who oppose her. Take up your weapon, fight alongside gods, and change fate itself in Titan Quest II, an action RPG inspired by Greek mythology.
🔥9❤4
It Takes Two
Підкреслювання дій
Якщо поміркувати трішки відірвано, то всесвіти Split Fiction та It Takes Two дозволяють дизайнерам робити ну майже все, що тільки хочеться. Рівень казковості їх сетингів може одночасно вміщувати в себе все від фентезі і до Sci-Fi і це буде залишатись природнім та логічним в їх концепції. Для Левел Дизайнерів це також вікно великих можливостей - роби що хочеш, як хочеш, це все працює.
На фоні цього мені подобається як інколи рівні буквально пишуть те, що гравцю треба зробити десь на дошках або ставлять вказівники і так далі. І це все залишається органічно вписаним в оточення і зрозуміло чому це зробили, бо чудово розуміли цільову аудиторію не сильно досвідчених гравців. Врешті решт, такі проекти повинні бути супер доступними більшості.
Підкреслювання дій
Якщо поміркувати трішки відірвано, то всесвіти Split Fiction та It Takes Two дозволяють дизайнерам робити ну майже все, що тільки хочеться. Рівень казковості їх сетингів може одночасно вміщувати в себе все від фентезі і до Sci-Fi і це буде залишатись природнім та логічним в їх концепції. Для Левел Дизайнерів це також вікно великих можливостей - роби що хочеш, як хочеш, це все працює.
На фоні цього мені подобається як інколи рівні буквально пишуть те, що гравцю треба зробити десь на дошках або ставлять вказівники і так далі. І це все залишається органічно вписаним в оточення і зрозуміло чому це зробили, бо чудово розуміли цільову аудиторію не сильно досвідчених гравців. Врешті решт, такі проекти повинні бути супер доступними більшості.
✍4🔥3❤1
Assassin's Creed: Valhalla
Review
Що ж, 150 годин. Доволі довга пригода і настав час підбивати підсумки гри. Протягом багатьох нотаток я препарував гру на багато різних та цікавих складових і тут я не хочу повторюватись, а просто залишу загальні враження та певні доповнення. Хто хоче почитати про всі моменти, то ви легко можете це зробити через пошук.
Спочатку про гарне.
Гра дійсно вражає багатьма моментами і я щиро вважаю, що шанувальникам серії не варто її обходити стороною. Вона привносить доволі багато чого цікавого, особливо в плані дизайну систем, персонажів та світу. Гра здатна запропонувати цікаву оповідь, як і не менш цікавого та харизматичного протагоніста.
Варто також віддати належне, що Вальгалла пропонує штурми фортець та рейди на християнські храми за вікінгів, а це на просторах ААА майже ніяк і ніде не зустрічається. І це є дуже класно реалізованою фічею гри, якою дійсно можна пишатись.
Рівень арт дирекшену та звукового супроводження гідний бути в рейтингах Game of the Year, а музика Jasper Kyd, Sarah Schachner та Einar Selvik настільки вдало влучає в загальну гамму світу, історії та геймплею, що і найкращим представникам індустрії важко буде тримати "пальму первенства" на фоні них. Враховуючи мою одержимість нордичною культурою, я готовий слухати саундтреки Вальгалли місяцями й роками. Дуже хотілося б сказати так про все, проте, на жаль, не вийде.
Тепер спробую конструктивно покритикувати
- 150 годин для гри - це занадто багато. Особисто я вважаю, що будь який сінглплеєрний проект не повинен перевалюватись за 30-60 годин. Виключення мають бути, проте це виключення і я дотримують слів Уорена Спектра "I'd rather do something that's an inch wide and a mile deep than something that's a mile wide and an inch deep". Власне, Mirage та Shadows вже були суттєво менші, хоча тут і не обійшлось без суттєвих змін в складі команд. Проблема розміру Вальгалли рівно та сама, яка була з Dragon Age: Inquisition - "це чудові 5 годин, які розтягнуті на 150".
- Якщо маркетинг позиціонує гру, як RPG, то цьому я б вірити не став, бо Valhalla це Action Adventure з елементами RPG, але рівня пропрацювання RPG-складової The Witcher 3 Вальгалла не досягає, як і...
- ...не досягає Вальгалла і глибини пропрацювання квестів. На жаль, настільки сильних квестів, як наприклад був квест з Бароном в The Witcher 3 або сюжетна арка Джуді Альварез з Cyberpunk 2077, Вальгалла дати просто не в змозі. Гра дуже сильно страждає на локальність дизайну кожного квесту, коли їх масштаб залишається масштабом окремої локації і ніяк не пов'язаний з іншими героями та місцями, коли багато персонажів живуть "в своєму світі", тому що так диктував продакшен гри, а не сюжет. Якщо історія Джуді, Панам, Декстера ДеШона (всі C77) або Дійкстри (The Witcher 3) мають далекоглядні наслідки, то історія багатьох персонажів Вальгалли різана продюсерськими ножицями, які гравцям залишили лише клаптики великого потенціалу їх історій.
При всіх очевидних недоліках проекту, гра залишається доволі сильним представником франшизи Assassin's Creed, не дивлячись на те, що фанати оригінальних частин справедливо кидають каміння в її огород. І проблема Вальгалли, як і більшості проектів Ubisoft, полягає в тому, що ці світи, які ми любимо, персонажів, постери яких ставимо на робочі столи, уживаються поруч з рішеннями режисерів, які ми ненавидимо і з бюрократією, яка руйнує потенціал.
p.s.
Ну а я йду далі - в Грецію. І ні, я не про Assassin's Creed: Odyssey. На черзі розбір Titan Quest 2 та Hades. Ну і It Takes Two також буде по-тихеньку тягнутись хвостиком.
Review
Що ж, 150 годин. Доволі довга пригода і настав час підбивати підсумки гри. Протягом багатьох нотаток я препарував гру на багато різних та цікавих складових і тут я не хочу повторюватись, а просто залишу загальні враження та певні доповнення. Хто хоче почитати про всі моменти, то ви легко можете це зробити через пошук.
Спочатку про гарне.
Гра дійсно вражає багатьма моментами і я щиро вважаю, що шанувальникам серії не варто її обходити стороною. Вона привносить доволі багато чого цікавого, особливо в плані дизайну систем, персонажів та світу. Гра здатна запропонувати цікаву оповідь, як і не менш цікавого та харизматичного протагоніста.
Варто також віддати належне, що Вальгалла пропонує штурми фортець та рейди на християнські храми за вікінгів, а це на просторах ААА майже ніяк і ніде не зустрічається. І це є дуже класно реалізованою фічею гри, якою дійсно можна пишатись.
Рівень арт дирекшену та звукового супроводження гідний бути в рейтингах Game of the Year, а музика Jasper Kyd, Sarah Schachner та Einar Selvik настільки вдало влучає в загальну гамму світу, історії та геймплею, що і найкращим представникам індустрії важко буде тримати "пальму первенства" на фоні них. Враховуючи мою одержимість нордичною культурою, я готовий слухати саундтреки Вальгалли місяцями й роками. Дуже хотілося б сказати так про все, проте, на жаль, не вийде.
Тепер спробую конструктивно покритикувати
- 150 годин для гри - це занадто багато. Особисто я вважаю, що будь який сінглплеєрний проект не повинен перевалюватись за 30-60 годин. Виключення мають бути, проте це виключення і я дотримують слів Уорена Спектра "I'd rather do something that's an inch wide and a mile deep than something that's a mile wide and an inch deep". Власне, Mirage та Shadows вже були суттєво менші, хоча тут і не обійшлось без суттєвих змін в складі команд. Проблема розміру Вальгалли рівно та сама, яка була з Dragon Age: Inquisition - "це чудові 5 годин, які розтягнуті на 150".
- Якщо маркетинг позиціонує гру, як RPG, то цьому я б вірити не став, бо Valhalla це Action Adventure з елементами RPG, але рівня пропрацювання RPG-складової The Witcher 3 Вальгалла не досягає, як і...
- ...не досягає Вальгалла і глибини пропрацювання квестів. На жаль, настільки сильних квестів, як наприклад був квест з Бароном в The Witcher 3 або сюжетна арка Джуді Альварез з Cyberpunk 2077, Вальгалла дати просто не в змозі. Гра дуже сильно страждає на локальність дизайну кожного квесту, коли їх масштаб залишається масштабом окремої локації і ніяк не пов'язаний з іншими героями та місцями, коли багато персонажів живуть "в своєму світі", тому що так диктував продакшен гри, а не сюжет. Якщо історія Джуді, Панам, Декстера ДеШона (всі C77) або Дійкстри (The Witcher 3) мають далекоглядні наслідки, то історія багатьох персонажів Вальгалли різана продюсерськими ножицями, які гравцям залишили лише клаптики великого потенціалу їх історій.
При всіх очевидних недоліках проекту, гра залишається доволі сильним представником франшизи Assassin's Creed, не дивлячись на те, що фанати оригінальних частин справедливо кидають каміння в її огород. І проблема Вальгалли, як і більшості проектів Ubisoft, полягає в тому, що ці світи, які ми любимо, персонажів, постери яких ставимо на робочі столи, уживаються поруч з рішеннями режисерів, які ми ненавидимо і з бюрократією, яка руйнує потенціал.
p.s.
Ну а я йду далі - в Грецію. І ні, я не про Assassin's Creed: Odyssey. На черзі розбір Titan Quest 2 та Hades. Ну і It Takes Two також буде по-тихеньку тягнутись хвостиком.
🔥7❤3👍1
Міхаіл Кадіков представив свою гру, яка повністю присвячена навчанню левел дизайну. Для мене Міхаіл був людиною, яка закохала мене в левел дизайн та саме він заклав усі основи мого дизайн-майндсету, тому я повз це точно не пройду. Дуже поважаю його і уважно слідкую за його творчістю.
Intuitive Level Design
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
Intuitive Level Design
https://store.steampowered.com/app/3895170/Intuitive_Level_Design/
Steampowered
Intuitive Level Design on Steam
"Intuitive Level Design" is an interactive course designed for aspiring game developers. Find and activate commentary nodes scattered throughout the game to learn about the core principles of intuitive level design, illustrated with dozens of practical examples.…
👎14🔥9❤3👍3