Стати моушн-дизом за 8 місяців — місія можлива. На практичному курсі Motion Designer у SKVOT. Це 55 занять, 19 домашок, 2 роботи для реального клієнта й можливість стажування в топкомпанії.
Після навчання ти:
→ створюєш 2D- і 3D-анімацію в After Effects та Cinema 4D
→ юзаєш UX/UI-анімацію та «одягаєш» у моушн все статичне
→ створюєш 3D-об'єкти у Cinema 4D
→ рендериш в Redshift без багів
→ грамотно комунікуєш із замовником на всіх етапах: від брифінгу — до постпродакшену
В результаті покладеш у портфоліо 14 роликів та зможеш стартувати в будь-якій індустрії: від реклами та геймдеву — до ІТ.
Пройти шлях від новачка до джуна допоможуть: Сергій Швець і Влад Желіховський — тімлід відеопродакшену та моушн-дизайнер у Trinetix.
Михайло Славов — Compositing Artist. Працював зі світовими кіностудіями, серед яких Sony Pictures та Wētā FX.
Стас Чуглазов — Technical Artist у геймстудії GSC Game World. Працював у Fractured Byte над проєктом Mortal Kombat 1.
Старт курсу – 11 березня
Програма курсу та реєстрація 🖤
Після навчання ти:
→ створюєш 2D- і 3D-анімацію в After Effects та Cinema 4D
→ юзаєш UX/UI-анімацію та «одягаєш» у моушн все статичне
→ створюєш 3D-об'єкти у Cinema 4D
→ рендериш в Redshift без багів
→ грамотно комунікуєш із замовником на всіх етапах: від брифінгу — до постпродакшену
В результаті покладеш у портфоліо 14 роликів та зможеш стартувати в будь-якій індустрії: від реклами та геймдеву — до ІТ.
Пройти шлях від новачка до джуна допоможуть: Сергій Швець і Влад Желіховський — тімлід відеопродакшену та моушн-дизайнер у Trinetix.
Михайло Славов — Compositing Artist. Працював зі світовими кіностудіями, серед яких Sony Pictures та Wētā FX.
Стас Чуглазов — Technical Artist у геймстудії GSC Game World. Працював у Fractured Byte над проєктом Mortal Kombat 1.
Старт курсу – 11 березня
Програма курсу та реєстрація 🖤
👍3❤2
Lumen
Трошки поговорю за Люмен і за певні можливі артефакти при роботі з ним. Я не Тех Артіст, тому тут потрібно ретельно фільтрувати цю інформацію і можливо вам подібне рішення не підійде на реальних проектах. Як мінімум, параметри DownsampleFactor та ProbeResolution вирівняйте в 32 (менш точний результат, але швидше рахується кадр і вище fps).
Сцена, над якою я працюю (аля Dishonored) мала артефакти із просочуванням світла крізь геометрію стін та не коректний рефлекс, хоча з Distance Field не було жодних проблем. Помилка полягала в тому, що асети не мають повноцінної товщини, хоча для Lumen товщина повинна бути мінімум 10см. Як я це вирішив?
1. Додав звичайні бокси в середину стін таким чином, щоб між ними не було отворів.
2. Задав інші параметри для Lumen (з ними мені допоміг один дружній ТехАртіст).
Трошки поговорю за Люмен і за певні можливі артефакти при роботі з ним. Я не Тех Артіст, тому тут потрібно ретельно фільтрувати цю інформацію і можливо вам подібне рішення не підійде на реальних проектах. Як мінімум, параметри DownsampleFactor та ProbeResolution вирівняйте в 32 (менш точний результат, але швидше рахується кадр і вище fps).
Сцена, над якою я працюю (аля Dishonored) мала артефакти із просочуванням світла крізь геометрію стін та не коректний рефлекс, хоча з Distance Field не було жодних проблем. Помилка полягала в тому, що асети не мають повноцінної товщини, хоча для Lumen товщина повинна бути мінімум 10см. Як я це вирішив?
1. Додав звичайні бокси в середину стін таким чином, щоб між ними не було отворів.
2. Задав інші параметри для Lumen (з ними мені допоміг один дружній ТехАртіст).
r.Lumen.Reflections.RadianceCache 1
r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute 1
r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute 1
r.Lumen.Reflections.AsyncCompute 1
r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTraceForFoliage 0
r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow 0
r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.SpatialFilterNumPasses 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.IntegrationTileClassification 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor 8
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution 64
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget 300
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth 0
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ClipmapWorldExtent 1500
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution 3
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridPixelSize 64
❤17👍3
Crysis 3
Vantage points
Читав тут деякі матеріали і згадав про дизайн енкаунтерів в Crysis 3. Перша фаза - коли гравець тільки підходить до бою - майже завжди супроводжується вигідною позицією, де гравець може спланувати подальші дії. Дуже часто, це просто можливість подивитись на майбутню арену через куленепробивне скло або вже класична вертикаль. Мені не так багато речей сподобались свого часу у Crysis 3, але це точно позитивний аспект гри.
Vantage points
Читав тут деякі матеріали і згадав про дизайн енкаунтерів в Crysis 3. Перша фаза - коли гравець тільки підходить до бою - майже завжди супроводжується вигідною позицією, де гравець може спланувати подальші дії. Дуже часто, це просто можливість подивитись на майбутню арену через куленепробивне скло або вже класична вертикаль. Мені не так багато речей сподобались свого часу у Crysis 3, але це точно позитивний аспект гри.
👍10
Indiana Jones and the Great Circle / Gears 5
Прапори, як елемент візуальної мови
Звернув увагу, як в Індіані використовують прапори, як елемент візуальної мови, щоб позначити важливі місця, акцентуючи увагу гравця. Подібне рішення також можна було знайти в Gears 5.
Прапори, як елемент візуальної мови
Звернув увагу, як в Індіані використовують прапори, як елемент візуальної мови, щоб позначити важливі місця, акцентуючи увагу гравця. Подібне рішення також можна було знайти в Gears 5.
✍12👍4
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 vs. Indiana Jones and the Great Circle
Рівень якості АА та ААА
Зараз граю в обидва проекти і цікаво порівняти наповненість та рівень якості левел арта в всередині тентів. Я в жодному разі не хочу образити колег в Ci Games, але Індіана сильно виграє як в наповненості, так і в історії розташування предметів, ритміці та освітленні. Я розумію, що перший проект зроблений на CryEngine, а другий Id Tech 7, але це взагалі не причина такої різниці.
Ця різниця показово демонструє різний рівень якості двох проектів.
p.s. Загалом, не існує таких термінів як "якість АА" або "якість ААА". Кількість літер "А" це про бюджети, які не завжди конвертуються в якість.
Рівень якості АА та ААА
Зараз граю в обидва проекти і цікаво порівняти наповненість та рівень якості левел арта в всередині тентів. Я в жодному разі не хочу образити колег в Ci Games, але Індіана сильно виграє як в наповненості, так і в історії розташування предметів, ритміці та освітленні. Я розумію, що перший проект зроблений на CryEngine, а другий Id Tech 7, але це взагалі не причина такої різниці.
Ця різниця показово демонструє різний рівень якості двох проектів.
p.s. Загалом, не існує таких термінів як "якість АА" або "якість ААА". Кількість літер "А" це про бюджети, які не завжди конвертуються в якість.
👍12
Indiana Jones and the Great Circle
Fake affordance
Affordance - це зчитування людиною тієї функції предмету чи об'єкту, який був закладений в форму самого об'єкту. Це ігрова можливість. Ми будуємо візуальну мову відповідно до знань про affordance. На цьому, наприклад, побудована значна частина пазлів із корокамі в The Legend of Zelda: BOTW.
Але Fake Affordance виникає тоді, коли в грі гравець наче хоче щось зробити і це виглядає як щось інтерактивне, але фактично цим не є. Наприклад, підходить до дверей, які не можна відкрити, хоча вони виглядають так само, як інтерактивні двері. Або коли гравець візуально може кудись пройти чи протиснутись крізь об'єкти, але геймплейно це не вдається зробити. Це зветься Fake Affordance.
На жаль, подібні моменти в Індіані зустрічаються частіше, ніж хотілося б. Виправляється це дуже просто - треба притискати об'єкти один до одного. І взагалі, треба грати в те, що ви робите. А якщо в вашій грі освітлення змінюється динамічно, то треба тестувати локацію та квести як при денному освітленні, так і за нічним.
Fake affordance
Affordance - це зчитування людиною тієї функції предмету чи об'єкту, який був закладений в форму самого об'єкту. Це ігрова можливість. Ми будуємо візуальну мову відповідно до знань про affordance. На цьому, наприклад, побудована значна частина пазлів із корокамі в The Legend of Zelda: BOTW.
Але Fake Affordance виникає тоді, коли в грі гравець наче хоче щось зробити і це виглядає як щось інтерактивне, але фактично цим не є. Наприклад, підходить до дверей, які не можна відкрити, хоча вони виглядають так само, як інтерактивні двері. Або коли гравець візуально може кудись пройти чи протиснутись крізь об'єкти, але геймплейно це не вдається зробити. Це зветься Fake Affordance.
На жаль, подібні моменти в Індіані зустрічаються частіше, ніж хотілося б. Виправляється це дуже просто - треба притискати об'єкти один до одного. І взагалі, треба грати в те, що ви робите. А якщо в вашій грі освітлення змінюється динамічно, то треба тестувати локацію та квести як при денному освітленні, так і за нічним.
👍12