Indiana Jones and the Great Circle
Класна робота зі світлом
Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
Класна робота зі світлом
Ось зроблено якісно, дорого, кінематографічно і зі смаком. М'яке, з градієнтом, з грою тіні та світла, монохром, силуети, акценти, контрасти - світлові картини сміливо йдуть у пак із референсами. Зверніть увагу, як світло часто повторює оригінальні фільми.
🔥13
“Игра, как бизнес”, книга Олексія Савченко
Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).
Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.
Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.
Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.
Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
Прочитав цю книжку і раджу її тим, хто хоче або подивитись на розробку ігор з бізнес-перспективи, або готується в майбутньому відкривати студію чи ставати продюсером. В будь-якому разі, її пропустити навряд чи вийде. На якомусь етапі карʼєри вона стане в нагоді (краще раніше).
Книга доволі суха. Вона про бізнес, а не про мистецтво, архітектуру і ось це все “високе”. Вона безпосереднього про “Game is a piece of software”, що, власне, так і є, бо технічно ми робимо софт.
Олексій українець, але книга написана російською. Українського чи англійського варіанту не існує, наскільки мені відомо. Я зараз скажу страшну річ і це зрозуміють не всі і почнуть тут дизлайкати, проте це не сильно важливо, бо це повідомлення, як і блог, для тих, хто здатен відокремлювати емоції та функцію.
Важливо те, що тут написано і які знання тут містяться, а не якою мовою це було надруковано, бо якщо ви будете займати С-левел позицію, то перемовини будете вести багатьма мовами (у тому числі російською). Навіть на позиції Лід Дизайнера інколи доведеться спілкуватись з паблішерами та іншими колегами не англійською (у мене був такий досвід у 2022 та 2023 роках і мені було важко говорити з ними російською, але я й це вже переріс). До речі, книга Гальонкіна про маркетинг теж залишається доволі актуальною і сьогодні і дизайнерам її теж не варто обходити стороною.
Так що, будь ласка, користуйтесь знаннями, тим паче, що книга не дорога.
✍17👎16👍4🔥2❤1
Як ви ставитесь до підвищення цін на ігри? Ця тема доволі комплексна і відповідь, як на мене, на така вже й очевидна, тому я вас хочу спитати в першу чергу як розробників, а не як гравців. Можна дати декілька відповідей. Або дайте власну відповідь
Anonymous Poll
20%
Позитивно. Це дає можливість компаніям більше заробляти та стабілізувати зарплати.
38%
Нейтрально. Я не знаю до чого це призведе. I'm watching...🤔
38%
Негативно. Більші ціни не дозволять компаніям більше заробляти, бо люди будуть чекати знижок
21%
GTA VI змінить ситуацію на ринку ціноутворення
18%
Реліз GTA VI не змінить політику ціноутворення
Indiana Jones and the Great Circle
Геймплейна темрява
Ще трошки хочу поговорити про освітлення в Індіані, але вже не з кінематографічної точки зору, а з геймплейної, а саме про темні та слабко освітленні частини локацій.
Думаю, що ви помічали, що в таких проектах, як Resident Evil 7/8, Outlast, Layers of Fear або Silent Hill темрява навмисно робиться щільною та темною, що продиктовано емоціями локації та геймплеєм і самі схеми освітлення уходить в так званий Низький ключ.
Але вже в більш пригодницьких чи мультиплеєрних проектах місця для Низького ключа та темних локацій вже не залишається і заповнююче світло потрапляє в усі кути приміщень і освітлює таким чином, що навіть в темряві можна все побачити. Індіана саме про другий тип, коли гравцям потрібно дати можливість бачити все, навіть в темних приміщеннях. Часто, додаткове світло дають з якихось розломів чи факелів, але це сильно залежить від сетингу та арт дирекшену. Наприклад, в The Last of Us дуже мало штучних джерел освітлення і фокус робиться виключно на природні та фейкові джерела (хоча враховуючи, що для PS5 Naughty Dog все з бейкінгу та статики перевели в динаміку, наскільки я знаю, там для фейку, ймовірно, взагалі тепер немає місця). Подібний підхід є перевіреним і правильним, бо gameplay firstly.
Геймплейна темрява
Ще трошки хочу поговорити про освітлення в Індіані, але вже не з кінематографічної точки зору, а з геймплейної, а саме про темні та слабко освітленні частини локацій.
Думаю, що ви помічали, що в таких проектах, як Resident Evil 7/8, Outlast, Layers of Fear або Silent Hill темрява навмисно робиться щільною та темною, що продиктовано емоціями локації та геймплеєм і самі схеми освітлення уходить в так званий Низький ключ.
Але вже в більш пригодницьких чи мультиплеєрних проектах місця для Низького ключа та темних локацій вже не залишається і заповнююче світло потрапляє в усі кути приміщень і освітлює таким чином, що навіть в темряві можна все побачити. Індіана саме про другий тип, коли гравцям потрібно дати можливість бачити все, навіть в темних приміщеннях. Часто, додаткове світло дають з якихось розломів чи факелів, але це сильно залежить від сетингу та арт дирекшену. Наприклад, в The Last of Us дуже мало штучних джерел освітлення і фокус робиться виключно на природні та фейкові джерела (хоча враховуючи, що для PS5 Naughty Dog все з бейкінгу та статики перевели в динаміку, наскільки я знаю, там для фейку, ймовірно, взагалі тепер немає місця). Подібний підхід є перевіреним і правильним, бо gameplay firstly.
❤10🔥4👍3
Indiana Jones and the Great Circle
Маркер завдань не одразу зникає
В Індіані є можливість відкрити записник і подивитись де знаходиться завдання, якісь консюмебли і так далі. І тільки тоді вони починають відображатись на HUD. Мені подобається, що подібні речі трошки довше затримуються на HUD, ніж все інше. Деталь, але дуже прикольно.
Маркер завдань не одразу зникає
В Індіані є можливість відкрити записник і подивитись де знаходиться завдання, якісь консюмебли і так далі. І тільки тоді вони починають відображатись на HUD. Мені подобається, що подібні речі трошки довше затримуються на HUD, ніж все інше. Деталь, але дуже прикольно.
YouTube
Indiana Jones and the Great Circle - Marker is on HUD slightly longer than other components
❤12👍1