Бачу, що тема із фоліажем багато кого зачепила. Це дійсно важливий та не тривіальний елемент гри. Коли ви плануєте щось подібне, то тримайте в голові, що фоліаж багато з чим повʼязаний: освітлення, шейдера, текстури, матеріали, технології алайзінга (сглаживання). Відповідно, це зачіпає різні департаменти: техарт, арт, дизайн. Часом, навіть інженерів. Як це було в моєму випадку на проекті в Fractured Byte:
- Ми купили декілька ассет-паків в Unreal-marketplace та протестили геймплей з ними. Це був онлайн шутер і локальні плейтести були частим явище: 1-2 рази на тиждень. Я зрозумів що я хотів як ЛД.
- Були розмови із ТехАрт департаментом, Артістами та АртДиром. Арт Дира ми знайшли не одразу, на жаль, що стало критичним на етапі продакшену.
- Далі цим займались вже Артісти та у них була своя документація / бачення.
- Я зі свого боку це заніс в документацію по ЛД Дирекшену.
Вище я вже писав що це питання в шейдерах та матеріалах, але на шум також сильно впливає технологія алайзінгу (TAA, FXAA, etc.). Вона може комбінованою, як це було в Horizon. Там для всесвіту використовувся FXAA, а для фоліажа окремо рахувався TAA (якщо я все правильно пам’ятаю). АЛЕ це зона відповідальності ТехАрта та Графічних програмістів, а не дизайнерів чи левел артистів. Ми з ними комунікували та спілкувались як буде краще. Подібні дерева були моїм власним пунктіком і я просив це питання вирішувати ще до того, як такі речі почнуть готуватись для аутсорсу. Бо інакше, як буває майже завжди, це потім вирішується «магією гейм дева», яка ще інколи відома як «кранчі». Ці дерева ще повинні бути оптимізованими, правильно?
Який практичний висновок? Ви не можете знати всього. Для цього у вас є команда. Розмовляйте, зважуйте, домовляйтесь, допомагайте один одному. Не можна просто так взяти і сказати: «Нам потрібні ОСЬ ТАКІ дерева». Не розраховуйте, що ви якось потім «поправітє на постє». Якими б ви віртуозами не були, але ми не в кіно-індустрії, де на пост-процесі дійсно можна сховати купу проблем. Такі речі краще обговорювати одразу, бо це впливає і на арт стиль, тому вам доведеться ще знайти спільну мову між Арт Директором, Продюсером та Видавництвом. А це може бути ще тією задачкою із зірочкою.
Дружіть з усіма, короче кажучи.
- Ми купили декілька ассет-паків в Unreal-marketplace та протестили геймплей з ними. Це був онлайн шутер і локальні плейтести були частим явище: 1-2 рази на тиждень. Я зрозумів що я хотів як ЛД.
- Були розмови із ТехАрт департаментом, Артістами та АртДиром. Арт Дира ми знайшли не одразу, на жаль, що стало критичним на етапі продакшену.
- Далі цим займались вже Артісти та у них була своя документація / бачення.
- Я зі свого боку це заніс в документацію по ЛД Дирекшену.
Вище я вже писав що це питання в шейдерах та матеріалах, але на шум також сильно впливає технологія алайзінгу (TAA, FXAA, etc.). Вона може комбінованою, як це було в Horizon. Там для всесвіту використовувся FXAA, а для фоліажа окремо рахувався TAA (якщо я все правильно пам’ятаю). АЛЕ це зона відповідальності ТехАрта та Графічних програмістів, а не дизайнерів чи левел артистів. Ми з ними комунікували та спілкувались як буде краще. Подібні дерева були моїм власним пунктіком і я просив це питання вирішувати ще до того, як такі речі почнуть готуватись для аутсорсу. Бо інакше, як буває майже завжди, це потім вирішується «магією гейм дева», яка ще інколи відома як «кранчі». Ці дерева ще повинні бути оптимізованими, правильно?
Який практичний висновок? Ви не можете знати всього. Для цього у вас є команда. Розмовляйте, зважуйте, домовляйтесь, допомагайте один одному. Не можна просто так взяти і сказати: «Нам потрібні ОСЬ ТАКІ дерева». Не розраховуйте, що ви якось потім «поправітє на постє». Якими б ви віртуозами не були, але ми не в кіно-індустрії, де на пост-процесі дійсно можна сховати купу проблем. Такі речі краще обговорювати одразу, бо це впливає і на арт стиль, тому вам доведеться ще знайти спільну мову між Арт Директором, Продюсером та Видавництвом. А це може бути ще тією задачкою із зірочкою.
Дружіть з усіма, короче кажучи.
👍12
Game Designer Notes
Важливість фреймінгу, або чому відкриті простори Fallout граються гірше за Skyrim Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну…
Elden Ring
Показова робота із фреймінгом
Пам'ятаєте ми говорили про проблематику відкритого світу Fallout та відсутність фреймінгу? Так ось, граючи в Elden Ring я не припиняю дивуватись як же класно тут побудований простір: вертикалі, ментальна мапа, біоми, лендмарки, каскадні переходи по вертикалям - усе зроблено за підручником.
І я не міг не звернути увагу на те, як дизайнери From Software вдало працюють із фреймінгом. Вони постійно на чомусь фокусують нашу увагу завдяки скелям, деревам, спорудам - завжди якась частина кадру відсікається і завжди перед гравцем є лендмарк. Завжди простір б'ється на перспективні шари: ближній, середній та дальній. Ви завжди розрізняєте глобальний лендмарк та локальний (POI).
Одним словом, masterpiece!
Показова робота із фреймінгом
Пам'ятаєте ми говорили про проблематику відкритого світу Fallout та відсутність фреймінгу? Так ось, граючи в Elden Ring я не припиняю дивуватись як же класно тут побудований простір: вертикалі, ментальна мапа, біоми, лендмарки, каскадні переходи по вертикалям - усе зроблено за підручником.
І я не міг не звернути увагу на те, як дизайнери From Software вдало працюють із фреймінгом. Вони постійно на чомусь фокусують нашу увагу завдяки скелям, деревам, спорудам - завжди якась частина кадру відсікається і завжди перед гравцем є лендмарк. Завжди простір б'ється на перспективні шари: ближній, середній та дальній. Ви завжди розрізняєте глобальний лендмарк та локальний (POI).
Одним словом, masterpiece!
❤10
From Software
Combat Design
Мільйони фанатів по всьому світу. Дві головних нагороди TGA. Кожен проект самобутній та унікальний.
Подібними компліментами можуть похизуватися лише невелика когорта студій. FromSoft надихає як кожен новий проект фокусується на різних акцентах в бойовій системі. Серія Dark Souls, Bloodborne, Sekiro та Elden Ring мають різні ключові компоненти. Їх контролери, робота із локаціями та вертикалями і тим, як це вписано у загальну режисуру комбату відрізняється від гри до гри.
- Dark Souls про перекати та парирування щитом.
- Bloodborne про різні моди зброї та gun play.
- Sekiro про блоки та контрвипади, вертикалі та стрибки. Це перша гра серії, де вертикаль грає значну роль у траверсалі. І, на мою думку, комбат Sekiro найбільш "поетичний". Саме Sekiro змушує мене відчути себе фехтувальником.
- Elden Ring розвиває та поглиблює концепцію Dark Souls, додаючи сміливу вертикальність на локації і, звичайно, бої верхи. На поточний момент, Elden Ring - вершина таланту From Software, де складність нарешті віднайшла свій статус-кво, відкрившись ширшій аудиторії.
Не дивлячись на різноманіття підходів, кожна гра змушувала мій пульс наближуватись до рівня бігових занять. І кожен момент, коли ви перемагаєте боса, вчить гравця знаходити нові підходи, адаптуватись та концентруватись. Усі чотири проекти є шедеврами індустрії, які не можна пропустити. В них треба пограти та зрозуміти. Відчути та почути їх.
Я не знаю як там Wukong (ще не дійшов), але ні Nioh, ні Lords of the Fallen, ні Lies of P, ні будь-який інший Soulsborne не мають ключового компоненту творчості Міядзакі - його душі. Її зрозуміти поки що нікому не вдалось.
Combat Design
Мільйони фанатів по всьому світу. Дві головних нагороди TGA. Кожен проект самобутній та унікальний.
Подібними компліментами можуть похизуватися лише невелика когорта студій. FromSoft надихає як кожен новий проект фокусується на різних акцентах в бойовій системі. Серія Dark Souls, Bloodborne, Sekiro та Elden Ring мають різні ключові компоненти. Їх контролери, робота із локаціями та вертикалями і тим, як це вписано у загальну режисуру комбату відрізняється від гри до гри.
- Dark Souls про перекати та парирування щитом.
- Bloodborne про різні моди зброї та gun play.
- Sekiro про блоки та контрвипади, вертикалі та стрибки. Це перша гра серії, де вертикаль грає значну роль у траверсалі. І, на мою думку, комбат Sekiro найбільш "поетичний". Саме Sekiro змушує мене відчути себе фехтувальником.
- Elden Ring розвиває та поглиблює концепцію Dark Souls, додаючи сміливу вертикальність на локації і, звичайно, бої верхи. На поточний момент, Elden Ring - вершина таланту From Software, де складність нарешті віднайшла свій статус-кво, відкрившись ширшій аудиторії.
Не дивлячись на різноманіття підходів, кожна гра змушувала мій пульс наближуватись до рівня бігових занять. І кожен момент, коли ви перемагаєте боса, вчить гравця знаходити нові підходи, адаптуватись та концентруватись. Усі чотири проекти є шедеврами індустрії, які не можна пропустити. В них треба пограти та зрозуміти. Відчути та почути їх.
Я не знаю як там Wukong (ще не дійшов), але ні Nioh, ні Lords of the Fallen, ні Lies of P, ні будь-який інший Soulsborne не мають ключового компоненту творчості Міядзакі - його душі. Її зрозуміти поки що нікому не вдалось.
🔥9✍1
Dishonored
Круглі форми в інтерʼєрі борделя
Дуже подобається які саме геометричні форми лягли в основу борделя в першому Dishonored. Це прям круто вийшло у дизайнерів Arkane вписати круглу форму в центр будівлі та зробити її якорем всього подальшого інтер'єру. Ця "круглість" найкращим чином підходить під полуничний характер локації. Це підкреслює той сервіс, який тут надається, бо кругла форма завжди заспокоює, тому, власне, не треба укриття робити з круглими формами - вони мозком будуть гірше зчитуватись, на відміну від квадратів.
Більше того, багато елементів архітектури та інтер'єру дублює цю круглість. Особливо, це помітно зі сходами.
На останньому скріншоті є бордель з Thief 2014 року, який геймплейно також зроблений класно, але помітно слабкіший в архітектурному розумінні. Він простіший і примітивніший.
Круглі форми в інтерʼєрі борделя
Дуже подобається які саме геометричні форми лягли в основу борделя в першому Dishonored. Це прям круто вийшло у дизайнерів Arkane вписати круглу форму в центр будівлі та зробити її якорем всього подальшого інтер'єру. Ця "круглість" найкращим чином підходить під полуничний характер локації. Це підкреслює той сервіс, який тут надається, бо кругла форма завжди заспокоює, тому, власне, не треба укриття робити з круглими формами - вони мозком будуть гірше зчитуватись, на відміну від квадратів.
Більше того, багато елементів архітектури та інтер'єру дублює цю круглість. Особливо, це помітно зі сходами.
На останньому скріншоті є бордель з Thief 2014 року, який геймплейно також зроблений класно, але помітно слабкіший в архітектурному розумінні. Він простіший і примітивніший.
✍10👍6❤1🔥1