Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Alan Wake 2
Ще декілька слів про Арт Дирекшен


Я тут передивлявся трейлер Alan Wake 2 і помітив, що колір бекграунду на першому скріншоті та колір шрифта на другому, тонально співпадають із освітленням Експозиції та Акта 3.

Я в захваті від того, як Remedy все поєднало в купі і наскільки ж це авторський та душевний проект. Мені неймовірно шкода, що він не приносить гідних йому грошей.
6
Майже закінчив свій власний проектік для оновлення портфоліо. Хочу поділитись невеличким снік-піком. Це локація про паркур.

Я взяв Game Animation Sample для UE5 із системою паркуру, який не так давно зʼявився в маркетплейсі, докрутив декілька механік й скриптів та зробив такий собі мікс Dying Light та The Last of Us. На роботу вже пішло сумарно 2 місяці у спокійному робочому темпі (35-40 годин на тиждень).

Референсом для будівлі з великим холом (скріншот 6) стала реально існуюча будівля університетського холу в Швеції. Референси будівлі скину в коменти

Через 2-3 тижні почну активно шукати собі новий проект і студію. Хто хоче поговорити про це, пишіть в дірект: https://t.me/FableTeller

p.s. На жаль, проект, який ми робили в Fractured Byte (Saber) і який відмінили, не можна демонструвати через NDA, тому він в портфоліо не увійде.
🔥28👍6
Level Design practice

Виставляючи на сцену блюпринт/префаб з movable об'єктами, дуже корисно мати можливість подивитись як буде виглядати сцена після взаємодії з цим об'єктом. Для цього я часто додаю додаткову модельку в блюпринт, вимикаю колізії, назначаю спеціальний жовтий матеріал і вмикаю Hidden in game. Подібний підхід працює і для перевірки метрик, як на другому скріншоті.

На першому скріншоті гарно видно, що після того, як двері відкриються, то вони "пройдуть" крізь стіл, що є моветоном.
10👍53🔥1
Elden Ring
Левел Дизайн дозволяє обійти сюжетних босів стороною


Я не пам’ятаю, щоб подібний підхід був у попередніх проектах From Software. Sekiro дозволяв рухатись в різні сторони, але ви не могли обійти сюжетного боса і піти просто собі далі. Але структура Elden Ring це дозволяє.

Думаю це точно якось пов’язано із загальним підходом до спрощення складності (за яку хочеться поговорити окремо), але я впевнений це також пов’язано і з системою прокачки, яка не так сильно підвʼязана тепер під босів (в Sekiro ви могли прокачувати силу атаки завдяки перемозі над босом), скільки більше повертається до Soulsborne концепції: души за стати.

Буквально, якщо ви не хочете зараз битись із чимось, що вам не під силу і не комфортно, world design дозволяє вам обрати 2-3 інших напрямки, де ви зустрінете простіших опціональних босів, легших супротивників, прокачаєтесь, краще зрозумієте комбат і тоді ви зможете повернутись із новими силами до старої перешкоди. Я так першого сюжетного боса через кровотечу вбив з першої спроби, просто тому що я пішов геть в іншому напрямку.

Жовта лінія на скріншоті - це golden path гравця. Зелена лінія - таємний прохід, який оминає боса. До речі, Меліна (дівчина, яка з'являється біля бонфаєрів) може вас телепортонути в інше місце, якщо ви багато разів поспіль програли першому босу. Т - турбота. І такої турботи ще ніколи не було в іграх From. Якщо я помиляюсь, то виправите мене, будь ласка.
👍123
Elden Ring
Шлях доступності


Спочатку, я хотів назвати нотатку “Шлях спрощення загального дизайну”, але по-перше, це було б “душновато”, а по-друге, це була б неправда, бо дизайн простішим точно не став, а навпаки, загальна режисура Elden Ring і той досвід, який вона формує, в комплексності тільки додав, бо гра одночасно і залишилась тією, яку ми любимо, і стала простішою для менш досвідченого гравця. І тут цікаво подумати: “А як же в них так вийшло?”, в контексті порівняння Elden Ring та усереднену картину попередніх проектів.

1. World Design.
Elden Ring - це перша гра студії, яка має повноцінний open world. Гравець може йти куди забажає. У цьому і криється ключовий аспект, який я вже піднімав у попередній нотатці - якщо гравцю зустрічається важка перешкода, то він йде в іншому напрямку і повертається тоді, коли буде готовий. Для цього в проекті багато різного контенту, персонажів, локацій, історій, противників та ситуацій. Зрозумійте, усього цього достатня кількість, щоб зайняти гравця на довго, а не просто відволікти, щоб він “пофармився”. Ймовірніше за все, дизайн першого боса і проектувався таким чином, щоб відлякати гравця і змусити його досліджувати інші регіони.

Одночасно із цим, фактично, гравцю на старті одразу доступно чотири регіони: Limgrave, Weeping Peninsula, Caelid та Liurnia of the Lakes, якщо знаєте куди йти (навіть ще є 5-й прихований). Кожна з них відрізняється складністю. В кожну, є декілька проходів, в тому числі і портальних. Тому, потрапляючи в Caelid можна відчути біль, але якщо там вижити, то Limgrave буде вже прогулянкою. Таким чином, дизайн одночасно і більш доступний гравцям, але й більш комплексний в продакшені.

2. Можливість отримати гарну зброю майже на початку. Тут не буде гайду по Elden Ring, але Редувію та Учигатану можна знайти ще в Limgrave (на початку), які будуть актуальними 50-70% гри.

3. Нові механіки. Ці пункти будуть мати вже менше значення, проте також важливі.

3.1. За знищення груп мобів або за вбивство особливо великого “дядькі” будуть поповнювати фласкі. Це було просто нечувано у часи Bloodborne і якщо б хтось це запропонував, йому б забанили увесь доступ до спільноти From Software. Я знаходжу це рішення доволі сміливим з огляду на попередні концепції студії.

3.2. Призиви. На допомогу можна викликати як гравців, так і мобів, так і духів. З останніми дуже цікаво. Духів гравець отримує за перемогу окремих супротивників, яких потім можна покликати на допомогу і яких можна прокачувати. Це тягне за собою застосування певних консюмеблів, які ви всюди знаходите, що в свою чергу, тягне за собою менеджмент ресурсів. Це окремий підрозділ в дизайні, проте ви доволі швидко розумієте, що важливі ресурси ті, де є приставка [цифра крутості], що є найголовнішим.

3.3. Щільність бонфаєрів. Їх стало значно більше, вони щільніше розташовані і дуже часто прямо біля босів. Плюс, також зʼявились Клини Марікі. Це окремі маленькі статуї на локаціях, де ви відродитесь, якщо загинете десь в її радіусі. Також дуже часто знаходяться біля босів.

3.4. Доволі рідко, але стабільно помітно, що за деяких здорових мобів можуть дати х5 досвіду. Це прям приємно.

3.5. На локаціях не рідко можна зустріти нешкідливих мобів, які поповнюють вам фласки. Знову ж таки, дуже «єретична» механіка, навіть для Sekiro.
82