Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
GMTK давно вже піднімав питання “Чи потрібні Soulsborn’ам рівні складності?”. І я повністю з ним погоджуюсь - ні, не потрібні. Але якщо і йти шляхом “доступності” та “спрощення”, то ось так - комплексно та системно. Багато хто злякається навіть думати про щось подібне.

Це не означає, що Elden Ring легка чи навіть те, що вона легша за Bloodborne чи Sekiro. Вона більше допомагає, але так само не збирається пробачати гравця. Вона така сама хардкорна. І це правильно. Хардкор ігор From не будується навколо дебільних таймінгів (Surge) чи ідіотських квестів (рейди Destiny), чи неймовірно «жирних» босів (again Destiny), яким дизайнер просто накинув хп. Хардкор ігор From чесний із гравцем. Він не мухлює. Він вимагає концентрації, спокою та відчуття гармонії з персонажем. 3C (Camera, Character, Controller) працює на дизайн бездоганно.

Поки що, Олімп soulsborne жанру належить його батькам. Я ткну пальцем у небо і спробую вгадати, але якщо Naughty Dog Intergalactic робить у жанрі soulsborne, тоді ми можемо побачити нове слово в жанрі. Знову ж таки, це виключно моя гіпотеза, яка може бути абсолютно не тим, що буде в реальності. Але на мою думку, якщо схрестити Soulsborne (і його популярність) з рівнем якості виконання Naughty Dog, сетингом ретро у космосі та режисурою Драккмана - це може бути неймовірний хіт і культурний прорив.
🔥124👍2👎1
The Last of Us franchise
Як працюють великі, середні та малі форми


Я і часто перепроходжу TLOU, і часто користуюсь референсами для своїх проектів саме з їх ігор. Я також готую одну велику статтю на Medium і сподіваюсь її якось все ж таки сісти та дописати, але зараз я хочу звернути увагу на дуже й дуже цікаву річ у побудові лейаутів TLOU. Командою ми часто про це говорили в Saber (FB), але чомусь я про це ніколи не писав.

Перш ніж я почну розповідати основне, потрібно зрозуміти один мега важливий момент. Філософія Naughty Dog і якої мене вчили (Emilia Schatz): "Players and how they move through the space is paramount". Підхід Gameplay firstly саме про це.

Що по формам? Художники виділяють три основні маси: Великі, Середні та Малі. У класичному малюнку, у скульптурі, в архітектурі - всюди і завжди йдуть поступово від Великих до Малих, не пропускаючи етапи. Наприклад, не можна скульптити пори та зморшки, допоки ви, як художник, не заклали пластику та анатомію. Не можна продумувати розташування меблів у кімнатах, допоки ви не продумали траєкторію руху гравців. Коли я вчився малюнку, то викладач міг підійти, взяти гумку та стерти УСЕ, тому що я почав малювати маленькі деталі, не закінчивши основні форми.

А тепер основне. Зверніть увагу на скріншотах, як стоять великі та середні маси (шафи, тумби, укриття) на лейауті кімнат. Вони всі стоять та повернуті по гріду і стоять рівно, усе притиснуте одне до одного. Це викликано особливостями геймплея (cover-based), так гравцю легше зчитувати простір і легше розуміти де укриття і так далі. "Геймі", але так треба, бо це відеоігри і Gameplay firstly. Але є ще один цікавий аспект, який вже стосується Арт Дирекшена.

Як досягається хаос пост-апокаліпсиса в інтер'єрах? Він досягається малими формами ТА точковими ротейтами середніх і зрідка великих мас. Арт Дирекшен TLOU чистий, без зайвих деталей на текстурах і теж саме стосується й оточення. Якщо крутити усі об'єкти, щоб створити хаос, ви створите саме його, а не геймплей. Більше того, ви втратите правдоподібність. Іншими словами, щоб досягти хаотичності оточення, достатньо покрутити лише декілька середніх форм, доповнити їх хаосом малих мас, а інколи просто поставити ліжко у центр коридору.
8🔥4👍2
Gladiator 2 (movie)
Декілька слів про саундтрек


Одразу зроблю важливий дисклеймер - я не музикант і нотною грамотою не володію, на жаль. Тому тут буде абсолютно суб'єктивна думка.

Я великий фанат таких композиторів як Hans Zimmer, Lorne Balfe (Assassin's Creed) та Ramin Djawadi (Westworld, Game of Thrones). З усіх коли-небудь написаних фільмо-ігрових композицій на першому місці у мене стоїть саме композиція Циммера "Now you are free" з першого Гладіатору. Коли анонсували "Гладіатор 2" і я побачив, що композитором буде Rupert Gregson-Williams, я подумав, що у фільма шанси є, бо саме Грегсон-Вільямс написав основні композиції до серіалу "Корона" (сезони 1-4), а я просто в захваті від "Duck Shoot". Проте, на мою думку, основна тема Гладіатору 2 і жіночий вокал не попав в ритміку Циммера та й взагалі ритм відчувається рваним та не приємним.

Я наведу приклади (послухайте і порівняйте):

1.Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot (The Crown)
- Пушка, нє?!))

2. Hans Zimmer - Now you are free (Gladiator)
- Краща!

3. Rupert Gregson-Williams - Lucius, Arishat And The Roman Invasion (Gladiator 2)
- Буквально першу хвилину треба послухати, щоб зрозуміти, що щось йде не так.

Ну і як бонус композиція, де приємний жіночий вокал об'єднується з епічністю та класикою.

4. Michael Salvatori - Lament (Destiny 2: Beyond Light)
- Ритміка плавна і немає цієї незрозумілої мені реверберації Вільямса у Гладіаторі 2.

У мене питання до тих, хто розуміється в музиці. Що ви думаєте про роботу Грегсона-Вільямса у Гладіаторі 2? От цікавить думка не про сам фільм та режисуру, а саме музика.
👍3
АРКЕЙН розчарував! Всі СЦЕНАРНІ ГРІХИ другого сезону | СторіЛог #21 | Влад Сторітелер

Як завжди дуже грамотна критика та по ділу. Дякую, Владе, за внесення адекватності у кінокритику.

p.s. Позаду Влада, біля його лівого плеча, стоїть книжка On Writing and Worldbuilding, Volume 1 Тімоті Хіксона. Я дуже її раджу прочитати після того, як ви подолали Маккі та Евана Скольника. Хіксон глибокого вже занурюється у світобудову та сетинги, тому якщо немає бази, туди краще не лізти.
🔥81👍1
Elden Ring
Ритміка


Продовжуючи говорити за геометрію локацій Elden Ring, я не можу не написати про ці лінії та ритміку. Просто перфетто! Давайте трошки розберемось чому.

Мені дуже подобається як ритміка вписана у загальну вертикальність, її гіперболізація та якої казковості геометрії вдалося досягти дизайнерам та художникам з From Software і мені подобається як саме ритміка вписана в це все. Зверніть увагу, як загальна геометрія світу йде вгору разом із розвитком історії та прогресії в грі і це також створює свій ритм в геометрії та динаміці. Моллі Бенг у книжці "Picture This" зазначала, що динаміка кадру створюється тоді, коли очі рухаються по кадру і ось саме Elden Ring'у, на мою думку, вдалося вхопити та розвити нотку динамічності і вплести її в статичний світ.

Також, у цьому сильно допомагають постійні діагоналі в кадрі, які створюються завдяки скелям, конструкціям, перспективі та завдяки постійним переломам у формі лендскейпу. Дирекшен роботи із лендскейпом Elden Ring виконує не тільки важливу геймплейну функцію, але він ще вирізняється з усіх інших ігор і саме ця задача стоїть перед кожним дирекшенем. Лендскейп Elden Ring неможливо переплутати з чимось іншим, отже дирекшен свою задачу виконав.

Знаючи усе попереднє, зверніть тепер увагу ЯК САМЕ розташовані лендмарки. По-перше, як і повинно бути, вони визначають ритміку. По-друге, вони йдуть один за одним, щоб гравець йшов від одного до іншого. В цілому, World Design Elden Ring хоч і має відкритий характер, проте його структура більше тягнеться до лінійності. І це рішення мені дуже подобається.
11🔥5👍3