Prince of Persia: The Lost Crown
Дерева вписані в симетричну або круглу геометрію
Дерева - це місця збереження в грі. У них майже та сама функція, як у лавочок в Hollow Knight. Але помітив одну особливість геометрії сцен із деревами. Часто вони вписані в симетричне оточення або у круглі форми, що по психології також відповідають за спокій. Це кайф, тому що симетрія також викликає відчуття стабільності, а отже розслабляє і це відповідає геймплею.
Дерева вписані в симетричну або круглу геометрію
Дерева - це місця збереження в грі. У них майже та сама функція, як у лавочок в Hollow Knight. Але помітив одну особливість геометрії сцен із деревами. Часто вони вписані в симетричне оточення або у круглі форми, що по психології також відповідають за спокій. Це кайф, тому що симетрія також викликає відчуття стабільності, а отже розслабляє і це відповідає геймплею.
👍10❤8
Prince of Persia: The Lost Crown
Контраст Exterior vs. Interior та глибина перспективи
Дві міні-нотатки в одній.
Дуже подобається як левел дизайн та арт постійно комбінує різні типи просторів. І я зараз говорю не за геймплей, а саме за архітектуру. Як і в найкращих традиціях проектів Naughty Dog, йде постійний контраст одних просторів та інших.
Також подобається глибока перспектива кадру та паралакс, який виникає завдяки цьому. Є чітке відокремлення переднього (геймплейного) кадру, від середнього та дальнього. І їх кількість ніколи не перебільшує за 3 шари. Пам'ятаю, як чудово із цим працювала дилогія Ori та Little Nightmares. Особливо гарно це стає видно, якщо ми saturation викрутимо на мінімум. Зверніть увагу, як відрізняються шари по сірому кольору.
Контраст Exterior vs. Interior та глибина перспективи
Дві міні-нотатки в одній.
Дуже подобається як левел дизайн та арт постійно комбінує різні типи просторів. І я зараз говорю не за геймплей, а саме за архітектуру. Як і в найкращих традиціях проектів Naughty Dog, йде постійний контраст одних просторів та інших.
Також подобається глибока перспектива кадру та паралакс, який виникає завдяки цьому. Є чітке відокремлення переднього (геймплейного) кадру, від середнього та дальнього. І їх кількість ніколи не перебільшує за 3 шари. Пам'ятаю, як чудово із цим працювала дилогія Ori та Little Nightmares. Особливо гарно це стає видно, якщо ми saturation викрутимо на мінімум. Зверніть увагу, як відрізняються шари по сірому кольору.
👍10❤3
Wolfenstein 2
Занадто багато падінь (відбирання контролю)
Wolfenstein II - Too many control disabling
Десь місяць тому я робив пост, де критикував швидкість руху головного героя і зараз хотів би додати ще критичних зауважень до чудового Wolfenstein 2, але якому не вистачає певних балів до статусу "шедевру".
У проекті є вражаюче багато вау-моментів, дуже прикольний та рухливий комбат, але враховуючи динаміку боїв я не можу зрозуміти чому комбат місцями допускає собі так багато control disabling, коли вибухи та певні атаки супротивників буквально валять Бласковиця з ніг, що відбирає дорогоцінний контроль гравця на 1-2 секунди та дезорієнтує. Це стає критичним, коли ми маємо послідовність подібних "станів", як на моєму відео вище.
Повертаючись до комбата Doom 2016 / Eternal, ми можемо зауважити, що ТАМ немає жодних станів, бо як і в Wolfenstein 1/2, протагоністу швидко зносять здоров'я, що мотивує рухатись і, для мене, стани в цій системі виглядають надмірними і зайвими, принаймні в такій кількості.
Занадто багато падінь (відбирання контролю)
Wolfenstein II - Too many control disabling
Десь місяць тому я робив пост, де критикував швидкість руху головного героя і зараз хотів би додати ще критичних зауважень до чудового Wolfenstein 2, але якому не вистачає певних балів до статусу "шедевру".
У проекті є вражаюче багато вау-моментів, дуже прикольний та рухливий комбат, але враховуючи динаміку боїв я не можу зрозуміти чому комбат місцями допускає собі так багато control disabling, коли вибухи та певні атаки супротивників буквально валять Бласковиця з ніг, що відбирає дорогоцінний контроль гравця на 1-2 секунди та дезорієнтує. Це стає критичним, коли ми маємо послідовність подібних "станів", як на моєму відео вище.
Повертаючись до комбата Doom 2016 / Eternal, ми можемо зауважити, що ТАМ немає жодних станів, бо як і в Wolfenstein 1/2, протагоністу швидко зносять здоров'я, що мотивує рухатись і, для мене, стани в цій системі виглядають надмірними і зайвими, принаймні в такій кількості.
YouTube
Wolfenstein II - Too many control disabling
👍7
Indiana Jones and the Great Circle
Foliage, який не шумить
Тут нещодавно виходив STALKER 2, де дійсно багато уваги було приділено рослинності, але візуал все одно в наших студіях виходить занадто шумним і естетика ігор ніяк не може відійти від "гіпер реалізму". Індіана з перших кадрів спавнить гравця у тропічних джунглях, де рослинності ще більше, ніж у STALKER, тому що вона не тільки під ногами та з боків, але й згори. І її великий плюс в тому, що вона не шумить.
Це нагадує мені порівняння між Survarium та Hunt: Showdown. Перший має шумний візуал фоліажа, другий - м'який та правильний.
Висновок для мене один, який я зробив ще давно: якщо ви хочете, щоб очі гравця не витікали з орбіт на 20й хвилині, то приділяйте достатньо уваги і шейдерам/матеріалам, які зроблять рослинність "м'якою" та приємною до очей, як це зробили в MachineGames
Foliage, який не шумить
Тут нещодавно виходив STALKER 2, де дійсно багато уваги було приділено рослинності, але візуал все одно в наших студіях виходить занадто шумним і естетика ігор ніяк не може відійти від "гіпер реалізму". Індіана з перших кадрів спавнить гравця у тропічних джунглях, де рослинності ще більше, ніж у STALKER, тому що вона не тільки під ногами та з боків, але й згори. І її великий плюс в тому, що вона не шумить.
Це нагадує мені порівняння між Survarium та Hunt: Showdown. Перший має шумний візуал фоліажа, другий - м'який та правильний.
Висновок для мене один, який я зробив ще давно: якщо ви хочете, щоб очі гравця не витікали з орбіт на 20й хвилині, то приділяйте достатньо уваги і шейдерам/матеріалам, які зроблять рослинність "м'якою" та приємною до очей, як це зробили в MachineGames
👍16❤1
Indiana Jones and the Great Circle
Безшовний Loading Screen
Indiana Jones and the Great Circle - Loading Screen
Як же ж мені подобаються подібні безшовні loading screens, коли після всіх промо гравець натискає грати і одразу йде геймплей. Пам'ятаю, що в Just Cause 4 таке було.
p.s. За якість відео вибачаюсь. Поки що експериментую з функціоналом Steam
Безшовний Loading Screen
Indiana Jones and the Great Circle - Loading Screen
Як же ж мені подобаються подібні безшовні loading screens, коли після всіх промо гравець натискає грати і одразу йде геймплей. Пам'ятаю, що в Just Cause 4 таке було.
p.s. За якість відео вибачаюсь. Поки що експериментую з функціоналом Steam
YouTube
Indiana Jones and the Great Circle - Loading Screen
👍7✍2
Super Mario Party
Доступність для всіх
Родини та кола друзів - це корова аудиторія проектів Nintendo, серед яких можуть бути гравці із самим різним досвідом у відеоіграх: від абсолютного нуля до про-геймерів. Перед дизайнерами Nintendo завжди стоїть задача зробити так, щоб цікаво було одразу всім. Так, кооп-складова вже додає цікавості, але це далеко не все. То як Nintendo в Super Mario Party, де 100 (!!!) різних міні-ігор, вдалося урівняти всіх гравців?
1. Перед кожною міні-грою завжди йде екран, де всі гравці у тестовому режимі пробують пограти в майбутню міні-гру.
2. Міні-гра запускається лише тоді, коли всі учасники все зрозуміли і погодились продовжувати.
3. Додатковий пояснювальний простий та лаконічний текст. Але то таке.
4. Схема керування, але що важливіше...
5. Проста схема керування. Всього 1 стік та 2 кнопки. Більше від гравця нічого не вимагається. Це один джой-кон. Усі 100 міні-ігор граються цими кнопками та одним джой-коном.
Але найважливіший тут пункт - це перший! Тому що всі гравці одразу на практиці пробують грати та тренуватись. Сміятись та боятись, щоб не облажатись, коли це вже буде не тренування.
Доступність для всіх
Родини та кола друзів - це корова аудиторія проектів Nintendo, серед яких можуть бути гравці із самим різним досвідом у відеоіграх: від абсолютного нуля до про-геймерів. Перед дизайнерами Nintendo завжди стоїть задача зробити так, щоб цікаво було одразу всім. Так, кооп-складова вже додає цікавості, але це далеко не все. То як Nintendo в Super Mario Party, де 100 (!!!) різних міні-ігор, вдалося урівняти всіх гравців?
1. Перед кожною міні-грою завжди йде екран, де всі гравці у тестовому режимі пробують пограти в майбутню міні-гру.
2. Міні-гра запускається лише тоді, коли всі учасники все зрозуміли і погодились продовжувати.
3. Додатковий пояснювальний простий та лаконічний текст. Але то таке.
4. Схема керування, але що важливіше...
5. Проста схема керування. Всього 1 стік та 2 кнопки. Більше від гравця нічого не вимагається. Це один джой-кон. Усі 100 міні-ігор граються цими кнопками та одним джой-коном.
Але найважливіший тут пункт - це перший! Тому що всі гравці одразу на практиці пробують грати та тренуватись. Сміятись та боятись, щоб не облажатись, коли це вже буде не тренування.
❤6👍1🔥1
Elden Ring
Димка біля проходу
Дуже сподобалось рішення поставити local fog біля проходу або входу у нову зону. Це як додатковий навігаційний елемент.
А знаєте де ще так робили? В The Last of Us: Part 2
Димка біля проходу
Дуже сподобалось рішення поставити local fog біля проходу або входу у нову зону. Це як додатковий навігаційний елемент.
А знаєте де ще так робили? В The Last of Us: Part 2
✍10❤3
Death Stranding
У чому геніальністьКодзіми ходьби
Середній час проходження Death Stranding складає приблизно 60 годин. І за цей час там не набридає просто ходити та переміщуватись, а загальна траверсал система дивовижним чином не просідає. Чому так:
- Система траверсала побудована на ризик/реворд. Чим більше несеш, тим складніше. Чим не обережніше йдеш, тим більша вірогідність впасти та пошкодити вантаж.
- Планування своїх дій. Ви постійно думаєте як ви будете йти та який інструментарій візьмете із собою. Чим більше інструментарія, тим менше вантажу. Є геймплейний конфлікт у позитивному сенсі.
- Пустоши DS постійно мають вертикалі. Там будь-який схил та річка буде суттєвою перешкодою.
- Гра постійно підкидає або нові механіки, або розвиток старих, даючи гравцеві нові можливості для подолання маршрутів.
- Є симуляція та ілюзія взаємодії гравців. Хтось поставив драбину, хтось zip line. Це ілюзія, але це працює.
- Гори формують кластерні простори, коли вони зонують якісь участки.
- Немає чіткої візуальної мови і це для них плюс. Це гарний виняток з правил.
- Ну і музика Low Roar… коли вона вмикається, мені просто хочеться йти і ні про що не думати.
Для мене Death Stranding є максимально унікальним проектом із купою сміливих рішень. Просто вдумайтесь самі:
1. Перші 1.5 години ви дивитесь фільм, інші 58.5 граєте. Хто ще так робив? Це не всім сподобається, але цікаво, чорт забирай
2. Сетинг. Нічого не зрозуміло, але дуже цікаво.
3. Унікально якісний траверсал. Вже поговорили вище.
4. Колаборація всіх людей задля єдиної мети. Подібне робив тільки Кодзіма.
5. Акторський склад. Чого тільки вартує Леа Сейду та Гільєрмо дель Торо.
У чому геніальність
Середній час проходження Death Stranding складає приблизно 60 годин. І за цей час там не набридає просто ходити та переміщуватись, а загальна траверсал система дивовижним чином не просідає. Чому так:
- Система траверсала побудована на ризик/реворд. Чим більше несеш, тим складніше. Чим не обережніше йдеш, тим більша вірогідність впасти та пошкодити вантаж.
- Планування своїх дій. Ви постійно думаєте як ви будете йти та який інструментарій візьмете із собою. Чим більше інструментарія, тим менше вантажу. Є геймплейний конфлікт у позитивному сенсі.
- Пустоши DS постійно мають вертикалі. Там будь-який схил та річка буде суттєвою перешкодою.
- Гра постійно підкидає або нові механіки, або розвиток старих, даючи гравцеві нові можливості для подолання маршрутів.
- Є симуляція та ілюзія взаємодії гравців. Хтось поставив драбину, хтось zip line. Це ілюзія, але це працює.
- Гори формують кластерні простори, коли вони зонують якісь участки.
- Немає чіткої візуальної мови і це для них плюс. Це гарний виняток з правил.
- Ну і музика Low Roar… коли вона вмикається, мені просто хочеться йти і ні про що не думати.
Для мене Death Stranding є максимально унікальним проектом із купою сміливих рішень. Просто вдумайтесь самі:
1. Перші 1.5 години ви дивитесь фільм, інші 58.5 граєте. Хто ще так робив? Це не всім сподобається, але цікаво, чорт забирай
2. Сетинг. Нічого не зрозуміло, але дуже цікаво.
3. Унікально якісний траверсал. Вже поговорили вище.
4. Колаборація всіх людей задля єдиної мети. Подібне робив тільки Кодзіма.
5. Акторський склад. Чого тільки вартує Леа Сейду та Гільєрмо дель Торо.
👍21
Lies of P
Всюдисущі коробки
Я не довго пограв в Lies of P і дуже малоймовірно, що буду продовжувати подорож у цій спробі зробити свій Bloodborne. Так, "цікавенька штучка", але далеко до якості From Software.
Проте, мова тут піде не за контроллер (який програє Bloodborne), а за всюдисущі коробки на рівнях. Це невеликий аспект гри і не найважливіший, проте така кількість "коробок" завжди кидається в очі. Це руйнує атмосферу проекту і говорить про вас, як про авторів з поганою фантазією (або сильно обмеженим бюджетом).
Мораль така: якщо ви займаєтесь левел артом і вирішуєте поставити коробку, ящик чи купу валіз, то тричі перевірте чи немає якоїсь альтернативи. А якщо ви левел дизайнер, то 10 разів подумайте про левел артистів. Карма повернеться і ви самі потім будете думати: "І чим цей кубик замінити?"
Всюдисущі коробки
Я не довго пограв в Lies of P і дуже малоймовірно, що буду продовжувати подорож у цій спробі зробити свій Bloodborne. Так, "цікавенька штучка", але далеко до якості From Software.
Проте, мова тут піде не за контроллер (який програє Bloodborne), а за всюдисущі коробки на рівнях. Це невеликий аспект гри і не найважливіший, проте така кількість "коробок" завжди кидається в очі. Це руйнує атмосферу проекту і говорить про вас, як про авторів з поганою фантазією (або сильно обмеженим бюджетом).
Мораль така: якщо ви займаєтесь левел артом і вирішуєте поставити коробку, ящик чи купу валіз, то тричі перевірте чи немає якоїсь альтернативи. А якщо ви левел дизайнер, то 10 разів подумайте про левел артистів. Карма повернеться і ви самі потім будете думати: "І чим цей кубик замінити?"
👍9🔥2👎1