Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
The Crown

Можливо, хтось з вас буде вважати, що цей пост буде не доречним для цього блогу і що він вибивається зі звичного формату та навіть загальної тематики. Проте я вірю, що розвиток відеоігрової індустрії, а саме її сюжетно-наративного сегменту, пролягає саме у зближенні з кіно та літературою. Я вірю, що тільки сінглплеєрні проекти, за своєю суттю, тільки вони мають реально практичний сенс та вплив за загальний культурний добробут людства. Можуть бути загальнонаціональним надбанням, коли премʼєр Польщі Дональд Туск подарував “Відьмак 2” президенту США Обамі. Це великий знак пошани та гордості.

Саме тому я стільки пишу про проекти на кшталт Red Dead Redemption, Ghost of Tsushima, The Last of Us та інші чудові проекти, але не пишу про F2P. Це мій фокус уваги, бо я хочу щоб мій позитивний вплив на ігрову індустрію був сильно більшим за F2P чи дизайн ігрових мап.

І саме тому я хочу інколи як рекомендувати, так і писати про суміжні індустрії.

Зверніть свою увагу на серіал “Корона” від Netflix, якщо ще його не бачили. Автори в кожній серії вміло комбінують два протилежних конфлікти: внутрішній та зовнішній. Використовують паралельний монтаж та напругу, в центрі яких звичайні люди. Протиставляють події та переймання героїв. Це дуже зрілий та дорослий серіал, який також радив Білл Гейтс у книжці “Як уникнути кліматичної катастрофи”. Краще витратьте свій час на це, ніж на те, що зробили автори серіалів “Персні влади” та “Відьмак”.

Саундтрек до серіалу писав сам Hans Zimmer
14👍2🔥1
Нова стаття!

Як спроектувати ігрове місто

Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто.

І також розберемось, чому локації Insurgency Sandstorm основні антагоністи зі всесвіту ігрової урбаністики
🔥163👍1
Game Designer Notes pinned «Нова стаття! Як спроектувати ігрове місто Продовжую підіймати та розбиратись у комплексних темах, які турбують всіх Левел Дизайнерів. Сьогодні поговоримо про урбаністику і про те, як створити цікаве ігрове місто. І також розберемось, чому локації Insurgency…»
Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot

Для всіх поціновувачів сильної оркестрової музики. Послухайте цей шедевр, який був записаний для серіалу "Корона"!

Скільки прихованих емоцій, скільки енергії тут. Як відчувається аристократичність й водночас жертовність та конфлікт. На стільки потужні композиції я чув тільки у Ханса Циммера та Раміна Джаваді (Game of Thrones, Westworld)
8👍2🔥1
Арт дирекшен пост-апокаліпсиса: Метро vs The Last of Us

У чому принципова різниця у арт дирекшені цих двох проектів? Це питання я та Арт Директор любили ставити на співбесідах. Наразі це вже питання не актуальне для нас, тому розкрию певну таємницю та відповідь, яку ми очікували почути.

Арт стиль The Last of Us не має екстра деталей. Він чистенький, охайний і він не намагається розповісти історію кожного цвяха. Метро навалена купою мікро мас та форм, що на думку мого колеги, і з чим я погоджуюсь, ломає руки художникам. Подібну деталізованість важче зашейдити, щоб зображення не перетворювалось на шум. Важче зробити, бо інколи легше застрелитись, ніж ітерувати вдесяте іржавчину на якомусь кузові.

Не кажу, що Метро виглядає погано. Але арт-підхід The Last of Us залишає більше простору для креативу художникам та просто більш приємна для ока. Арт стиль Метро - це не єдиний можливий шлях для арт дирекшена. Деталізація - не показник естетики. Мікро форми не визначають історію предмета.
👍19
Game Designer Notes pinned «Hunt Showdown 1896. Еволюція Левел Дизайну на новій локації Пограв достатньо багато на новій локації в Hunt: Showdown і назбирав до купи свої думки.»
Uncharted 4 — Поражает графикой спустя 8 лет?

Це дуже тех артовське відео (як і сам канал), проте я не можу не погодитись з тим, що Uncharted 4 і досі виглядає неймовірно красиво. А якщо почитати першу книжку журналіста Джейсона Шраєра, так і взагалі можна дізнатись, що гру зробили всього за три роки.

Всього три роки, Карл. Три роки знадобилось Naughty Dog щоб зробити Game of the Year. Найкращі…
🔥17👎15
Space Marine 2
Проблематика левел дизайну


Я думаю, що Space Marine 2 має дуже схожу проблему із Hellblade 2. Обидві гри доволі гарним чином скомпоновані, проте левел дизайн має занадто яскраво виражену лінійну структуру. Важко це описати, проте рівні обидвох проектів ніяк не “спілкуються” з гравцем.

Рівні The Last of Us і God of War (здебільшого) також підпадають під лінійним тип, де є золотий шлях гравця, проте кількість exploration просторів створюють потрібну ілюзію свободи дій.

Gears 5 пропонував також багато вільного переміщення, чим Gears 5 мене особисто підкупив на всі 20 годин - мені було цікаво досліджувати світ, чого про Space Marine 2 я не можу сказати.

Це ще велике питання чи підійшли б додаткові exploration простори саме для Space Marine 2 і як правильно підійти до їх планування, проте я точно знаю, що їх рівням чогось не вистачає.
👍27👎262
Стосовно двох попередніх постів

Я знав, що цей момент настане. Знав, що люди певним чином відреагують на аналіз певних проектів та певного контенту. Я розумію, що це доволі тонкий момент, тому я спробую пояснити свою позицію. Будь ласка, я вас дуже прошу, прочитати цей текст без емоцій до кінця і без додаткових коментарів прийняти рішення залишитись на каналі чи ні, але після прочитування:

- Я щиро радий, що сьогодні в Україні, нарешті, існує самовизнання та розуміння хто є нашим екзистенційним ворогом. Чесно, я радий, що люди дизлайкають та негативно реагують на російський контент та мову. Ще декілька років тому я мріяв про такий статус російської мови в Україні. Цей блог перейшов з російської мови на українську ще десь за рік до того, як більшість людей нарешті відчули на собі загрозу з боку рф і також перейшли на українську.

- Я свідомо більше не публікував пости із російським контеном, проте відео із розбором графіки Uncharted 4 містила ну дуже багато корисної інформації, яку не варто було б ігнорувати.

- Нерідко, я граю в ігри російською, якщо немає української або мені просто не хочеться сильно напружуватись англійською, бо…

- Я офіцер в ЗСУ і мені інколи просто хочеться відпочити, бо я більшість своїх сил сьогодні залишаю на службі нашій державі, а вагома частина нотаток, які ви читаєте, беруться з беклогу. Я пережив бомбардування та обстріли, в тому числі разом з родиною та близькими друзями, влучання ракет в мій дім і я відновив блог не для того, щоб когось тут до чогось змушувати.

- Не можна сприймати все, що сказано чи написано російською мовою, як російський політичний наратив. Не можна кенселити, наприклад, 4A Games чи Fractured Byte тільки тому, що вони є частиною Saber, ЯКИЙ ДОПОМОГАВ і ДОПОМОГАЄ українцям із роботою, підтримував та підтримує українців, які годують свої родини. Я знаю про що кажу, бо я працюю в Fractured Byte і знаю внутрішню кухню.

- Ситуація з мовою, істина якщо хочете, не лежить у бінарній площині: все, що українською мовою - добре, а все, що російською - погане. Одночасно із читанням чудових політичних україномовних каналів на кшталт “Ціна держави”, “Resurgam” або “Чотири сторони”, я також читаю російського десидента “Бьіть или” та деякі інші канали. Чи робить це їх поганими? Ні. Чи робить це мене поганою людиною? Я вважаю, що поганою людиною ми стаємо тоді, коли ми втрачаємо людяність та емпатію і коли здатні жертвувати іншими заради свого блага. Чи робить російська мова українського солдата в окопах не патріотом? Ні. Книжка українця Олексія Савченка “Гра, як бізнес” написана російською мовою. Ви також будете її ігнорувати? Але у мене більше виникає питань до людей, які сидять вдома або в умовних Чехіях і висловлюють категоричну позицію щодо мови. Think about it…

Це безкоштовний, інтелектуальний, україномовний (поки що) канал про дизайн відеоігор, ядро якого полягає в площині аналізу, а не субʼєктивних вражень (хоч і не без цього). Подібних блогів в Україні, мʼяко кажучі, мало. Місія GDN:
1) Підняти загальну адекватність, демонструючи приклад аналітичного підходу.
2) Підняти загальний рівень якості українського дизайну, а також зрости, як спеціаліст, разом із вами.
3) Буди аполітичним по-максимуму, бо політика скрізь. Спроба мінімізувати її тут.

Ніхто і нікого тут не агетує і не змушує купувати ігри тієї чи іншої компанії. Все, що я - Дмитро Нестеренко - пишу - це моя власна думка. Я не той блогер, що буде вмовляти тут когось залишатись. Якщо людина хоче ідти, то я не буду її зупиняти. Якщо вас ображає російський текст на HUD’і або російськомовне аполітичне відео чи українські компанії, які так чи інакше залежать від росіян, які давно живуть чи у Вірменії, чи у США, то ви вправі вийти з каналу і я буду поважати ваш вибір. АЛЕ якщо ви здатні сепарувати політичний аспект від аспекту аналізу та знань, тоді… you are welcome. Працюємо та вчимось далі і спілкуємось про дизайн, а не про політику!

p.s. Будь ласка, будь-яке подальше спілкування про мову залиште у коментарях під цим постом і НЕ НЕСІТЬ ЦЕ ДАЛІ. У нас вистачає проблем у житті, щоб і тут чинити розбрат.
31👍27👎9🔥7
Space Marine 2
Скрін вибору складності


Взагалі, я не фанат підходу, коли рівень складності пропонується гравцю до того як він пограє в гру. Для мене показовим дизайном в цьому плані є Call of Duty: Modern Warfare (2007) та Titanfall 2 (ті ж самі люди, що і CoD: MW), коли на початку сюжетної компанії вам дають можливість пройти умовний та швидкий тест і в результаті пропонується рекомендований рівень складності. Тоді вибір гравця є більш свідомим.

Звичайно, це не ліки від всіх можливих проблем і є куди більш дешеві способи креативно продемонструвати гравцю різний рівень складності. Серія Dishonored змінює камеру та демонструє нових ворогів, все більше даючи зрозуміти, що гравець зіштовхнеться з більшою кількості труднощів, що відповідає принципу Show, Don't Tell. А ось Space Marine 2 відзначився простим описом (хоч і лаконічним) та звичайною картинкою.

Це не критичний для гри момент. Це більше quality of life фіча, яка доповнює загальну режисуру, але не є її необхідною складовою. Наприклад, The Last of Us також дає дуже лаконічний вибір на самому початку і це не завадило їм взяти GOTY. А той самий Space Marine 2 все одно грається класно і це головне - як працює 3С. Хоча до деяких комбат моментів у мене залишаються питання, якщо за еталон комбата брати God of War
👎1311👍6
Space Marine 2 - Player gets jump bag simply after the cut-scene

Протягом 5-ти годин сінглплеєрної компанії я вже двічі ловив себе на думці, що локації ДО кат-сцени і ПІСЛЯ ніяк не зв'язані переміщенням героїв. Герої просто опиняються в іншому місці. Ймовірно, це пов'язано з продакшен-хелом, але... але...

І особливо мене збив з пантелику момент, коли завершується частина завдання, де у гравця немає реактивного ранця, відбувається сюжетна сцена, перехід через чорне, герої опиняються вже у джунглях і у них різко з'являється цей ранець, як і нова механіка. Я залишив посилання на конкретний час.

Реактивний ранець, у подібних проектах, повинен працювати як вау-ефект, бо він дійсно класно доповнює існуючий геймплей, привносячи ту саму необхідну вертикальність рівням. Повинен бути анонс механіки, отримання і тільки потім геймплей. Але саме пункт 2 - отримання - дизайнери Saber кудись вирізали. Так не треба робити. Повинен бути момент усвідомлення гравцем що то зараз буде: "Вооо, я знаю, що це за штука!"
👎12👍61
Deadlock
Перші враження


Бізнес складова.
Відповідь в стилі GameDev Tycoon: "Об'єднання Dota 2 та Paragon здається дуже вдалим рішенням". А і правда, з моменту смерті Paragon, кого ми маємо в цій ніші ринку? Мабуть, тільки Smite має сенс згадати. І можливо, Valve вдасться відтягнути частину аудиторії у Valorant, Smite та, ймовірно, у Overwatch.

Левел Дизайн
На цей момент у мене існують одне сподобалось і одне не сподобалось.
Сподобалось. Прикольно спостерігати, як дизайнери Valve граються із кутами будинків та укриттів. Усі вони займають тільки два можливих кута: 90 та 45. Valorant, Counter-Strike та, частково, Overwatch, також йдуть цією парадигмою, бо вона створює просте зчитування локації та покращує навігацію, бо будівлі не стоять відірвано одна від іншої, а немов "спілкуються" між собою. Сюди я додав би і роботу з вертикалями, де ми часто можемо спостерігати зміну висот.

Не сподобалось. Загальний підхід до ментальної мапи всієї локації. Усі чотири лейна ну дуже схожі між собою і в більшій мірі їх відрізняє колір будинків. Цього не достатньо. Написи із позначеннями, локальні POI також губляться в загальному темпі, через низький контраст між ними. Я б тут більше дивився в бік тієї ж Доти, де є Світла та Темна сторона, розділ річкою та топ і бот лейн, які геймплейно мають неймовірно різне значення. Останнє досягається завдяки діагоналі у вигляді річки, а Deadlock, поки що, сильно вирівнює всі лінії.

А якщо говорити у рамках сетингу, то, мабуть, Прага з Deus Ex: MD і її підхід до ментальної мапи був би головним референсом. Той самий The Finals, також гарно з цим справлявся.

Ну, будемо дивитись куди Valve спрямує загальний дизайн. Проект точно чіпляє своїм сетингом та персонажами, темпом та високим ТТК, як було в Доті.

p.s. (останній скріншот) Артистичність датського кута (коли камера завалює горизонт) в головному меню, просто підкупила мене. Як же класно цей аспект доповнює загальний настрій гри...
👍17