Hunt: Showdown 1896
Питання до мета-геймплея
- Чому прибрали free exploration? Для гравців це була змога вчити рівні, а я, особисто, аналізував лд та робив скріншоти.
- Досі не можу збагнути концепцію «Престижу». Навіщо свідомо скидати увесь свій прогрес та софт-валюту заради цифри біля Хантера? Не думаю, що мотивація отримати скін рівносильна до втрати сотні левелів, купи зброї та всієї софти.
Я дуже люблю геймплей основної екшен фази, але мета для мене залишається багато в чому незрозумілою та далекою від того, що можна назвати «показово». Для Ханта мета не повинна бути перевантаженою різними фічами. Вона повинна бути мінімальною, у три кнопки: обрав Хантера, лодаут, трейти, все. Ту ж саму зброю було б цікавіше кастомізувати під себе, як у BF2042. Та і той самий Престиж я б дизайнив від більш прогресивно-залежних речей, на кшталт, загального рівня та конкретних досягнень.
Питання до мета-геймплея
- Чому прибрали free exploration? Для гравців це була змога вчити рівні, а я, особисто, аналізував лд та робив скріншоти.
- Досі не можу збагнути концепцію «Престижу». Навіщо свідомо скидати увесь свій прогрес та софт-валюту заради цифри біля Хантера? Не думаю, що мотивація отримати скін рівносильна до втрати сотні левелів, купи зброї та всієї софти.
Я дуже люблю геймплей основної екшен фази, але мета для мене залишається багато в чому незрозумілою та далекою від того, що можна назвати «показово». Для Ханта мета не повинна бути перевантаженою різними фічами. Вона повинна бути мінімальною, у три кнопки: обрав Хантера, лодаут, трейти, все. Ту ж саму зброю було б цікавіше кастомізувати під себе, як у BF2042. Та і той самий Престиж я б дизайнив від більш прогресивно-залежних речей, на кшталт, загального рівня та конкретних досягнень.
👍6🔥4
Реклама від Львівського ІТ кластера
Привіт, спільното!👋
Мене звуть Артур, я займаюсь дослідженнями у Львівському ІТ Кластері, який цьогоріч стартував черговий важливий для ІТ-індустрії дослідницький проєкт IT Research Ukraine, який аналізує динаміку стану ІТ-галузі України.
Тож прошу вашої підтримки у цій важливій справі🤝
Пройдіть опитування та поділіться анкетою з вашими колегами. В подяку за ваш час, після заповнення, отримуйте промокоди на знижки від партнерів IT Club Loyalty та можливість взяти участь розіграші квитків на IT Arena!
Заповнюйте анонімну анкету за посиланням.
(цьогоріч ми значно скоротили кількість запитань🧐)
📂 Чекайте на презентацію публічного звіту у листопаді 2024 року на сайті Кластера.
Привіт, спільното!👋
Мене звуть Артур, я займаюсь дослідженнями у Львівському ІТ Кластері, який цьогоріч стартував черговий важливий для ІТ-індустрії дослідницький проєкт IT Research Ukraine, який аналізує динаміку стану ІТ-галузі України.
Тож прошу вашої підтримки у цій важливій справі🤝
Пройдіть опитування та поділіться анкетою з вашими колегами. В подяку за ваш час, після заповнення, отримуйте промокоди на знижки від партнерів IT Club Loyalty та можливість взяти участь розіграші квитків на IT Arena!
Заповнюйте анонімну анкету за посиланням.
(цьогоріч ми значно скоротили кількість запитань🧐)
📂 Чекайте на презентацію публічного звіту у листопаді 2024 року на сайті Кластера.
Lviv IT Cluster
IT Research Ukraine 2024: Львівський ІТ Кластер запускає щорічне всеукраїнське дослідження техіндустрії
Львівський ІТ Кластер розпочинає збір анкет для всеукраїнського дослідження IT Research Ukraine 2024. Отримані результати допоможуть зрозуміти поточний стан
👍6
Hunt: Showdown 1896
Ще трошки про UX
1. Не змушуйте гравців зайвий раз клікати по іконкам, щоб отримати інформацію, яка і так повинна бути доступною одразу. Конкретний приклад: в грі є різні типи набоїв і кожному типу набоя відповідає своя іконка. Наприклад, вогняний набій, отруйний тощо. Коли гравець обирає такий набій для зброї, то в загальному лодауті відображається рендер набоя, а не іконка, що змушує часто знову тапати на набій, щоб нагадати собі, що саме ти вже обрав.
2. Раніше можна було подивитись лодаут твого тіммейта просто тапнувши на кнопку під іншим героєм. Для того, щоб зробити це зараз, треба пройти досить неочевидний шлях: піти у правий верхній кут, тапнути на друзів, вже там на кнопку зі списком (три полоски), там обрати пункт "Inspect Eqiupment" і тільки тоді з'явиться можливість подивитись на лодаут друзів.
Ці два пункти лаконічно описують увесь поточний UX. Заплутаність. У мене складається враження, що новим UX займались люди, які нещодавно прийшли на проект і не розуміють деталей гри.
Ще трошки про UX
1. Не змушуйте гравців зайвий раз клікати по іконкам, щоб отримати інформацію, яка і так повинна бути доступною одразу. Конкретний приклад: в грі є різні типи набоїв і кожному типу набоя відповідає своя іконка. Наприклад, вогняний набій, отруйний тощо. Коли гравець обирає такий набій для зброї, то в загальному лодауті відображається рендер набоя, а не іконка, що змушує часто знову тапати на набій, щоб нагадати собі, що саме ти вже обрав.
2. Раніше можна було подивитись лодаут твого тіммейта просто тапнувши на кнопку під іншим героєм. Для того, щоб зробити це зараз, треба пройти досить неочевидний шлях: піти у правий верхній кут, тапнути на друзів, вже там на кнопку зі списком (три полоски), там обрати пункт "Inspect Eqiupment" і тільки тоді з'явиться можливість подивитись на лодаут друзів.
Ці два пункти лаконічно описують увесь поточний UX. Заплутаність. У мене складається враження, що новим UX займались люди, які нещодавно прийшли на проект і не розуміють деталей гри.
👍11🔥4
Cyberpunk 2077
Атака експозицією
Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.
Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.
скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2
скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
Атака експозицією
Я впевнений, що інфо-мапа першого Акту Cyberpunk 2077 має колосальний розмір і дизайнерам є що розповісти, проте, водночас, має і гармонійну структуру, яка дозволяє дати лише ті факти, які потрібні гравцю, щоб зрозуміти майбутні події. І якщо б вся ця експозиція подавалась прямо в лоб, як в “Аколіт” або AC Mirage, то у нас у всіх просто б повитікали мізки. Однак, розподіл інформації дозований, де обігрується метод “Атака експозицією”.
Це коли інформація, яку отримує персонаж, провокує конфлікт. Це настільки важливі факти, які або сприймаються іншим персонажем як напад, або настільки шокуюче, що змушує героя передивитись цінності.
скрін 1. Ві отримує інформацію про релікт Джонні Сільверхенда, що він у нього в голові і що на нього чекає в найближчому майбутньому “смерть”. Остаточний перехід між Актами 1 та 2
скрін 2. Ві та Соломон зустрічаються із Алекс. Там не просто іде Атака Експозицією, яка провокує конфлікт, але й вона має під собою сильний підтекст та передісторію.
❤13👍1
Marvel’s SNAP
Інфляція валюти
Як і в реальній економіці, відеоігровим валютам властива інфляція. Це коли валюта поступово втрачає свою цінність. Інфляція може бути як у софт-currency (безкоштовні монетки), так і у hard-currency (ті, що купуються за реальні гроші), так і у певних інших елементах (очки прокачки, XP, рідкість предметів). Одним словом, це знецінення і воно напряму залежить від геймплейних циклів та економіки. Певні показники інфляції допускаються.
У SNAP мінімальна інфляція, яку я зустрічав з усіх F2P.
Чому так?
1. Мета гри - збір та апгрейд карток. Це, у свою чергу, відкриває нові картки.
2. Гравець цим займається постійно. Як результат, валюти постійно витрачаються. І в грі більше немає додаткових та зайвих сутностей.
3. Дозована кількість видачі валюти. Можливостей апгрейду картки більше, ніж доступної валюти.
Також важлива презентація можливостей валют. Якщо аудиторії не зрозуміло їх призначення або не цікаво їх витрачати, то які б красиві балансні таблиці не були, інфляції не уникнути.
Інфляція валюти
Як і в реальній економіці, відеоігровим валютам властива інфляція. Це коли валюта поступово втрачає свою цінність. Інфляція може бути як у софт-currency (безкоштовні монетки), так і у hard-currency (ті, що купуються за реальні гроші), так і у певних інших елементах (очки прокачки, XP, рідкість предметів). Одним словом, це знецінення і воно напряму залежить від геймплейних циклів та економіки. Певні показники інфляції допускаються.
У SNAP мінімальна інфляція, яку я зустрічав з усіх F2P.
Чому так?
1. Мета гри - збір та апгрейд карток. Це, у свою чергу, відкриває нові картки.
2. Гравець цим займається постійно. Як результат, валюти постійно витрачаються. І в грі більше немає додаткових та зайвих сутностей.
3. Дозована кількість видачі валюти. Можливостей апгрейду картки більше, ніж доступної валюти.
Також важлива презентація можливостей валют. Якщо аудиторії не зрозуміло їх призначення або не цікаво їх витрачати, то які б красиві балансні таблиці не були, інфляції не уникнути.
👍10
Back 4 Blood
Купа зайвих сутностей
Сутність - це будь-який геймплейний та інколи HUD елемент гри. Монетки та валюти, consumables (хілки, набої), collectibles, режими, активності. У двох словах, це все, що можна занести в список того, що є в грі. Чим більше сутностей, тим складніше зрозуміти сутність проекту. Гра, як скульптура, - це вміння відсікати зайве. Це вміння чути гру, про що була написана Джессі Шеллом ціла книга і яку треба перечитувати всім дизайнерам раз на 3-4 роки.
Back 4 Blood - приклад, коли розробники не знали що вони копіюють, не розуміли сутності L4D та не розуміли для кого вони це робили. Гра неймовірним чином перевантажена зайвими сутностями. У ній не потрібні всі ці "фрітуплейності": типи рідкості зброї, монетки, коллектібли (принаймні так, як зроблені зараз) і особливо не потрібні параметри зброї. Пушки повинні відчуватись. Але B4B насипає купу всього і грається геть погано.
Я спробую написати окрему статтю, де спробую визначити причини того, чому гра є поганою копією L4D
Купа зайвих сутностей
Сутність - це будь-який геймплейний та інколи HUD елемент гри. Монетки та валюти, consumables (хілки, набої), collectibles, режими, активності. У двох словах, це все, що можна занести в список того, що є в грі. Чим більше сутностей, тим складніше зрозуміти сутність проекту. Гра, як скульптура, - це вміння відсікати зайве. Це вміння чути гру, про що була написана Джессі Шеллом ціла книга і яку треба перечитувати всім дизайнерам раз на 3-4 роки.
Back 4 Blood - приклад, коли розробники не знали що вони копіюють, не розуміли сутності L4D та не розуміли для кого вони це робили. Гра неймовірним чином перевантажена зайвими сутностями. У ній не потрібні всі ці "фрітуплейності": типи рідкості зброї, монетки, коллектібли (принаймні так, як зроблені зараз) і особливо не потрібні параметри зброї. Пушки повинні відчуватись. Але B4B насипає купу всього і грається геть погано.
Я спробую написати окрему статтю, де спробую визначити причини того, чому гра є поганою копією L4D
👍15