Alan Wake 2
Color correction
Арт Директор Janne Pulkkinen завʼязав колір у кіномову гри, де окрім візуальної складової, колір несе в собі також і символічне значення та працює саме на ту глибину, про яку я говорив у пості про серіал “Корона”. Це саме та кіномова, що підкреслює палітру емоцій проекту та роблячи візуальний ряд витвором мистецтва. Власне, від Remedy і не варто було чекати іншого: арт дирекшен їх ігор та дизайну локацій майже завжди знаходили спільні точки перетину, особливо коли ми говоримо за Control та Alan Wake.
- Скр 1. Колір розділяє два різних світи, залишаючи сюжетну арку Саги Андерсон в теплому помаранчевому кольорі, а містичну та холодну арку Алана в зелених.
- Скр 2-4. Монохромна кольорова палітра - найбільш розповсюджена палітра гри, коли домінує один відтінок, будь-то зелений, жовтий, червоний чи синій. Це допомагає підкреслити необхідну емоцію та сфокусувати гравця на конкретних подіях чи місцях.
- Скр 5-6. Класичним для драматургії чином кольори сцен змінюються протягом сюжету. Аналогова схема із теплими та вирівняними тонами Брайт Фолз змінюється на монохромну холодну, коли оповідь доходить до кульмінації першого Акту у сцені моргу.
- Скр 7-8. Кіномова Експозиції (з голим чоловіком ) та Кульмінації (коли Сага потрапляє у пітьму ) має ідентичну монохромну зелену схему, що звʼязує початок та фінал історії на символічному рівні, підкреслюючи основну ідею проекту - “It’s not a loop, it’s a spiral”.
- Скр. 9-10. Окремої уваги заслуговують кольорові акценти та мінімілізм в кількості джерел. Завдяки точковим фокусам, зображення не мерехтить центрами уваги, як це було в Ghostwire: Tokyo, а із знанням справи скеровує погляд гравця туди, куди треба.
Color correction
Арт Директор Janne Pulkkinen завʼязав колір у кіномову гри, де окрім візуальної складової, колір несе в собі також і символічне значення та працює саме на ту глибину, про яку я говорив у пості про серіал “Корона”. Це саме та кіномова, що підкреслює палітру емоцій проекту та роблячи візуальний ряд витвором мистецтва. Власне, від Remedy і не варто було чекати іншого: арт дирекшен їх ігор та дизайну локацій майже завжди знаходили спільні точки перетину, особливо коли ми говоримо за Control та Alan Wake.
- Скр 1. Колір розділяє два різних світи, залишаючи сюжетну арку Саги Андерсон в теплому помаранчевому кольорі, а містичну та холодну арку Алана в зелених.
- Скр 2-4. Монохромна кольорова палітра - найбільш розповсюджена палітра гри, коли домінує один відтінок, будь-то зелений, жовтий, червоний чи синій. Це допомагає підкреслити необхідну емоцію та сфокусувати гравця на конкретних подіях чи місцях.
- Скр 5-6. Класичним для драматургії чином кольори сцен змінюються протягом сюжету. Аналогова схема із теплими та вирівняними тонами Брайт Фолз змінюється на монохромну холодну, коли оповідь доходить до кульмінації першого Акту у сцені моргу.
- Скр 7-8. Кіномова Експозиції (
- Скр. 9-10. Окремої уваги заслуговують кольорові акценти та мінімілізм в кількості джерел. Завдяки точковим фокусам, зображення не мерехтить центрами уваги, як це було в Ghostwire: Tokyo, а із знанням справи скеровує погляд гравця туди, куди треба.
👍14🔥4
The Last of Us: Part 2
Світло, як сторітеллінг
Розвиваючи думку попереднього поста про колір та світло Alan Wake 2, мені на думку спав момент з TLOU2, коли кімната Еллі у Джексоні змінюєтьсяпісля смерті Джоела і як світло підкреслює емоційний стан Еллі. Зверніть увагу, що в дію вступають не контури, не кількість джерел світла, а насиченість, тональність та пост-процес.
І звичайно, у першому випадку Еллі дивиться у камеру (до гравця), а після ключових подій ми бачимо вже її спину. Цей сильний емоційний момент досягається за рахунок того, що наша уява домальовує емоції, які ми могли б побачити на її обличчі.
Світло, як сторітеллінг
Розвиваючи думку попереднього поста про колір та світло Alan Wake 2, мені на думку спав момент з TLOU2, коли кімната Еллі у Джексоні змінюється
І звичайно, у першому випадку Еллі дивиться у камеру (до гравця), а після ключових подій ми бачимо вже її спину. Цей сильний емоційний момент досягається за рахунок того, що наша уява домальовує емоції, які ми могли б побачити на її обличчі.
❤12👍2
🔥 Під час гри ти думаєш, що міг би зробити краще — спробуй!
Якщо любиш ігри настільки, що готовий перетворити це на професію — прокачайся від геймера до Системного геймдизайнера на курсі від Skvot.
Своїм досвідом та знаннями про те, як влаштована геймдев-індустрія — поділиться лектор курсу Антон Мезенцев, який працює над проєктом World of Tanks і стежить за якістю фіч у Wargaming. Він перевітиме твої домашки та даватиме чесний фідбек.
Після курсу ти:
→ знаєш, як створюється гра на кожному етапі
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера та розумієш психологію гравців
→ розробляєш ігрові механіки, які реально монетизувати
→ визначаєш типи ігрової документації
→ вмієш візуалізувати ідеї та пітчити їх замовнику
У результаті — покладеш до портфоліо концепт гри у 2-х форматах, пройдеш тренувальну співбесіду та будеш готовим впевнено стартувати у геймдев-індустрії🦾
Старт: 26 вересня
Детальніше про курс ⚡️
Якщо любиш ігри настільки, що готовий перетворити це на професію — прокачайся від геймера до Системного геймдизайнера на курсі від Skvot.
Своїм досвідом та знаннями про те, як влаштована геймдев-індустрія — поділиться лектор курсу Антон Мезенцев, який працює над проєктом World of Tanks і стежить за якістю фіч у Wargaming. Він перевітиме твої домашки та даватиме чесний фідбек.
Після курсу ти:
→ знаєш, як створюється гра на кожному етапі
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера та розумієш психологію гравців
→ розробляєш ігрові механіки, які реально монетизувати
→ визначаєш типи ігрової документації
→ вмієш візуалізувати ідеї та пітчити їх замовнику
У результаті — покладеш до портфоліо концепт гри у 2-х форматах, пройдеш тренувальну співбесіду та будеш готовим впевнено стартувати у геймдев-індустрії🦾
Старт: 26 вересня
Детальніше про курс ⚡️
❤5👍3🔥2
Being a level designer on Dishonored 2
- Набагато комплексніше проектувати простір під стелс, ніж під комбат. Тому, в першу чергу треба думати за стелс частину і вже потім за комбат.
- Якщо ви занадто сильно натисните на гравців, то вони припинять думати в площині дослідження і просто почнуть шукати найпростіше рішення.
- Якщо постає питання про геймплейність та реалістичність, то завжди пріоритет повинен віддаватись першому - геймплейності. Тільки тоді, коли ви зробили цікавий лейаут, тільки тоді вже думайте як зробити його реалістичним. (тут є місце для суперечки)
- Левел Дизайнери та Художники завжди повинні разом працювати над рівнем, обʼєднувати зусилля та бути завжди відкритими до коллаборації. Це не театр одного актора.
- Ключовий елемент успішних рівнів - ітерації.
- Набагато комплексніше проектувати простір під стелс, ніж під комбат. Тому, в першу чергу треба думати за стелс частину і вже потім за комбат.
- Якщо ви занадто сильно натисните на гравців, то вони припинять думати в площині дослідження і просто почнуть шукати найпростіше рішення.
- Якщо постає питання про геймплейність та реалістичність, то завжди пріоритет повинен віддаватись першому - геймплейності. Тільки тоді, коли ви зробили цікавий лейаут, тільки тоді вже думайте як зробити його реалістичним. (тут є місце для суперечки)
- Левел Дизайнери та Художники завжди повинні разом працювати над рівнем, обʼєднувати зусилля та бути завжди відкритими до коллаборації. Це не театр одного актора.
- Ключовий елемент успішних рівнів - ітерації.
YouTube
Being a level designer on Dishonored 2
I answer 15 of your questions about my experiences working on Dishonored 2 at Arkane Lyon!
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
00:00 - Intro
00:13 - 1. Design…
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
00:00 - Intro
00:13 - 1. Design…
🔥9❤2👍2
Every game designer should understand Orthogonal Design
Коли ви грали у God of War, ви помічали як усі арени комбінують різні типи ворогів і кожен раз виходить цікава комбінація? Чого не скажеш за Space Marine 2.
Граючи у Left 4 Dead, ви звертали увагу, як різні типи ворогів та їх комбінації змушують локації кожен раз гратись унікальним чином? Чого не скажеш за Back 4 Blood.
А граючи у Dead Space ви усвідомлювали, що кожен раз підлаштовуєте зброю під кожен тип ворога? Чого не скажеш за Callisto Protocol.
Усе тому що вищезазначені ігри враховують, так званий, Ортогональний Дизайн, коли дизайн малою кількістю механік та ворогів створює безліч ситуацій, коли лише три різні сутності докорінно змінюють геймплей, відповідно до їх комбінацій. Це не просто умовний ворог №1, 2 та 3, як у Back 4 Blood. Це окрема геймплейна функція для кожного ворога в Left 4 Dead.
До архітектури також можна застосувати цей метод. Якщо взяти той самий Dishonored і уважно подивитись на їх компоновку рівнів, то що ми побачимо? Ієрархічність, артикуляція, структурність, вертикальність. Простір Dishonored - архітектурний чи вуличний - не тільки контрастує між собою і змушує геймплейно діяти по-різному, але й структурований таким чином, що ви розумієте: центральна зала, кімната, коридор. Чого не скажеш за Ghostwire: Tokyo.
Коли ви грали у God of War, ви помічали як усі арени комбінують різні типи ворогів і кожен раз виходить цікава комбінація? Чого не скажеш за Space Marine 2.
Граючи у Left 4 Dead, ви звертали увагу, як різні типи ворогів та їх комбінації змушують локації кожен раз гратись унікальним чином? Чого не скажеш за Back 4 Blood.
А граючи у Dead Space ви усвідомлювали, що кожен раз підлаштовуєте зброю під кожен тип ворога? Чого не скажеш за Callisto Protocol.
Усе тому що вищезазначені ігри враховують, так званий, Ортогональний Дизайн, коли дизайн малою кількістю механік та ворогів створює безліч ситуацій, коли лише три різні сутності докорінно змінюють геймплей, відповідно до їх комбінацій. Це не просто умовний ворог №1, 2 та 3, як у Back 4 Blood. Це окрема геймплейна функція для кожного ворога в Left 4 Dead.
До архітектури також можна застосувати цей метод. Якщо взяти той самий Dishonored і уважно подивитись на їх компоновку рівнів, то що ми побачимо? Ієрархічність, артикуляція, структурність, вертикальність. Простір Dishonored - архітектурний чи вуличний - не тільки контрастує між собою і змушує геймплейно діяти по-різному, але й структурований таким чином, що ви розумієте: центральна зала, кімната, коридор. Чого не скажеш за Ghostwire: Tokyo.
YouTube
Every game designer should understand Orthogonal Design
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
❤15🔥3👍1
Space Marine 2
Не дружній наратив до НЕ фанатів Warhammer
Хто читає мене давно, той мабуть вже добре запамʼятав, що не можна давати гравцю одразу занадто багато інформації. Специфічні терміни для всесвіту, імена (особливо які є специфічними для сетингу), звичайна і, особливо, вигадана географія та точні дати - це причини, чому мозок гравця може закипіти. Всю інформацію та експозицію в грі треба ділити на три типи:
1. Need to know. Та, яку необхідно знати, щоб далі слідкувати за сюжетом.
2. Could wait. Розширює розуміння сетингу, персонажів чи сюжету, проте ці факти можуть і зачекати чи бути сказані десь мимохіть.
3. Incidental. Малозначні факти, які на розуміння історії майже не впливають.
Важливо, щоб головна мета героя була зрозумілою і не була перекрита іншою експозицією. Наприклад, у центрі експозиції The Last of Us: Part 1 (перші 30 хв) не розповідають про фракції, про типи зомбі чи про особливості функціонування вірусу. Там розповідається про людей у самому центрі епідемії та про трагедію лише однієї родини. Експозиція Red Dead Redemption 2 розповідає про банду (читайте, родину) та їх відносини всередині, опускаючи деталі світобудови та інфодампи про передісторію. Багато чого закладається у вигляді Foreshadowing, що спрацює далеко потім. God of War (2018) фокусує експозицію на відносинах батька та сина і більше нікого і нічого. Одразу ставиться мета - дійти до найвищої гори. Мультсеріал Arcane також робить акцент не на всесвіті, а на людях.
Space Marine 2 постійно бомбардує мене термінами, назвами фракцій, планет, професій, невпинно персонажі говорять про щось важливе із серйозними обличчями, але я не розумію про що і що вони хочуть. Існує світ, але не герої. Розумієте, це все одно, якщо б Роулінг у “Гаррі Поттері” замість хук-сцени, де хлопчика-який-вижив кладуть навпроти дверей, почала б розповідати про концепцію Дарів Смерті, про правила Квідичу і чому Слизерин має слизьку репутацію. Факти світобудови не цікаві допоки не цікаві люди в цьому світі.
Не робіть так, як робить SM2. Робіть так, як робить God of War.
Наводжу приклад діалогу. Скільки різних термінів ви тут зустріли?
Не дружній наратив до НЕ фанатів Warhammer
Хто читає мене давно, той мабуть вже добре запамʼятав, що не можна давати гравцю одразу занадто багато інформації. Специфічні терміни для всесвіту, імена (особливо які є специфічними для сетингу), звичайна і, особливо, вигадана географія та точні дати - це причини, чому мозок гравця може закипіти. Всю інформацію та експозицію в грі треба ділити на три типи:
1. Need to know. Та, яку необхідно знати, щоб далі слідкувати за сюжетом.
2. Could wait. Розширює розуміння сетингу, персонажів чи сюжету, проте ці факти можуть і зачекати чи бути сказані десь мимохіть.
3. Incidental. Малозначні факти, які на розуміння історії майже не впливають.
Важливо, щоб головна мета героя була зрозумілою і не була перекрита іншою експозицією. Наприклад, у центрі експозиції The Last of Us: Part 1 (перші 30 хв) не розповідають про фракції, про типи зомбі чи про особливості функціонування вірусу. Там розповідається про людей у самому центрі епідемії та про трагедію лише однієї родини. Експозиція Red Dead Redemption 2 розповідає про банду (читайте, родину) та їх відносини всередині, опускаючи деталі світобудови та інфодампи про передісторію. Багато чого закладається у вигляді Foreshadowing, що спрацює далеко потім. God of War (2018) фокусує експозицію на відносинах батька та сина і більше нікого і нічого. Одразу ставиться мета - дійти до найвищої гори. Мультсеріал Arcane також робить акцент не на всесвіті, а на людях.
Space Marine 2 постійно бомбардує мене термінами, назвами фракцій, планет, професій, невпинно персонажі говорять про щось важливе із серйозними обличчями, але я не розумію про що і що вони хочуть. Існує світ, але не герої. Розумієте, це все одно, якщо б Роулінг у “Гаррі Поттері” замість хук-сцени, де хлопчика-який-вижив кладуть навпроти дверей, почала б розповідати про концепцію Дарів Смерті, про правила Квідичу і чому Слизерин має слизьку репутацію. Факти світобудови не цікаві допоки не цікаві люди в цьому світі.
Не робіть так, як робить SM2. Робіть так, як робить God of War.
Наводжу приклад діалогу. Скільки різних термінів ви тут зустріли?
👍18👎11