Portal 2
Коли робив скріншоти до попереднього поста, то звернув увагу, що дизайнери додатково виділяють місця, де саме гравцю треба поставити портал. На перших двох скріншотах, таке місце більш чисте і не має декалей бруду.
Ще є класний момент, коли геометрією виділяються уступи з яких треба стрибнути або куди треба йти. Згадалось, що колись я звернув увагу на це в Star Wars Jedi Survivor - сходи починаються на такому собі окремому балкончику, який екструднутий з основної платформи. Це дуже допомагає із зчитуванням простору. Беріть на озброєння в роботі із геометрією
Коли робив скріншоти до попереднього поста, то звернув увагу, що дизайнери додатково виділяють місця, де саме гравцю треба поставити портал. На перших двох скріншотах, таке місце більш чисте і не має декалей бруду.
Ще є класний момент, коли геометрією виділяються уступи з яких треба стрибнути або куди треба йти. Згадалось, що колись я звернув увагу на це в Star Wars Jedi Survivor - сходи починаються на такому собі окремому балкончику, який екструднутий з основної платформи. Це дуже допомагає із зчитуванням простору. Беріть на озброєння в роботі із геометрією
👍13
Doom Eternal
Дизайнери Doom дуже добре знають академічну частину Левел Дизайну і здатні приймати доволі тонкі рішення по скеровуванню гравця. Наприклад, є арена в 4-тій локації, вихід з якої позначений аркою, хоча геометрично більше нічого вихід не виділяє. Архітектурно також арка там виглядає дивно (who cares?). Проте, саме коли гравець підходить ближче до арки, то він побачить можливий спуск вниз. Це доволі цікаве рішення, коли така гра, з таким темпом, як у Doom навмисно змушує гравця придивитись до оточення і дозволяє гравцю трошки заблукати.
Дизайнери Doom дуже добре знають академічну частину Левел Дизайну і здатні приймати доволі тонкі рішення по скеровуванню гравця. Наприклад, є арена в 4-тій локації, вихід з якої позначений аркою, хоча геометрично більше нічого вихід не виділяє. Архітектурно також арка там виглядає дивно (who cares?). Проте, саме коли гравець підходить ближче до арки, то він побачить можливий спуск вниз. Це доволі цікаве рішення, коли така гра, з таким темпом, як у Doom навмисно змушує гравця придивитись до оточення і дозволяє гравцю трошки заблукати.
👍16❤4
Alien Isolation
Арт-геймплейна естетика
Почав перепроходити вже культовий проект від Creative Assembly і в очі одразу кинулось те, наскільки класно все вирівняно і як приємно дивитись на локації, зчитувати інтерактивні предмети та і взагалі насолоджуватись естетикою проекту. Майже вся візуальна мова гри будується навколо ОДНОГО ЄДИНОГО зеленого кольору. Все, що має зелений ліхтарик - інтерактивне.
Що більше, зверніть увагу, що в оточенні дуже мало інших світлих emissive-елементів, лампочок, тощо. І тут Alien хочеться мені порівняти із System Shock Remake, де ДУЖЕ ЧАСТО було не зрозуміло з чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Так було, тому що, на мій смак, System Shock вийшов із занадто яскравими візуальними контрастами в кольорах. Усе світиться, блимає і привертає увагу. Немає балансу. У тій візуальній вакханалії важко втримати погляд на чомусь одному. Інша справа, це Alien Isolation. Тут нічого зайвого не увімкнуто. Якщо є важлива інтерактивна панель, то вона єдина в кадрі, де щось горить (скрін 1 та 2).
Арт-геймплейна естетика
Почав перепроходити вже культовий проект від Creative Assembly і в очі одразу кинулось те, наскільки класно все вирівняно і як приємно дивитись на локації, зчитувати інтерактивні предмети та і взагалі насолоджуватись естетикою проекту. Майже вся візуальна мова гри будується навколо ОДНОГО ЄДИНОГО зеленого кольору. Все, що має зелений ліхтарик - інтерактивне.
Що більше, зверніть увагу, що в оточенні дуже мало інших світлих emissive-елементів, лампочок, тощо. І тут Alien хочеться мені порівняти із System Shock Remake, де ДУЖЕ ЧАСТО було не зрозуміло з чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Так було, тому що, на мій смак, System Shock вийшов із занадто яскравими візуальними контрастами в кольорах. Усе світиться, блимає і привертає увагу. Немає балансу. У тій візуальній вакханалії важко втримати погляд на чомусь одному. Інша справа, це Alien Isolation. Тут нічого зайвого не увімкнуто. Якщо є важлива інтерактивна панель, то вона єдина в кадрі, де щось горить (скрін 1 та 2).
❤13👍4
Horizon Forbidden West
Трикутна форма входу у котли (данжени), як елемент візуальної мови. З теорії формоутворення ми всі знаємо, що завжди працюють три основні геометричні примітиви: коло, квадрат та трикутник. Так ось, рішення Guerilla спроектувати будь-який вхід у котел на основі трикутника, дуже класно працює у синергії із круглими формами природи навколо не тільки з точки зору того ж самого формоутворення, але й з наративної перспективи.
Трикутна форма входу у котли (данжени), як елемент візуальної мови. З теорії формоутворення ми всі знаємо, що завжди працюють три основні геометричні примітиви: коло, квадрат та трикутник. Так ось, рішення Guerilla спроектувати будь-який вхід у котел на основі трикутника, дуже класно працює у синергії із круглими формами природи навколо не тільки з точки зору того ж самого формоутворення, але й з наративної перспективи.
👍13❤2
Хто з вас знає щось про гру This is the Police? Гадаю, що про неї чули менше, ніж вона того варта і про неї знає менше, ніж про Mafia. Ймовірно, схоже твердження можна зробити і про фільм Мартіна МакДони “Три білборди за межами Еббінга, Міссурі”. Він явно менш популярний, ніж “Breaking Bad”. І тут популярність не дорівнює якості, тому… якщо хтось раптом не знайомий з грою та фільмом, то ви маєте мій Рекомендасьйон. Нічого так краще не розслабляє після великих і масштабних проектів, як ці двоє.
Та і врешті решт, ви просто мусите зацінити як зроблена міні-мапа This is the police - якщо це не шедевр, то що тоді?
Та і врешті решт, ви просто мусите зацінити як зроблена міні-мапа This is the police - якщо це не шедевр, то що тоді?
❤16👍4
Alien Isolation
Низькі стелі, як елемент навмисної клаустрофобії
Якщо ви колись закладали метрики для FPS або TPS, то скоріше за все, ви звернете свою увагу на низьку висоту стель в деяких коридорах в Alien Isolation. Особливо на те, який сильний драматичний ефект вони створюють, бо, зазвичай, подібного бажано уникати
Якщо, наприклад, ми візьмемо Destiny, то там висота стартане від 5м (памʼятаємо за те, що це в ігровому рушії). В якомусь Doom Eternal можуть бути всі 8м, як мінімальна планка, бо є і дабл-джампи, і швидкість руху, і гранати, і характерний АІ деяких мобів, і паркур. Dying Light 2 та C77 мають комфортно-реалістичний баланс в 4-5м, а Alien Isolation навмисно зменшує це значення до 3м. Та і сам Чужий нормально собі ходить і не жаліється.
Мені подобається як це рішення дизайнерів Creative Assembly розширює моє особисте бачення того, як можуть працювати низьки стелі. Це я вже не говорю про те, які класні контрасти створюються, коли ви з простору з низькими стелями переходите у простір із високими.
Низькі стелі, як елемент навмисної клаустрофобії
Якщо ви колись закладали метрики для FPS або TPS, то скоріше за все, ви звернете свою увагу на низьку висоту стель в деяких коридорах в Alien Isolation. Особливо на те, який сильний драматичний ефект вони створюють, бо, зазвичай, подібного бажано уникати
Якщо, наприклад, ми візьмемо Destiny, то там висота стартане від 5м (памʼятаємо за те, що це в ігровому рушії). В якомусь Doom Eternal можуть бути всі 8м, як мінімальна планка, бо є і дабл-джампи, і швидкість руху, і гранати, і характерний АІ деяких мобів, і паркур. Dying Light 2 та C77 мають комфортно-реалістичний баланс в 4-5м, а Alien Isolation навмисно зменшує це значення до 3м. Та і сам Чужий нормально собі ходить і не жаліється.
Мені подобається як це рішення дизайнерів Creative Assembly розширює моє особисте бачення того, як можуть працювати низьки стелі. Це я вже не говорю про те, які класні контрасти створюються, коли ви з простору з низькими стелями переходите у простір із високими.
👍17❤1
Battlefield 2042
Stadium
Повернувся у БФ, щоб подивитись на нові мапи і був приємно враженим. На що в першу чергу я звернув би вашу увагу
Stadium
- Лейаут мапи ділиться на дві частини: Яруси стадіону та Парк. Дві частини, два плейстайла. Яруси зроблені під ближній бій, а Парк під mid-long-range. Зверніть увагу на те, як розподілені capture зони. Їх щільність більша в CQ-просторах.
- Є свій вау-момент: саме поле занесено піском. Це покращує ментальну мапу.
- Кожний ярус візуально відрізняється, що також позитивним чином впливає на зчитування простору. Особливо допомогають окремі мурали та нумерація поверхів.
- Дуже щільне розташування укриттів, що створює той самий close quarters.
Загальне відчуття від локації дуже круте. Попри реактивність геймплею БФ, мапа здатна витримувати який-не-який фронтлайн - коли зрозуміло хто кого перетягує і де. Використання архітектури та діагоналей в архітектурі (скр 9) - за це окремо тисну руку дизайнерам. Подібне формоутворення памʼятаю з часів Mirror’s Edge (скр 10)
Stadium
Повернувся у БФ, щоб подивитись на нові мапи і був приємно враженим. На що в першу чергу я звернув би вашу увагу
Stadium
- Лейаут мапи ділиться на дві частини: Яруси стадіону та Парк. Дві частини, два плейстайла. Яруси зроблені під ближній бій, а Парк під mid-long-range. Зверніть увагу на те, як розподілені capture зони. Їх щільність більша в CQ-просторах.
- Є свій вау-момент: саме поле занесено піском. Це покращує ментальну мапу.
- Кожний ярус візуально відрізняється, що також позитивним чином впливає на зчитування простору. Особливо допомогають окремі мурали та нумерація поверхів.
- Дуже щільне розташування укриттів, що створює той самий close quarters.
Загальне відчуття від локації дуже круте. Попри реактивність геймплею БФ, мапа здатна витримувати який-не-який фронтлайн - коли зрозуміло хто кого перетягує і де. Використання архітектури та діагоналей в архітектурі (скр 9) - за це окремо тисну руку дизайнерам. Подібне формоутворення памʼятаю з часів Mirror’s Edge (скр 10)
👍11❤7