Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Emotive Design
Постом раніше, я згадав левел дизайнерські “контрасти”. Що малось на увазі…

Коли ми працюємо із простором та великими формами, темпом та ритмом, ми інтуїтивно або не дуже, закладаємо те, як одна сцена змінюється іншою. Як один тип простору переходить у протилежний. Як маленьке стає великим, вузьке широким, а дружнє небезпечним.

Загалом, в CGMA нас вчили виділяти наступні контрасти:
- Prospect vs Intimate vs Narrow
- Elevated vs Depressed
- Chaos vs Order
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs Artificial
- High ceiling vs Low ceiling
- Dark vs Light
- Interior vs Exterios

Наявність контрастів в лейауті рівнів сильно впливає на загальне відчуття, конкретні емоції та ментальну мапу - на те, як гравець запамʼятає локацію та які емоції відчує. Це одна з моїх ключових перевірок, коли я роблю свої локації. Далі я поясню кожен контраст на прикладах.
👍13🔥62
Halo Infinite
Простий і гнучкий кор дизайн


Ця нотатка з беклогу і я давно не грав у Halo Infinite і не знаю чи там щось змінилось, АЛE

Мультиплеєрна частина Infinite дуже проста за своєю структурою, що є її сильною стороною. Deathmatch, Slayer, Capture the flag, etc - усі режими працюють на одних і тим самих локаціях. І подібна простота далеко не завжди дається тривіальними методами, а зазвичай навпаки. І корисно було побачити та проаналізувати формулу, яка дозволяє всім гейм модам уживатись на тих самих рівнях.

Так, подібний підхід не завжди спрацює та і не завжди доречний. Структура гри та локацій Insurgency Sandstorm не спроможна на подібну гнучкість (переускладнено). Hunt Showdown є прикладом гри, де додаткові режими особливо і не потрібні - все чудово працюємо на одному. Overwatch відрізає частини локацій для різних режимів. У Destiny 2 я втомлюсь рахувати кількість режимів та локацій до них. Але саме підхід Halo Infinite, з усіх вищезазначених прикладів, ймовірніше за все, найдешевший у продакшені.
👍12
50 Game Camera Mistakes

Враховуючи, що інформації щодо дизайну камер не так щоб і багато, залишу тут посилання на виступ GDC як раз з цього приводу від дизайнера камери в Journey.
👍133
У Листопаді 2023 року я закінчив черговий для себе курс підвищення кваліфікації - “Наративний дизайн та Драматургія” від школи SKVOT, але публікую цю новину тільки зараз, бо раніше було якось не до цього мені.

Дуже дякую лекторам Сергію Тену та Владу Бєляєву за важке, але неймовірно цікаве навчання. Це найтепліша атмосфера навчання, яка у мене коли-небудь була
23👍6👎1
Якщо ти не можеш відрізнити 3D-героя від реальної людини — скоріш за все, його створили в ZBrush. Щоб опанувати цей софт і скульптити реалістичних деталізованих персонажів — Skvot запускає курс Основи 3D-моделювання в ZBrush 🔫

За 24 занятя ти:
→ моделюєш та додаєш візуальні ефекти у ZBrush, фарбуєш у Polypaint, рендериш власних 3D-персонажів
→ деталізуєш обличчя, шкіру, одяг та аксесуари
→ кладеш у портфоліо 3 кейси, отримуєш фідбек від лектора та навчальну ліцензію ZBrush на 1 рік

Після курсу: маєш скілсет для старту кар’єри character artist у геймдеві, рекламі або кіно

Лектор: Вітольд Сировой, працював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios, Argentics io та Amazon

📌 Must: вміння малювати на графічному планшеті

Програма курсу та реєстрація 🖍

🖤 До 28 червня у Сквот діє пропозиція «Три в одному» — придбай будь-який онлайн-курс та отримай в подарунок курс та лекцію у записі. Встигни отримати втричі більше скілів
👍4👎21🔥1
Game Designer Notes
Emotive Design Постом раніше, я згадав левел дизайнерські “контрасти”. Що малось на увазі… Коли ми працюємо із простором та великими формами, темпом та ритмом, ми інтуїтивно або не дуже, закладаємо те, як одна сцена змінюється іншою. Як один тип простору…
Prospect, Intimate and Narrow

Це один з найбільш інтуїтивних контрастів. Зустрічається в кожній грі і все, що залишається Дизайнеру - це правильно відчути розмір кожної локації та її розташування.

Prospect - відкритий простір. Наприклад, поле. Від проекту до проекту сприйняття поля буде відрізнятись. Prospect space у Zelda: BOTW це не те ж саме, що відкритий простір у Dead Space або Battlefield. Це три різних поля. Кожний вищезазначений контраст працює на своєму власному рівні сприйнятті залежно від проекту

Narrow - це протилежність Prospect, вузький простір. Аналогічно, залежить від проекту. Вузький коридор у PT та коридор у Call of Duty призначені викликати різні емоції.

Intimate. Тут складніше. Це зрозумілий простір, більш-менш безпечний, структура якого легко зчитується нашим мозком. Наприклад, інтер'єри і в TLOU або внутрішні подвірʼя у Dishonored 2.

Приклад цих контрастів з Order 1886, коли різні типи цих просторів йдуть один за одним:
Nar -> Intim -> Pros -> Nar -> Intim -> Nar -> Pros-Intim
👍8🔥81