Hellblade 2
Combat. Anticipation stage in animations
Anticipation - один з 12 Діснеєвських принципів анімації, які будь-який аніматор намагається досконало опанувати все життя і це ті основи основ, які закладаються в будь-який рух на екрані.
Раніше, я вже трошки робив аналіз комбат дизайну Senua's Saga, проте, звичайно, неможливо вмістити всю багаторічну роботу комбат команди в один пост.
Чому я зачепився саме за Anticipation? Бо Anticipation, ключовий кадр анімації перед якоюсь дією, коли персонаж збирається нанести удар, наприклад, є важливим маркером зчитування наступної дії. Ворог заносить меч перед ударом? У гравця є час на реакцію. Щоб цього досягти, ці ключові кадри повинні бути виразними і мати паузу між діями. Уся анімація атак ділиться на важливі ключові кадри. Показові проекти: Hellblade 2, God of War, Spider Man або ігри From Software.
Додаткові цікаві нотатки:
- Атаки у Hellblade 2 супроводжуються трейлом
- Ключові кадри в атаках Кратоса у GoW часто демонструють його емоцію на обличчі
Combat. Anticipation stage in animations
Anticipation - один з 12 Діснеєвських принципів анімації, які будь-який аніматор намагається досконало опанувати все життя і це ті основи основ, які закладаються в будь-який рух на екрані.
Раніше, я вже трошки робив аналіз комбат дизайну Senua's Saga, проте, звичайно, неможливо вмістити всю багаторічну роботу комбат команди в один пост.
Чому я зачепився саме за Anticipation? Бо Anticipation, ключовий кадр анімації перед якоюсь дією, коли персонаж збирається нанести удар, наприклад, є важливим маркером зчитування наступної дії. Ворог заносить меч перед ударом? У гравця є час на реакцію. Щоб цього досягти, ці ключові кадри повинні бути виразними і мати паузу між діями. Уся анімація атак ділиться на важливі ключові кадри. Показові проекти: Hellblade 2, God of War, Spider Man або ігри From Software.
Додаткові цікаві нотатки:
- Атаки у Hellblade 2 супроводжуються трейлом
- Ключові кадри в атаках Кратоса у GoW часто демонструють його емоцію на обличчі
🔥5👍2
Forwarded from OLDboi ✙ 🇺🇦
Ціни на показ трейлерів на Summer Game Fest
У новому звіті журналу Esquire вказані приблизні витрати на показ трейлера під час SGF.
💲 $250 000 - 1 хвилина
💲 $350 000 - 1 хв 30 сек
💲 $450 000 - 2 хвилини
💲 $550 000 - 2 хв 30 сек
OLDboi - Про Ігри Українською
У новому звіті журналу Esquire вказані приблизні витрати на показ трейлера під час SGF.
OLDboi - Про Ігри Українською
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Resident Evil 3
Неочікувано вибуховий темп експозиції
Пригадайте як починались інші частини серії? У RE2 заправка та невеличка пробіжка по місту до поліцейського відділу, де темп помітно знижувався. У RE4 було зникнення двох копів і там більше саспенсу, ніж швидкого темпу. RE7 починався, як повноцінна історія жахів із характерною напругою у повітрі. А RE8 почала з сімейної ідилії.
Експозиція RE3 більше навіює пригодницьким духом, немов це умовний Uncharted або Tomb Raider. І мені подобається, що ядро проектів завжди залишається не змінним, вільним для експериментів як в жанрах, так і в системах. І більшість ігор з серії RE завжди відповідали духу самого RE (окрім деяких неприємних осічок) і для мене це є прикладом того, як може розвиватись франшиза і як вона може залишатись вірною сама собі.
Ну і звичайно, експозиція протагоніста, коли вона намагається пережити напад "Big Daddy" якось само-собою викликає до неї емпатію.
Неочікувано вибуховий темп експозиції
Пригадайте як починались інші частини серії? У RE2 заправка та невеличка пробіжка по місту до поліцейського відділу, де темп помітно знижувався. У RE4 було зникнення двох копів і там більше саспенсу, ніж швидкого темпу. RE7 починався, як повноцінна історія жахів із характерною напругою у повітрі. А RE8 почала з сімейної ідилії.
Експозиція RE3 більше навіює пригодницьким духом, немов це умовний Uncharted або Tomb Raider. І мені подобається, що ядро проектів завжди залишається не змінним, вільним для експериментів як в жанрах, так і в системах. І більшість ігор з серії RE завжди відповідали духу самого RE (окрім деяких неприємних осічок) і для мене це є прикладом того, як може розвиватись франшиза і як вона може залишатись вірною сама собі.
Ну і звичайно, експозиція протагоніста, коли вона намагається пережити напад "Big Daddy" якось само-собою викликає до неї емпатію.
🔥8❤2👍2
Hunt: Showdown
Придивіться на вікно, куди дивиться мій приціл. Що ви бачите у самому вікні?
Я бачу цікавий дизайнерський прийом. За допомогою білої тканини виділяється силует супротивника, бо ця тканина завжди знаходиться на фоні іншого гравця, а отже, в такий спосіб, не буде ситуації, коли у вікні нікого не видно. На місці тканини може бути будь-який світлий та цільний елемент (тюки із сіном, наприклад).
Придивіться на вікно, куди дивиться мій приціл. Що ви бачите у самому вікні?
Я бачу цікавий дизайнерський прийом. За допомогою білої тканини виділяється силует супротивника, бо ця тканина завжди знаходиться на фоні іншого гравця, а отже, в такий спосіб, не буде ситуації, коли у вікні нікого не видно. На місці тканини може бути будь-який світлий та цільний елемент (тюки із сіном, наприклад).
👍16❤3
Hellblade 2
S-подібний рух
Загалом, дизайн рівнів Hellblade 2, ігромеханічно, доволі слабкий і точно нічого нового не привносить в загальноприйняті концепції. Місцями є класна композиція, але здебільшого на цьому й все. Звичайно, основна проблема - це відчуття рельсовості. Саме відчуття, але не сама рельсовість. Дуже сильно не вистачає додаткової різноманітності в Exploration та Puzzle просторах. Гра сильно просідає на етапі формуванні ментальної мапи та контрастів, коли складається враження, що дизайнерам звʼязали не тільки руки й ноги, але й все інше. Я просто не вірю, що у команди, де є такі особистості, як Макс Пірс, могли після Cyberpunk 2077 зробити щось таке…
Проте є одна річ, яка працює класно. Це S-подібне викривлення простору. У купі із мікро-елеваціями, вертикальністю, фреймінгом та туманом, це дає ефект, коли гравець постійно намагається зазирнути за кут (а це плюс до експлорінгу) та ефект, коли гравець постійно рухає лівим та правим стіком (камерою).
S-подібний рух
Загалом, дизайн рівнів Hellblade 2, ігромеханічно, доволі слабкий і точно нічого нового не привносить в загальноприйняті концепції. Місцями є класна композиція, але здебільшого на цьому й все. Звичайно, основна проблема - це відчуття рельсовості. Саме відчуття, але не сама рельсовість. Дуже сильно не вистачає додаткової різноманітності в Exploration та Puzzle просторах. Гра сильно просідає на етапі формуванні ментальної мапи та контрастів, коли складається враження, що дизайнерам звʼязали не тільки руки й ноги, але й все інше. Я просто не вірю, що у команди, де є такі особистості, як Макс Пірс, могли після Cyberpunk 2077 зробити щось таке…
Проте є одна річ, яка працює класно. Це S-подібне викривлення простору. У купі із мікро-елеваціями, вертикальністю, фреймінгом та туманом, це дає ефект, коли гравець постійно намагається зазирнути за кут (а це плюс до експлорінгу) та ефект, коли гравець постійно рухає лівим та правим стіком (камерою).
❤13👍4🎉2