Resident Evil 3
Неочікувано вибуховий темп експозиції
Пригадайте як починались інші частини серії? У RE2 заправка та невеличка пробіжка по місту до поліцейського відділу, де темп помітно знижувався. У RE4 було зникнення двох копів і там більше саспенсу, ніж швидкого темпу. RE7 починався, як повноцінна історія жахів із характерною напругою у повітрі. А RE8 почала з сімейної ідилії.
Експозиція RE3 більше навіює пригодницьким духом, немов це умовний Uncharted або Tomb Raider. І мені подобається, що ядро проектів завжди залишається не змінним, вільним для експериментів як в жанрах, так і в системах. І більшість ігор з серії RE завжди відповідали духу самого RE (окрім деяких неприємних осічок) і для мене це є прикладом того, як може розвиватись франшиза і як вона може залишатись вірною сама собі.
Ну і звичайно, експозиція протагоніста, коли вона намагається пережити напад "Big Daddy" якось само-собою викликає до неї емпатію.
Неочікувано вибуховий темп експозиції
Пригадайте як починались інші частини серії? У RE2 заправка та невеличка пробіжка по місту до поліцейського відділу, де темп помітно знижувався. У RE4 було зникнення двох копів і там більше саспенсу, ніж швидкого темпу. RE7 починався, як повноцінна історія жахів із характерною напругою у повітрі. А RE8 почала з сімейної ідилії.
Експозиція RE3 більше навіює пригодницьким духом, немов це умовний Uncharted або Tomb Raider. І мені подобається, що ядро проектів завжди залишається не змінним, вільним для експериментів як в жанрах, так і в системах. І більшість ігор з серії RE завжди відповідали духу самого RE (окрім деяких неприємних осічок) і для мене це є прикладом того, як може розвиватись франшиза і як вона може залишатись вірною сама собі.
Ну і звичайно, експозиція протагоніста, коли вона намагається пережити напад "Big Daddy" якось само-собою викликає до неї емпатію.
🔥8❤2👍2
Hunt: Showdown
Придивіться на вікно, куди дивиться мій приціл. Що ви бачите у самому вікні?
Я бачу цікавий дизайнерський прийом. За допомогою білої тканини виділяється силует супротивника, бо ця тканина завжди знаходиться на фоні іншого гравця, а отже, в такий спосіб, не буде ситуації, коли у вікні нікого не видно. На місці тканини може бути будь-який світлий та цільний елемент (тюки із сіном, наприклад).
Придивіться на вікно, куди дивиться мій приціл. Що ви бачите у самому вікні?
Я бачу цікавий дизайнерський прийом. За допомогою білої тканини виділяється силует супротивника, бо ця тканина завжди знаходиться на фоні іншого гравця, а отже, в такий спосіб, не буде ситуації, коли у вікні нікого не видно. На місці тканини може бути будь-який світлий та цільний елемент (тюки із сіном, наприклад).
👍16❤3
Hellblade 2
S-подібний рух
Загалом, дизайн рівнів Hellblade 2, ігромеханічно, доволі слабкий і точно нічого нового не привносить в загальноприйняті концепції. Місцями є класна композиція, але здебільшого на цьому й все. Звичайно, основна проблема - це відчуття рельсовості. Саме відчуття, але не сама рельсовість. Дуже сильно не вистачає додаткової різноманітності в Exploration та Puzzle просторах. Гра сильно просідає на етапі формуванні ментальної мапи та контрастів, коли складається враження, що дизайнерам звʼязали не тільки руки й ноги, але й все інше. Я просто не вірю, що у команди, де є такі особистості, як Макс Пірс, могли після Cyberpunk 2077 зробити щось таке…
Проте є одна річ, яка працює класно. Це S-подібне викривлення простору. У купі із мікро-елеваціями, вертикальністю, фреймінгом та туманом, це дає ефект, коли гравець постійно намагається зазирнути за кут (а це плюс до експлорінгу) та ефект, коли гравець постійно рухає лівим та правим стіком (камерою).
S-подібний рух
Загалом, дизайн рівнів Hellblade 2, ігромеханічно, доволі слабкий і точно нічого нового не привносить в загальноприйняті концепції. Місцями є класна композиція, але здебільшого на цьому й все. Звичайно, основна проблема - це відчуття рельсовості. Саме відчуття, але не сама рельсовість. Дуже сильно не вистачає додаткової різноманітності в Exploration та Puzzle просторах. Гра сильно просідає на етапі формуванні ментальної мапи та контрастів, коли складається враження, що дизайнерам звʼязали не тільки руки й ноги, але й все інше. Я просто не вірю, що у команди, де є такі особистості, як Макс Пірс, могли після Cyberpunk 2077 зробити щось таке…
Проте є одна річ, яка працює класно. Це S-подібне викривлення простору. У купі із мікро-елеваціями, вертикальністю, фреймінгом та туманом, це дає ефект, коли гравець постійно намагається зазирнути за кут (а це плюс до експлорінгу) та ефект, коли гравець постійно рухає лівим та правим стіком (камерою).
❤13👍4🎉2
Emotive Design
Постом раніше, я згадав левел дизайнерські “контрасти”. Що малось на увазі…
Коли ми працюємо із простором та великими формами, темпом та ритмом, ми інтуїтивно або не дуже, закладаємо те, як одна сцена змінюється іншою. Як один тип простору переходить у протилежний. Як маленьке стає великим, вузьке широким, а дружнє небезпечним.
Загалом, в CGMA нас вчили виділяти наступні контрасти:
- Prospect vs Intimate vs Narrow
- Elevated vs Depressed
- Chaos vs Order
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs Artificial
- High ceiling vs Low ceiling
- Dark vs Light
- Interior vs Exterios
Наявність контрастів в лейауті рівнів сильно впливає на загальне відчуття, конкретні емоції та ментальну мапу - на те, як гравець запамʼятає локацію та які емоції відчує. Це одна з моїх ключових перевірок, коли я роблю свої локації. Далі я поясню кожен контраст на прикладах.
Постом раніше, я згадав левел дизайнерські “контрасти”. Що малось на увазі…
Коли ми працюємо із простором та великими формами, темпом та ритмом, ми інтуїтивно або не дуже, закладаємо те, як одна сцена змінюється іншою. Як один тип простору переходить у протилежний. Як маленьке стає великим, вузьке широким, а дружнє небезпечним.
Загалом, в CGMA нас вчили виділяти наступні контрасти:
- Prospect vs Intimate vs Narrow
- Elevated vs Depressed
- Chaos vs Order
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs Artificial
- High ceiling vs Low ceiling
- Dark vs Light
- Interior vs Exterios
Наявність контрастів в лейауті рівнів сильно впливає на загальне відчуття, конкретні емоції та ментальну мапу - на те, як гравець запамʼятає локацію та які емоції відчує. Це одна з моїх ключових перевірок, коли я роблю свої локації. Далі я поясню кожен контраст на прикладах.
👍13🔥6❤2
Halo Infinite
Простий і гнучкий кор дизайн
Ця нотатка з беклогу і я давно не грав у Halo Infinite і не знаю чи там щось змінилось, АЛE
Мультиплеєрна частина Infinite дуже проста за своєю структурою, що є її сильною стороною. Deathmatch, Slayer, Capture the flag, etc - усі режими працюють на одних і тим самих локаціях. І подібна простота далеко не завжди дається тривіальними методами, а зазвичай навпаки. І корисно було побачити та проаналізувати формулу, яка дозволяє всім гейм модам уживатись на тих самих рівнях.
Так, подібний підхід не завжди спрацює та і не завжди доречний. Структура гри та локацій Insurgency Sandstorm не спроможна на подібну гнучкість (переускладнено). Hunt Showdown є прикладом гри, де додаткові режими особливо і не потрібні - все чудово працюємо на одному. Overwatch відрізає частини локацій для різних режимів. У Destiny 2 я втомлюсь рахувати кількість режимів та локацій до них. Але саме підхід Halo Infinite, з усіх вищезазначених прикладів, ймовірніше за все, найдешевший у продакшені.
Простий і гнучкий кор дизайн
Ця нотатка з беклогу і я давно не грав у Halo Infinite і не знаю чи там щось змінилось, АЛE
Мультиплеєрна частина Infinite дуже проста за своєю структурою, що є її сильною стороною. Deathmatch, Slayer, Capture the flag, etc - усі режими працюють на одних і тим самих локаціях. І подібна простота далеко не завжди дається тривіальними методами, а зазвичай навпаки. І корисно було побачити та проаналізувати формулу, яка дозволяє всім гейм модам уживатись на тих самих рівнях.
Так, подібний підхід не завжди спрацює та і не завжди доречний. Структура гри та локацій Insurgency Sandstorm не спроможна на подібну гнучкість (переускладнено). Hunt Showdown є прикладом гри, де додаткові режими особливо і не потрібні - все чудово працюємо на одному. Overwatch відрізає частини локацій для різних режимів. У Destiny 2 я втомлюсь рахувати кількість режимів та локацій до них. Але саме підхід Halo Infinite, з усіх вищезазначених прикладів, ймовірніше за все, найдешевший у продакшені.
👍12
50 Game Camera Mistakes
Враховуючи, що інформації щодо дизайну камер не так щоб і багато, залишу тут посилання на виступ GDC як раз з цього приводу від дизайнера камери в Journey.
Враховуючи, що інформації щодо дизайну камер не так щоб і багато, залишу тут посилання на виступ GDC як раз з цього приводу від дизайнера камери в Journey.
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
👍13❤3