Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Вау-моменти у Левел Дизайні

Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю або контрастністю. Окрім звичних коридорів, серед буденних локацій та рішень, ігрової рутини, повинні знаходитись такі місця, які будуть закарбовуватись у пам'яті, коли гравець скаже: "Вау!".

Вау-моменти є pinch-point'ами нашої роботи. Тут ми даємо гравцю відпочити, а потім дивуємо, працюємо із контрастами. І це підхід не тільки для сінглплеєрних проектів. Просто тримайте в голові одне просте питання: "А що круто? Що крутого в моїй локації?".
👍13🔥61
Game Designer Notes
Вау-моменти у Левел Дизайні Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю…
Контрасти, які викликають Вау-моменти, можуть і часто повинні бути геймплейними. Наприклад, один з моїх найулюбленіших подібних контрастів є Кульмінація Batman: Arkham Knight, коли гра від третьої особи перетворюється на horror від першої особи. Це не тільки обумовлено наративом, але й правильно обіграно режисурою та геймплеєм.

А які подібні геймплейні контрасти пам'ятаєте ви?

p.s. Структура Resident Evil 8 взагалі побудована таким чином, що кожен з чотирьох босів має свій окремий жанр
14👍1
Hellblade 2 - Senua ignores inner voices by narrative design decision

Звернув увагу як еволюціонувала Сенуа порівняно із першою частиною, якщо дивитись з точки зору її сприйняття свого власного психозу. Протагоністка більше не намагається битись із власними голосами у голові. Натомість, вона їх просто ігнорує. Це дуже помітно в діалогах, коли ззовні розмовляє два-три персонажі, проте голоси залишаються, Сенуа їх чує, але майже ніколи не придає їм значення та уваги.

Show, don't tell
11👎1
Пройшов Hellblade 2 і хочеться поділитись деякими думками

Чи повинен будь-який проект привносити геймплейно щось нове?
Це питання я задавав собі часто. Невже тільки новизна проектів, фільмів чи книжок визначає наскільки вони цінні для нас? І я не думаю, що сьогодні відповідь на це питання я дав би остаточне "Так!". Якщо це було б істиною, тоді з усіх історій, що в нас є, нам потрібна тільки історія про Гільгамеша і може ще Шекспір...

Я впевнений, що багато хто з вас познайомився із Ninja Theory завдяки саме сміливому оригіналу історії Сенуа. Формула та форма були вдалими і вони гарно стикували все між собою. А головне, проект відчувався авторським, що я дуже люблю.

Hellblade 2, на мою думку, геймплейно, взагалі нічого нового не привносить. Усе так, як було в оригіналі. Ми це все бачили. Комбат, як і було. Лінійний і дещо лінивий Левел Дизайн. Але окрім Механіки, проекти мають ще Естетику та Динаміку (MDA approach). І тут Сенуа, як і Алан Вейк, привносять нові і сучасні фарби Сторітеллінгу та Атмосфери.
👍15🔥3
Game Designer Notes
Пройшов Hellblade 2 і хочеться поділитись деякими думками Чи повинен будь-який проект привносити геймплейно щось нове? Це питання я задавав собі часто. Невже тільки новизна проектів, фільмів чи книжок визначає наскільки вони цінні для нас? І я не думаю,…
Якщо ви оцінюєте проекти тільки за наявність свіжих ідей, як я робив раніше, то Сенуа зможе вам розкритись тільки на половину. Але якщо ви відпустите свого власного цинічного критика на всі 4 сторони, то в такому випадку Сенуа буде ковтком свіжого повітря серед темряви, де ми в реальності кожен день змушені битись. Сенуа дивовижно сучасний проект, в дивовижно не сучасному сетингу. Не пропускайте подібні короткометражні, проте емоційно насичені роботи. Тим паче коли цінова політика таких проектів, як Alan Wake 2 та Hellblade нагадує ситуацію на ринку книжок: якийсь нігілістичний шлак, по типу Харарі, коштує по 400-600 грн, а класична література (Гомер, Платон, Шекспір, Чосер) коштують, немов це туалетний папір. Я хочу, щоб таких проектів, як Alan Wake 2, Hellblade, Plague Tale та Days Gone було більше
👍163👎1🎉1
Hellblade 2
Combat. Anticipation stage in animations


Anticipation - один з 12 Діснеєвських принципів анімації, які будь-який аніматор намагається досконало опанувати все життя і це ті основи основ, які закладаються в будь-який рух на екрані.

Раніше, я вже трошки робив аналіз комбат дизайну Senua's Saga, проте, звичайно, неможливо вмістити всю багаторічну роботу комбат команди в один пост.

Чому я зачепився саме за Anticipation? Бо Anticipation, ключовий кадр анімації перед якоюсь дією, коли персонаж збирається нанести удар, наприклад, є важливим маркером зчитування наступної дії. Ворог заносить меч перед ударом? У гравця є час на реакцію. Щоб цього досягти, ці ключові кадри повинні бути виразними і мати паузу між діями. Уся анімація атак ділиться на важливі ключові кадри. Показові проекти: Hellblade 2, God of War, Spider Man або ігри From Software.

Додаткові цікаві нотатки:
- Атаки у Hellblade 2 супроводжуються трейлом
- Ключові кадри в атаках Кратоса у GoW часто демонструють його емоцію на обличчі
🔥5👍2
Маркетинг - дороге задоволення
Forwarded from OLDboi ✙ 🇺🇦
Ціни на показ трейлерів на Summer Game Fest

У новому звіті журналу Esquire вказані приблизні витрати на показ трейлера під час SGF.

💲$250 000 - 1 хвилина
💲$350 000 - 1 хв 30 сек
💲$450 000 - 2 хвилини
💲$550 000 - 2 хв 30 сек

OLDboi - Про Ігри Українською
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4