Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
537 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. The Last of Us: Part 2

Звернув увагу на те, як працюють вивіски на будівлях. Їх вішають на ті будинки і на ті локації, всередину яких гравець може потрапити. Усе інше або немає вивісок (читайте, зайвих деталей), або є не примітним і не кидається в очі.
👍25🔥3👎1
Нотатка. Dishonored
Вертикальність


Ті, хто грали в обидві частини гри точно помітили, що геймплей Дануолла та Карнаки помітно відрізняється між собою. Особливо це добре помітно у сиквелі, коли локації Дануоллу відкривають та закривають гру. Одна з основних причин тієї різниці є те, як саме побудовані вертикалі.

Левел дизайн Dishonored розділяє вертикальність геймплею за плейстайлом гравця. Для оригінальної гри це:
- Underground level: асасин-привид
- Ground: класичний стелс / комбат
- Height (балкони, ліхтарі): чистий привид без вбивств

Кожен з рівнів вертикалі відрізняється механіками, які гравець використовує, а лейаут локацій та 3C зроблені так, що дозволяють гравцю постійно змінювати свій плейстайл на ходу.
🔥102👍1
Нотатка. Dishonored 2
Вертикальність


І якщо все вищесказане справедливе для Дануолла, то для Карнаки вже не зовсім. Основна відмінність полягає в тому, що Карнака робить ставку не на Underground level, а замість цього вона розмиває кордон між Ground та Height, вводячи додатковий четвертий вертикальний рівень - Rooftops. У Карнаці гравець більше не в безпеці, якщо він сидить на ліхтарі чи балконі, а сама мапа можливостей стала глибшою.

Іншими словами, сиквел вимагає від гравця більше аналізувати простір, приділяти більше часу плануванню та бути готовим до сюрпризів. Сам лейаут став комплекснішим, проте таким, що не руйнує фан. Це та сама комплексність, яка покращує та поглиблює геймплей, а не навпаки.
👍121
Нотатка. Baldur's Gate 3
Журнал


Пауза між крайньою сесією у "балдурку" та її продовженням зайняла у мене більше ніж пів року. За цей проміжок часу у мене дуже багато чого змінилось в житті, проте коли я запустив гру, то мені знадобилось відносно небагато часу щоб згадати події історії та де я, власне, вимушено зупинився. І ключову роль в цьому зіграв Журнал.

Пам'ятайте, що Журнал в іграх - це не просто смітник всіх можливих нотаток та місцева вікі. Це інструмент в руках гравця, його помічник та друг. Це також ігрова підсистема, а тому Журнал повинен:

- Швидко та лаконічно доносити ключову інформацію
- Бути швидко доступним
- Бути написаним з перспективи якоїсь дійової особи (персонажа). Наприклад, журнал у Witcher 3 написаний з точки зору Лютіка, а у Cyberpunk 2077 журнал ведеться зі слів Джонні Сільверхенда з характерним йому вокабуляром та стилем.
- Бажано, бути із гумором та розважати. Знову згадуємо проекти CD Project Red.

Успішну реалізацію журналів я ще можу пригадати у Assassin's Creed 3.
12🔥5👍4
Alan Wake 2
Дизайн діалогів


Я несправедливо мало писав про дизайн AW2 і далеко не всі корисні свої нотатки я залишив тут - у блозі.

Ви можете задати питання: "Дизайн діалогів? А що такого в них є у AW2?". В них дійсно мало чогось еволюційного, якщо вмикати режим "душніли", проте я акцентую все ж таки вашу увагу на інтерактивну складову звичайних діалогів із селектором відповідей. Я в черговий раз звернув увагу на те, як подібні безшовні селектори реплік залишають гравця в потоці. Remedy могли зробити подібні місця кат-сценами (що дорого) або просто лінійним діалогом (що дешево), проте ось цей інтерактивний момент, що саме ви обираєте репліку і те, що у гравця залишається контроль над персонажем - це важливо.

Titanfall 2. Діалоги протагоніста та BT-7274 ні на що не впливали. Це була ілюзія вибору, проте вона працювала на імерсію.

Cyberpunk 2077 - ви майже завжди вільні робити те, що вам заманеться, поки герої спілкуються. Проте у гравця відбирають контроль тільки тоді, коли дійсно важливо щось послухати.
14👍4
Prince of Persia: The Lost Crown
Метрики, які вирішують все

На цей раз мені хочеться поговорити про метрики і висловити певний захват від того, як на систематичному рівні дизайнерам Прінца вдалось все вирівняти та підігнати між собою. Це не найкращим чином видно з підкрипленого відео, але з самого старту кидається в очі, що мувмент система Прінца сильно надихалась ділогією Ori (як надихалась прогресією та комбат системою з Hollow Knight та Dead Cells, а також іншими деякими рішеннями з Metroid: Dread) і це не є поганим моментом, а саме навпаки: існує дуже мало проектів подібного рангу та бюджету, які можуть похвалитись гарним й швидким темпом і, що більше, вирівненності між самим траверсалом і комбатом. Вирівняти ці речі - не тривіальна задача. А зробити це так, щоб було не як у конкурентів і відчувалось самобутньо - справжня майстерність.

Звичайно тут гарно працюють всі шари 3С, але саме аспект метрик у мене не виходить з голови. Дистанції між платформами, час польоту, траекторія падіння, деши тощо, вирівняні бездоганно. Простір завжди відчувається тих розмірів, яких він і має бути і у мене ніколи не створювалось відчуття, що тут багато, а тут мало. Завжди є чітке розуміння, що десь я дострибну, а десь вже ні, тому що:
- був закладений достатній метриковий буфер між платформами та вертикалями (наприклад, звичайний стрибок = 1-2м, а подвійний 4-5м)
- є автоклаймб
- є певний cayote time (стрибнути можна трошки після того, як герой вже зійшов з платформи)
- є зручні та rounded колізії і герой ніколи не бʼється макітрою об платформу, а якщо і трапляється, то ніколи не думаєш, що проблема в контролері, просто руки з одного місця ростуть.
- останній аспект дизайну, але не останній за значимістю, це те, що на відміну від Ori та Hollow Knight, Прінц не отримує тач-дамага від супротивника. Ви не граєте в pixel hunt, ви просто сміливо рухаєтесь. Не кажу, що в Ori це помилкове рішення, проте Прінц знайшов цікавішу для себе формулу.

Якщо ви фанат платформерів та метроідваній, то я не зрозумію вас, якщо ви пропустите Prince of Persia: The Lost Crown. На фоні проекту від Ubi, цікаво подивитись що нам запропонують Team Cherry у Silk Song. Не часто це кажу, але тут Ubi підняли планку якості.
13👍1
Аватар 2: Шлях води
Привіт з 2000-х


Вмикаю режим слоупока, який дивиться нові фільми через 1-2 роки після їх релізу. Але тим не менш. Я все ж таки хочу поговорити із вами про Аватар, бо він сильно врізався мені в душу і особливо сильно відгукнувся в серці, в дуже важкий для мене період життя сьогодні, коли підтримка родини є рятівним колом серед буревію хаосу, злоби та невігластва. Проте не тільки цим зачепив мене проект Кемерона, але й своїм скрінплеєм. Коли ви дивились фільм, вам не здавалось, що він не з цієї епохи? Він немов біла ворона серед інших швидких та динамічних картин?

Тривалість картини складає 192 хв. Хто окрім Скорсезе (“Вбивці квіткової повні” та “Ірландець”) на великій сцені ще здатен витрачати 60-80 хв на врівноважену та душевну експозицію, коли абсолютна більшість режисерів експозицію ріже нещадно в гонитві за ендорфіном глядача? Кемерон і Вільньов.
14👎2👍1
Game Designer Notes
Аватар 2: Шлях води Привіт з 2000-х Вмикаю режим слоупока, який дивиться нові фільми через 1-2 роки після їх релізу. Але тим не менш. Я все ж таки хочу поговорити із вами про Аватар, бо він сильно врізався мені в душу і особливо сильно відгукнувся в серці…
Я закохався в довгі та витримані плани Аватару 2, в глибокі води Пандори та в емоції героїв, що досліджують свій новий всесвіт. Я не хотів вимикати фільм ні на секунду, бо мій внутрішній естет лікував. Кемерон не просто дав мені розуміння матерії фільму, але й дав час героям і глядачам відпустити світ джунглів оригіналу. І саме такий неспішний темп та повага до естетизму глядача нагадує мені мій улюблений період кінематографу: 2000-2006. Троя, Володарь Перснів, Останній самурай, Гладіатор і Аватари фокусуються не на приголомшені, а на фактурі. Їх VFX та довгі прольоти камерою крупних планів давали відчуття всесвітів і їх героїв. І ми встигали зрозуміти їх світ, що був невідʼємною частиною центрального конфлікту, а не просто декораціями.
16
Hellblade 2
Режисура бою


Hellblade2 - Directing of Combat

Комбат дизайн першої частини викликав в мені справжній буревій емоцій і б'ючись з кожним з супротивників, я хотів кричати разом із Сенуа, коли його вдавалось перемогти. Ще тоді я почав аналізувати чому комбат Hellblade викликає у мене подібні емоції (схоже я відчував тільки у TLOU2, God of War та Sekiro). Окрім очевидних речей, таких як світло та саунд дизайн, зверніть увагу ось на що:

- Тривалість бою. 30-60 секунд на супротивника.
- Anticipation moment, коли ви обидва із супротивником чекаєте на наступний крок. І це ДУЖЕ важливий момент. Саме на Anticipation складовій будується геймплей хардкорних проектів, на кшталт Hunt: Showdown та Hell Let Loose.
- Проста схема управління. Усе вкладається в чотири кнопки: Слабкий удар, Сильний удар, Блок та Dodge.
- Таймінг та темп. Геймплей чергує Напад та Захист і ви уважно дивитесь як реагує ворог.
- Сенуа збивають з ніг, але геймплей не зупиняється
- Анімації. По-перше, контролер дозволяє одразу перейти від нанесення удару до увороту без додаткових фреймів переходу. По-друге, більш драматичне, Сенуа втомлюється битись і це видно по її анімаціям.
- Ульта (спеціальний удар). Сам момент накопичення, бо ви чекаєте на нього, бо якщо він заряджений від успішних ваших дій, тоді ви переможете. Positive Feedback Loop - чим краще ви граєте, тим легше вам стає.
- Останній шанс. Навіть якщо гравець погано справляється, то його декілька разів покладуть на землю, перш ніж завантажити checkpoint.

Цей комбат дизайн не про заклікування, а про таймінг та видовищність. Бій відчувається не як віднімання HP у ворога, а як дуель.
🔥12👍2