У Листопаді 2023 року я закінчив черговий для себе курс підвищення кваліфікації - “Наративний дизайн та Драматургія” від школи SKVOT, але публікую цю новину тільки зараз, бо раніше було якось не до цього мені.
Дуже дякую лекторам Сергію Тену та Владу Бєляєву за важке, але неймовірно цікаве навчання. Це найтепліша атмосфера навчання, яка у мене коли-небудь була
Дуже дякую лекторам Сергію Тену та Владу Бєляєву за важке, але неймовірно цікаве навчання. Це найтепліша атмосфера навчання, яка у мене коли-небудь була
❤23👍6👎1
Якщо ти не можеш відрізнити 3D-героя від реальної людини — скоріш за все, його створили в ZBrush. Щоб опанувати цей софт і скульптити реалістичних деталізованих персонажів — Skvot запускає курс Основи 3D-моделювання в ZBrush 🔫
За 24 занятя ти:
→ моделюєш та додаєш візуальні ефекти у ZBrush, фарбуєш у Polypaint, рендериш власних 3D-персонажів
→ деталізуєш обличчя, шкіру, одяг та аксесуари
→ кладеш у портфоліо 3 кейси, отримуєш фідбек від лектора та навчальну ліцензію ZBrush на 1 рік
Після курсу: маєш скілсет для старту кар’єри character artist у геймдеві, рекламі або кіно
Лектор: Вітольд Сировой, працював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios, Argentics io та Amazon
📌 Must: вміння малювати на графічному планшеті
Програма курсу та реєстрація 🖍
🖤 До 28 червня у Сквот діє пропозиція «Три в одному» — придбай будь-який онлайн-курс та отримай в подарунок курс та лекцію у записі. Встигни отримати втричі більше скілів
За 24 занятя ти:
→ моделюєш та додаєш візуальні ефекти у ZBrush, фарбуєш у Polypaint, рендериш власних 3D-персонажів
→ деталізуєш обличчя, шкіру, одяг та аксесуари
→ кладеш у портфоліо 3 кейси, отримуєш фідбек від лектора та навчальну ліцензію ZBrush на 1 рік
Після курсу: маєш скілсет для старту кар’єри character artist у геймдеві, рекламі або кіно
Лектор: Вітольд Сировой, працював з ERS Game Studios, ArtHouse Labs, Room8 Studios, Argentics io та Amazon
📌 Must: вміння малювати на графічному планшеті
Програма курсу та реєстрація 🖍
🖤 До 28 червня у Сквот діє пропозиція «Три в одному» — придбай будь-який онлайн-курс та отримай в подарунок курс та лекцію у записі. Встигни отримати втричі більше скілів
👍4👎2❤1🔥1
Game Designer Notes
Emotive Design Постом раніше, я згадав левел дизайнерські “контрасти”. Що малось на увазі… Коли ми працюємо із простором та великими формами, темпом та ритмом, ми інтуїтивно або не дуже, закладаємо те, як одна сцена змінюється іншою. Як один тип простору…
Prospect, Intimate and Narrow
Це один з найбільш інтуїтивних контрастів. Зустрічається в кожній грі і все, що залишається Дизайнеру - це правильно відчути розмір кожної локації та її розташування.
Prospect - відкритий простір. Наприклад, поле. Від проекту до проекту сприйняття поля буде відрізнятись. Prospect space у Zelda: BOTW це не те ж саме, що відкритий простір у Dead Space або Battlefield. Це три різних поля. Кожний вищезазначений контраст працює на своєму власному рівні сприйнятті залежно від проекту
Narrow - це протилежність Prospect, вузький простір. Аналогічно, залежить від проекту. Вузький коридор у PT та коридор у Call of Duty призначені викликати різні емоції.
Intimate. Тут складніше. Це зрозумілий простір, більш-менш безпечний, структура якого легко зчитується нашим мозком. Наприклад, інтер'єри і в TLOU або внутрішні подвірʼя у Dishonored 2.
Приклад цих контрастів з Order 1886, коли різні типи цих просторів йдуть один за одним:
Nar -> Intim -> Pros -> Nar -> Intim -> Nar -> Pros-Intim
Це один з найбільш інтуїтивних контрастів. Зустрічається в кожній грі і все, що залишається Дизайнеру - це правильно відчути розмір кожної локації та її розташування.
Prospect - відкритий простір. Наприклад, поле. Від проекту до проекту сприйняття поля буде відрізнятись. Prospect space у Zelda: BOTW це не те ж саме, що відкритий простір у Dead Space або Battlefield. Це три різних поля. Кожний вищезазначений контраст працює на своєму власному рівні сприйнятті залежно від проекту
Narrow - це протилежність Prospect, вузький простір. Аналогічно, залежить від проекту. Вузький коридор у PT та коридор у Call of Duty призначені викликати різні емоції.
Intimate. Тут складніше. Це зрозумілий простір, більш-менш безпечний, структура якого легко зчитується нашим мозком. Наприклад, інтер'єри і в TLOU або внутрішні подвірʼя у Dishonored 2.
Приклад цих контрастів з Order 1886, коли різні типи цих просторів йдуть один за одним:
Nar -> Intim -> Pros -> Nar -> Intim -> Nar -> Pros-Intim
👍8🔥8❤1
Game Designer Notes
Prospect, Intimate and Narrow Це один з найбільш інтуїтивних контрастів. Зустрічається в кожній грі і все, що залишається Дизайнеру - це правильно відчути розмір кожної локації та її розташування. Prospect - відкритий простір. Наприклад, поле. Від проекту…
До речі, майже кожний рівень у Portal 1/2 починається з контрасту Narrow -> Intimate/Prospect
🔥8👍6
Portal 2
Коли робив скріншоти до попереднього поста, то звернув увагу, що дизайнери додатково виділяють місця, де саме гравцю треба поставити портал. На перших двох скріншотах, таке місце більш чисте і не має декалей бруду.
Ще є класний момент, коли геометрією виділяються уступи з яких треба стрибнути або куди треба йти. Згадалось, що колись я звернув увагу на це в Star Wars Jedi Survivor - сходи починаються на такому собі окремому балкончику, який екструднутий з основної платформи. Це дуже допомагає із зчитуванням простору. Беріть на озброєння в роботі із геометрією
Коли робив скріншоти до попереднього поста, то звернув увагу, що дизайнери додатково виділяють місця, де саме гравцю треба поставити портал. На перших двох скріншотах, таке місце більш чисте і не має декалей бруду.
Ще є класний момент, коли геометрією виділяються уступи з яких треба стрибнути або куди треба йти. Згадалось, що колись я звернув увагу на це в Star Wars Jedi Survivor - сходи починаються на такому собі окремому балкончику, який екструднутий з основної платформи. Це дуже допомагає із зчитуванням простору. Беріть на озброєння в роботі із геометрією
👍13
Doom Eternal
Дизайнери Doom дуже добре знають академічну частину Левел Дизайну і здатні приймати доволі тонкі рішення по скеровуванню гравця. Наприклад, є арена в 4-тій локації, вихід з якої позначений аркою, хоча геометрично більше нічого вихід не виділяє. Архітектурно також арка там виглядає дивно (who cares?). Проте, саме коли гравець підходить ближче до арки, то він побачить можливий спуск вниз. Це доволі цікаве рішення, коли така гра, з таким темпом, як у Doom навмисно змушує гравця придивитись до оточення і дозволяє гравцю трошки заблукати.
Дизайнери Doom дуже добре знають академічну частину Левел Дизайну і здатні приймати доволі тонкі рішення по скеровуванню гравця. Наприклад, є арена в 4-тій локації, вихід з якої позначений аркою, хоча геометрично більше нічого вихід не виділяє. Архітектурно також арка там виглядає дивно (who cares?). Проте, саме коли гравець підходить ближче до арки, то він побачить можливий спуск вниз. Це доволі цікаве рішення, коли така гра, з таким темпом, як у Doom навмисно змушує гравця придивитись до оточення і дозволяє гравцю трошки заблукати.
👍16❤4