Міні-нотатка. Helldivers 2
Подобається як Helldivers 2 вдало працює із геометрією та візуальною мовою. Здебільшого, нічого нового гра в цьому аспекті не привносить, проте, все ж таки, мінімалізм проекту в цьому плані є гарним рішенням. Я не хочу акцентувати увагу на дуже очевидних тут речах, на кшталт жовтого кольору, але зосереджусь на двох аспектах:
1. Пусті простори, як контраст Важливого і Не важливого. Будь-який POI має вертикаль. Це може бути вежа, пагорб або промінь світла. Де є щось, крім кущів - там є нагорода.
2. Extraction point. Увагу гравця на місці евакуації акцентують багатьма різними способами: стратагема запускається з космосу, є звук, голосове оповіщення і, що найголовніше, це найсильніший промінь світла на мапі, який ні з чим не переплутати і цей промінь можна побачити за будь-яких погодних умов. Мені дуже подобається те, як уся візуальна мова гри зібрана до купи і працює навколо промінів світла. Їх не багато, їх рівно стільки, скільки треба.
Подобається як Helldivers 2 вдало працює із геометрією та візуальною мовою. Здебільшого, нічого нового гра в цьому аспекті не привносить, проте, все ж таки, мінімалізм проекту в цьому плані є гарним рішенням. Я не хочу акцентувати увагу на дуже очевидних тут речах, на кшталт жовтого кольору, але зосереджусь на двох аспектах:
1. Пусті простори, як контраст Важливого і Не важливого. Будь-який POI має вертикаль. Це може бути вежа, пагорб або промінь світла. Де є щось, крім кущів - там є нагорода.
2. Extraction point. Увагу гравця на місці евакуації акцентують багатьма різними способами: стратагема запускається з космосу, є звук, голосове оповіщення і, що найголовніше, це найсильніший промінь світла на мапі, який ні з чим не переплутати і цей промінь можна побачити за будь-яких погодних умов. Мені дуже подобається те, як уся візуальна мова гри зібрана до купи і працює навколо промінів світла. Їх не багато, їх рівно стільки, скільки треба.
❤20
Game Designer Notes
Друзі, мій одногрупник і гарний комраде з мого alma mater (ХНУРЕ) потребує нашої допомоги. Він військовослужбовець у 95-ій бригаді - Донецький напрямок. І їм потрібен Мавік. Більше слів не потрібно - ви знаєте, що робити: https://send.monobank.ua/jar/3sR…
Минулого місяця ми з вами зібрали кошти на придбання Mavik 3 для 95 бригади!
Хлопці вже його отримали та надіслали фотозвіт!
Більше деталей по коштам:
- Нам вдалося зібрати 103 318 грн
- За ці кошти були придбані: Mavik3 (чек є) + доставка (86 289) + планшет (6847)
Загальна сума витрат: 93 136 грн
Решта коштів: 10 182 грн. Ці кошти будуть спрямовані на придбання антени.
Дякуємо кожному, хто підтримав цей збір! Слава Україні
Хлопці вже його отримали та надіслали фотозвіт!
Більше деталей по коштам:
- Нам вдалося зібрати 103 318 грн
- За ці кошти були придбані: Mavik3 (чек є) + доставка (86 289) + планшет (6847)
Загальна сума витрат: 93 136 грн
Решта коштів: 10 182 грн. Ці кошти будуть спрямовані на придбання антени.
Дякуємо кожному, хто підтримав цей збір! Слава Україні
❤10🔥5
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Спільні речі з GoW 2018
Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне, тому бойова система Survivor отримала стільки схожих речей, але, на мою думку, все ж таки поступається в глибині та якості Богу Війни. GoW мала кількісно і якісно більше речей та тактик.
У левел дизайні також є багато схожих аспектів:
- Чистота форм. Дуже геймплейний простір, в основі якого максимально чіткі геометричні форми. Таке, наприклад, у TLOU сильніше маскують, але у GoW та Survivor баланс зміщений кудись у бік Nintendo. І це не є погано.
Спільні речі з GoW 2018
Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне, тому бойова система Survivor отримала стільки схожих речей, але, на мою думку, все ж таки поступається в глибині та якості Богу Війни. GoW мала кількісно і якісно більше речей та тактик.
У левел дизайні також є багато схожих аспектів:
- Чистота форм. Дуже геймплейний простір, в основі якого максимально чіткі геометричні форми. Таке, наприклад, у TLOU сильніше маскують, але у GoW та Survivor баланс зміщений кудись у бік Nintendo. І це не є погано.
❤11👍3
Game Designer Notes
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor Спільні речі з GoW 2018 Survivor та God of War мають більше спільних дизайн підходів, ніж може здатись на перший погляд. Наприклад, Design Director Survivor є Jason de Heras, який був провідним комбат дизайнером на GoW. Власне…
- Implied spaces. Гравець дуже часто може побачити певну нагороду чи простір і не мати швидкої можливості туди дістатись. Доведеться шукати шляхи та вирішувати просторові пазли. Не рідкість, коли нагороду демонструють задовго до того, як до неї можна буде дістатись. Інколи, йдуть шляхом метроідваній, коли дістатись можна буде із наявності певних механік.
- Лінійність та відкритість. Інколи, Naughty Dog та Santa Monica експериментують із умовно "відкритим" світом. Тим же шляхом пішли і в Respawn. Навіть темп локацій дуже схожий.
- Закольцованість структур. Зверніть увагу, що у GoW та у Survivor ви, як гравець, бігаєте спіралями та колами.
- Композиція. Постійний фреймінг орієнтирів.
- Лінійність та відкритість. Інколи, Naughty Dog та Santa Monica експериментують із умовно "відкритим" світом. Тим же шляхом пішли і в Respawn. Навіть темп локацій дуже схожий.
- Закольцованість структур. Зверніть увагу, що у GoW та у Survivor ви, як гравець, бігаєте спіралями та колами.
- Композиція. Постійний фреймінг орієнтирів.
❤11🔥2👍1
Друзі, хлопці з 95 бригади, де зараз служить мій друг, потребують допомоги в придбанні авто для виконання бойових завдань.
Необхідна сума - 170 000 грн.
Номер картки: 5375411213839637
Посилання на моно
Слава Україні! Ніколи не пробачимо
Необхідна сума - 170 000 грн.
Номер картки: 5375411213839637
Посилання на моно
Слава Україні! Ніколи не пробачимо
🔥13
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite
Проблеми візуальної мови
Bright Memory: Infinite має як дуже багато різних фічей, так і дуже багато проблем та недоліків. Особливо, коли мова стосується зведеності між собою цих різних механік. Це той самий момент коли кількість не дорівнює якості.
Проблеми також присутні і в візуальній мові. Не сподобалось те, як розробники (він здається був один) забили на позначення місць, де можна зачепитись крюком. Подібні місця, власне, ніяк не позначені. Чому за одне дерево можна зачепитись, а за інше ні? Чому за жовте дерево тут зачепитись можна, а в іншому випадку ні? Подібних не консистентних речей треба уникати максимально можливим чином.
Проблеми візуальної мови
Bright Memory: Infinite має як дуже багато різних фічей, так і дуже багато проблем та недоліків. Особливо, коли мова стосується зведеності між собою цих різних механік. Це той самий момент коли кількість не дорівнює якості.
Проблеми також присутні і в візуальній мові. Не сподобалось те, як розробники (він здається був один) забили на позначення місць, де можна зачепитись крюком. Подібні місця, власне, ніяк не позначені. Чому за одне дерево можна зачепитись, а за інше ні? Чому за жовте дерево тут зачепитись можна, а в іншому випадку ні? Подібних не консистентних речей треба уникати максимально можливим чином.
❤10
Міні-нотатка. Bright Memory: Infinite
Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
Але щось я з гри все ж таки взяв собі на озброєння. 90% перед вашими очима маячить чорна діра, до якої треба дістатись. Фактично, це просто лендмарк, проте це лендмарк, до якого ви рухаєтесь протягом всієї гри, хоч і короткої. Схожий прийом свого часу використали в культовій Journey, де гравці були змушені йти на вершину гори, де на відміну від Bright Memory, наратив працював.
👍5❤3