Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
538 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Нотатка. Ghostwire Tokyo
Глобальна навігація


Знаю, що ми давно не говорили за навігацію (ні), і ви за нею скучили (ні), проте такі теми підіймати необхідно, як показує практика.

Загальна структура ігрового Токіо мені місцями нагадує Deus Ex: Mankind Divided та Dying Light 2. І загально, навігація та ментальна мапа у Ghostwire мені зовсім не подобається. Чудово усвідомлюючи, що реальне Токіо доволі сильно набите рекламою та купою точок уваги, я все одно розкритикую цей аспект проекту, бо це гра в решті решт.

Подивіться на скрін 1 та 2. Що ви бачите?
Особисто мені важко сконцентруватись на центральній будівлі навіть у статиці. Таке враження, що Ghostwire навіть не намагається використовувати лендмарки та напрямні лінії, забиваючи усе візуальним шумом, який у сетингу гри легко обходиться, вимкненням вітрин, реклами та зайвого світла. Гарним прикладом є звичайно Alan Wake 2. Приклади нижче
👍101
Game Designer Notes
Нотатка. Ghostwire Tokyo Глобальна навігація Знаю, що ми давно не говорили за навігацію (ні), і ви за нею скучили (ні), проте такі теми підіймати необхідно, як показує практика. Загальна структура ігрового Токіо мені місцями нагадує Deus Ex: Mankind Divided…
Подивіться на Alan Wake 2, локацію з Нью-Йорком. Постери, реклама - все працює на геймплей. Мінімум шуму, максимум очевидної навігації.

Deus Ex: Mankind Divided. Кожен куточок міста виділяється локальним орієнтиром.

Dying Light 2. Тут складніше, але завдяки постійним напрямним, візуальній мові та рампам, навігація та флоу більш менш працюють.
9👍3
Вийшов релізний трейлер Skull and Bones. Його можна подивитись тут:
Skull and Bones: Launch Trailer

У черговий раз спостерігаю як Ubisoft вже давно втратили будь-яку естетику своїх проектів, як вмер їх смак, і як форма тотально домінує над функцією майже в будь-якому їх проекті. Фоновий саундтрек, без сумнівів, качає, але ж не під піратську тему. З усього месива, що було на екрані: паруса, кастомайз, ще паруса, купа екшена без унікальної центральної ідеї. Спроба здивувати двіжем, а не ідеєю. Спроба грати на аудиторії (Fortnite), а не спроба створити спільноту.

Мені дуже шкода бачити сучасний Ubisoft, де верх взяв пост-модерн і я дуже сумую за Юбі, яким він був в моєму дитинстві, який мотивував мене стати дизайнером та вчити історію, але цей Юбі вже давно мертвий.

Просто подивіться на трейлер, яким анонсували Skull and Bones: E3 2017 Cinematic Announcement Trailer. Естетика - є; сюжет - є; драма - є; рушниці Чехова - є; режисура - є. Навіть центральна ідея читалась, хоч її унікальність під сумнівом, якщо порівнювати із Sea of Thieves, який ідейно ДУЖЕ унікальний.

Стосовно музики та ідеї релізного трейлера, подивіться краще інтро до серіалу Black Sails, з якого вони "надихнулись".
15👍4
Нотатка. Helldivers 2
Показовий сиквел


Думаю, що за Helldivers 2 не чув тільки лінивий, проте я все одно вставлю свої "5 копійок". Я був фанатом першої частини і мені дуже подобалась уся естетична та наративна складова і було вельми цікаво подивитись що студія Arrowhead зробить із сиквелом. І вийшло занадто добре. Студія, яка ніколи не робила ігри подібного формату та масштабу, виконала свою роботу із заздрісною якістю.

Arrowhead вдалось зберегти ядро оригіналу, вони вдало перенесли проект з top-down камери на 3rd person (тільки це тягне за собою ДУЖЕ багато змін), дещо поглибили комбат дизайн та загострили сюр наративу та його курйозності.

Я ціную подібні сміливі проекти із смаком та власною характерністю. Arrowhead - це приклад студії, яка еволюціонує поступово, не намагаючись проковтнути більше, ніж може прожувати.

На перших скріншотах, подивіться на скільки сильно змінилось сприйняття локацій порівняно із оригіналом. На інших скріншотах, просто почитайте ігрові тексти
👍146👎1