Reading materials
1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs
Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.
2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef
3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
1. Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs
Цей квест - один з моїх найлюбленіших у всьому C77. Глибина з якою поєднується філософія, релігія та гейм дизайн заслуговують на авації. І подібних квестів за якістю та важливістю у Cyberpunk достатньо багато. І на що звертає увагу Pawel Sasko, і на що звертав увагу я, так це моменти паузи, вичікування та часу, які такі важливі, щоб правильно розкрити персонажів та сцени.
2. Anatomy of a Side Quest: Beyond the Beef
3. Paweł Sasko - Constructing characters for The Witcher 3 and Cyberpunk 2077
YouTube
Creating Cyberpunk 2077's Most Controversial Quest | Audio Logs
Cyberpunk 2077's quest director Paweł Sasko describes the process of making the controversial Sinnerman quest.
Audio Logs is back for a brand new series! It's the GameSpot show where the people behind the games you love tell the untold stories of how they…
Audio Logs is back for a brand new series! It's the GameSpot show where the people behind the games you love tell the untold stories of how they…
👍8❤6
Нотатка. Banishers
Моральний вибір
"Справжній вибір є дилемою. Це вибір НЕ між добро/зло. А між «добро» та «правильно». Вибір між добром і злом або правильним і неправильним взагалі не можна вважати вибором. У фільмі, як і в житті, важливі рішення є тригранними."
Р.Маккі, Story
Я не хочу сказати, що я в захваті від наративу Banishers, проте там є на що подивитись і, на жаль, саме наратив, а не геймплей тягне цей проект. Центральний конфлікт історії ґрунтується на виборі героя між "Повернути кохану до життя за будь-яку егоїстичну ціну" або "Відпустити її, втратити назавжди, але залишаючись людиною для всіх інших". І це правильний вибір для героя і гравця.
C77, TLOU 1/2, Deus Ex MD, GoW - в якийсь момент ці проекти ставлять перед протагоністом вибір, рішення якого не коливається між "добро" та "зло". Вибір Джоела в кінці TLOU полягає між "Бути батьком і чхати на світ" або "Втрати ще одну доньку, але потенційно врятувати світ". І саме подібні вибори і роблять оповідь захоплюючою, бо ґрунтуються на конфлікті.
Моральний вибір
"Справжній вибір є дилемою. Це вибір НЕ між добро/зло. А між «добро» та «правильно». Вибір між добром і злом або правильним і неправильним взагалі не можна вважати вибором. У фільмі, як і в житті, важливі рішення є тригранними."
Р.Маккі, Story
Я не хочу сказати, що я в захваті від наративу Banishers, проте там є на що подивитись і, на жаль, саме наратив, а не геймплей тягне цей проект. Центральний конфлікт історії ґрунтується на виборі героя між "Повернути кохану до життя за будь-яку егоїстичну ціну" або "Відпустити її, втратити назавжди, але залишаючись людиною для всіх інших". І це правильний вибір для героя і гравця.
C77, TLOU 1/2, Deus Ex MD, GoW - в якийсь момент ці проекти ставлять перед протагоністом вибір, рішення якого не коливається між "добро" та "зло". Вибір Джоела в кінці TLOU полягає між "Бути батьком і чхати на світ" або "Втрати ще одну доньку, але потенційно врятувати світ". І саме подібні вибори і роблять оповідь захоплюючою, бо ґрунтуються на конфлікті.
❤12👍3
Нотатка. Star Wars Jedi: Survivor
Проблема Control/Action prompts
Control prompts - це допоміжний інтерфейсний елемент, який позначає можливу взаємодію з якимось об'єктом у світі гри. Сьогодні це дуже розповсюджена практика, що дуже спрощує сприйняття гри гравцем.
Зазвичай воно має 2-3 стейта:
1. Можлива інтеракція
2. Дуже близько до інтеракції
3. Доступна інтеракція
У TLOU це зроблено показово. Коли взаємодія можлива, то цей промпт отримує форму кнопки геймпада, яку треба натиснути для інтеракції
У книзі Design with the mind in mind для UX дизайна є наполеглива порада: якщо користувач десь натискає кнопку, то зворотній зв'язок повинен відбутись в тому ж самому місці. Дизайнери Survivor мало того, що перемістили текст із кнопкою в нижню частину екрану, так ще й зробили не консистентним цю поведінку: десь текст інтеракції внизу, десь працює прямо на об'єкті, що є правильно.
Scr4 - Не правильно
Scr5 - Правильно
Проблема Control/Action prompts
Control prompts - це допоміжний інтерфейсний елемент, який позначає можливу взаємодію з якимось об'єктом у світі гри. Сьогодні це дуже розповсюджена практика, що дуже спрощує сприйняття гри гравцем.
Зазвичай воно має 2-3 стейта:
1. Можлива інтеракція
2. Дуже близько до інтеракції
3. Доступна інтеракція
У TLOU це зроблено показово. Коли взаємодія можлива, то цей промпт отримує форму кнопки геймпада, яку треба натиснути для інтеракції
У книзі Design with the mind in mind для UX дизайна є наполеглива порада: якщо користувач десь натискає кнопку, то зворотній зв'язок повинен відбутись в тому ж самому місці. Дизайнери Survivor мало того, що перемістили текст із кнопкою в нижню частину екрану, так ще й зробили не консистентним цю поведінку: десь текст інтеракції внизу, десь працює прямо на об'єкті, що є правильно.
Scr4 - Не правильно
Scr5 - Правильно
👍20
Нотатка. Resident Evil
ДНК серії. Частина 1
Коли стартує розробка гри в існуючому IP (Intellectual Property), то неодмінно треба визначитись з основними стовпами проекту та його ДНК - тим, що визначає це IP. Подібний ресьорч займає багато часу, а інколи до певних речей команда доходить роками.
Я пограв у такі частини RE, як 2, 4, 7 та 8 і побачив багато ідентичних дизайн-патернів на які варто було б звернути увагу, якщо б стартувала розробка RE9:
1. Проста гейміфікована наративна та геймплейна структура. Гравцю потрібно 3 бюста, щоб відкрити головний прохід у замок. 5 чогось, щоб відкрити щось. Цю цифру завжди тримають перед гравцем і не дають про це забути. Іншими словами, проста та зрозуміла довгострокова ігрова та наративна ціль.
2. Поєднання окультизму та наукових експериментів. Це особливість сетингу
3. Багато пострілів. Ніхто не вмирає від однієї кулі
4. Уйма коллектіблів, які часто використовують механіки пострілів.
ДНК серії. Частина 1
Коли стартує розробка гри в існуючому IP (Intellectual Property), то неодмінно треба визначитись з основними стовпами проекту та його ДНК - тим, що визначає це IP. Подібний ресьорч займає багато часу, а інколи до певних речей команда доходить роками.
Я пограв у такі частини RE, як 2, 4, 7 та 8 і побачив багато ідентичних дизайн-патернів на які варто було б звернути увагу, якщо б стартувала розробка RE9:
1. Проста гейміфікована наративна та геймплейна структура. Гравцю потрібно 3 бюста, щоб відкрити головний прохід у замок. 5 чогось, щоб відкрити щось. Цю цифру завжди тримають перед гравцем і не дають про це забути. Іншими словами, проста та зрозуміла довгострокова ігрова та наративна ціль.
2. Поєднання окультизму та наукових експериментів. Це особливість сетингу
3. Багато пострілів. Ніхто не вмирає від однієї кулі
4. Уйма коллектіблів, які часто використовують механіки пострілів.
❤12🔥3👍2